Game Dev Story par simonsorcier
Nous sommes en 2006, Nintendro vient de sortir sa nouvelle console, la Whoops. Les coûts de développement sont onéreux, mais qu'importe: un portage de ma licence phare, Another Ninja Game 8, s'impose. Grâce à Game Dev Story, une petite application iphone coûtant moins de 3 euros, tout le monde peut s'essayer à refaire l'histoire.
Le jeu-vidéo s'était déjà attaqué à la simulation urbaine, à la gestion d'un studio de cinéma (l'inégal The Movies), mais bizarrement peu de développeurs ont osé s'attaquer jusqu'à présent à la simulation d'un studio de développement de jeu-vidéo.
Game Dev Story, probable portage sur iphone d'une franchise pour téléphones japonais, relève le défi avec brio. Sa réussite parait d'ailleurs assez mystérieuse: graphismes rétro et mignons mais globalement dépourvus de charme, épaisses bandes noires en haut et en bas de l'écran, simplicité du gameplay, stratégies très contraintes et limitées; et pourtant, Game Dev Story est addictif, très addictif. Après avoir recruté trois ou quatre développeurs (en variant les spécialités, certains étant plus doués pour la programmation, d'autres pour le graphisme ou le son), place au développement : on choisit une combination de style (action, RPG...) et de thème (romantisme, ninja, golf, du plus logique au plus absurde), et il ne reste plus qu'à observer ses petits employés s'agiter. Au-dessus de leur tête apparaissent des icônes témoignant du progrès de leur travail : joie, quand on observe un développeur particulièrement zélé contribuer d'un seul coup 15 points aux graphismes du jeu. Un effort accompagné d'une petite bulle soufflant: "Nice!"
L'observation de cette agitation, le spectacle de ce petit studio miniature peuplé de personnages kawaï, la multiplication des bonus (+15 ! + 3!) est déjà fascinante. Sans surprise, le jeu reprend à son compte les mécanismes d'addiction liés au jeu de rôle: on entraîne ses employés, nos jeux deviennent meilleurs, ce qui permet de gagner plus d'argent et d'entraîner d'autant plus ses employés, etc...
L'autre attrait du jeu consiste à tenter des combinaisons étranges, fantasmes de joueurs qui touchent parfois au ridicule: un jeu de golf avec des animaux, un jeu d'action sur le thème de la drague, tout est possible - mais le public virtuel est plus ou moins réceptif.
Enfin, dernier plaisir et non des moindres: celui de revivre en accéléré l'histoire du jeu-vidéo, au rythme des sorties de consoles (proches de la réalité, même si les noms sont changés), et des jeux concurrents, aux titres eux-aussi gentiment parodiés. Il est même possible d'influer - légèrement - sur les chiffres de ventes des plate-formes, même si il est difficile de sauver une console promise à l'échec: ceux qui ont toujours rêvés de faire de la dreamcast la console la plus vendue de tous les temps peuvent toujours essayer...après tout, si elle avait connu un portage de TimeTraveler - un superbe jeu de course sur les voyages dans le temps, voté meilleur jeu de l'année dans le monde alternatif largement bienveillant de Game Dev Story -, son destin commercial aurait sans doute été bien différent.
Après une première partie, qui s'étale sur 20 ans d'histoire (période à l'issue de laquelle le score est sauvegardé, même si il est possible de continuer à jouer), les limites de la simulation apparaissent clairement: les parties se déroulent toujours de la même manière, le joueur n'a que peu d'influence sur la stratégie de l'entreprise, et le calcul des ventes ne prend en compte ni la concurrence ni la période de sortie. Peu importe: l'envie reste bien réelle de relancer encore un nouveau jeu, battre un nouveau record de vente, tenter de sortir le plus beau jeu de tous les temps ou d'obtenir un 10/10 de la part de tous les testeurs. Un jeu d'aventure sur le thème des minijupes? Allez, c'est parti.
(les amateurs qui cherchent une simulation plus poussée se tourneront vers GameBiz 2 sur leur PC. Aride, difficile, très complet, l'exact inverse en somme de Game Dev Story)
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