Pas de Spoiler sur GoW3 mais de très léger sur GoW1 et 2.
Après avoir lu de nombreuses critiques sur ce jeu sur ce site, je me décide d'apporter une pierre à l'édifice pour mettre en exergue un point non relaté dans celles-ci. Je vous le dit tout de go, GoW3 est un bon jeu.
Cette oeuvre coûte chère; 60 euros + 2400MP de Season Pass. Effectivement, si vous vous contentez de la galette de base sans les packs du season pass, le jeu est incomplet et pas terrible. Vous n'avez que 10 maps pour du multi (avec les packs : 30 maps dont des classiques du 1 et du 2), vous n'avez pas accès à l'heure de campagne « Raam's Shadow » qui est vraiment supérieure à celle proposée par le jeu, que ce soit dans l'ambiance (Gears of War 1), dans son rythme, son battle design, et vous n'avez pas non plus accès à de nombreux avatar bonus pour le multi.
Verdict? Que ce soit sur le plan du fan service, de l'expérience solo, ou du multi joueur, Gears of War 3 est une expérience décevante sans ses packs de contenu téléchargeable. Néanmoins, je trouve que le prix de l'expérience complète est totalement justifié au vu de la beauté du jeu qui tourne sur Unreal Engine 3 et du contenu massif permettant à de nombreux publique de trouver leur espace d'expression. Ce qui m'amène à mon premier axe.
I/-Aspect Externe
Gears of War continu sa dérive du action movie du 20è siècle, vers celui du 21ème siècle: +100% de sucre. Gears of War 1 nous proposait une bande de gorille badass complètement vé-nère qui veulent bouffer des arachni... euh du locust, pour le compte d'un régime totalitaire dans une lutte aussi désespérée que sanglante (Starship Troopers!): l'ambiance des aires de jeu est très efficace. Il pleut, il fait nuit ou sombre, il y a du brouillard, de la gadoue et on s'enfonce dans les entrailles du sol pour une mission suicide. Bref, c'est bourrin, et ça fonctionne: le scénario n'étant qu'un prétexte au pétage de gueule, dans un level design progressif, immersif, soutenu par un rythme combat/boss équilibré et d'une OST cohérente.
Gears of War 2 commence à partir en cacahuète. Dom et Marcus commencent à passer supa saiyajin. Ils y vont à deux, volontairement, pour des raisons personnelles, là où, normalement, tu n'as strictement aucune chance de revenir vivant. Mais c'était sans compter les facultés innées de notre duo à chevaucher des Tyrannosaures et des ptérodactiles.... Cependant, concernant l'ambiance générale, on est cohérent vis à vis du 1er. Toujours ces villes en ruines, ce brouillard, cette descente aux enfers dans les entrailles de la planète même si les couleurs sont un peu plus chaudes/tape à l'oeil. Le rythme est moins bien fichu que dans le premier (très peu de boss, très espacé ou trop rapproché, beaucoup de phase scriptée « railway » ou « dans un véhicule »), et l'OST prend des airs de plus en plus épiques.
Gears of War 3, c'est la fin de chantier. On a des couchés de soleil paradisiaques, on va sur des îles tropicales, et même dans les rares moments où il pleut ou/et fait nuit, les couleurs sont tellement chaleureuses que t'as bien envie de t'arrêter deux secondes pour profiter du paysage. Comme si ça n'était pas suffisant, tes collègues ne sont plus des gorilles mais deux bombasses sorties tout droit de Melrose Place et de leur célèbre équipe de maquilleur/coiffeur. Anya a troqué son chignon tiré et son imperméable fasciste pour un brushing aussi parfait que Rachel de Friends! Est ce que Verhoeven a osé faire cela à Lizzy dans sa parodie de film « de guerre extra terrestre »? GoW3 le fait, mais sans aucun humour. C'est post apo, il fait beau et les meufs sont fuckin hots dans leur « armure débardeur » et leur « pantalon de combat ultra moulant que t'as pas intérêt à mettre un string en dessous ». Concernant le rythme de l'aventure, il est encore un chouia plus chaotique que le 2. Je conclu avec le scénario sans spoiler: il part totalement en cacahuète, mais bon on s'en fout (enfin moi en tout cas) et l'ambiance sonore est très cohérente vis à vis de l'expérience de jeu.
DLC Raam Shadow; Retour à l'ambiance GoW1 (gadoue, glauque, nuit, villes en ruines), le rythme des combats/boss est excellent. Les phases où l'on joue Locust sont super rigolotes (vu que nos persos sont complètement déglingués) et les « nouveaux persos » que l'on joue dans cette préquelle sont nettement plus dans l'ambiance GoW 1: même la fille! (elle a les cheveux attachés, ça me paraît un choix de design un peu plus cohérent vis à vis de l'univers).
Important: GoW3 campagne et Raam Shadow passe la co-op à 4 joueurs ce qui est un vrai plus sur l'aspect social du jeu! De plus, il y a beaucoup plus de persos jouables dans cette campagne et ils disposent de set-up d'arme différents ce qui rajoutent du fun, de la variété et de la stratégie. Dans le 1 et le 2; Dom et Marcus avaient exactement les mêmes armes de bases, ça n'est plus le cas dans le 3.
Note: Les femmes ont des hitbox plus petites (avantagées en PvP) et des mesh 3D plus petits (avantagées en PvP). GoW3 en ligne: c'est B*tch of War!
II/-Gameplay
GoW2 avait ajouté des armes en grand nombre: les armes lourdes, le Hammerburst 2 (Kaomax 2 en fr) ou encore les grenades poisons (ink!). Il avait aussi élargi le bestiaire ce qui avait augmenté la richesse des combats avec plein de nouveaux types de mook (des locusts et kantus). GoW3 continue avec l'arrivée de la retro lancer, et du fusil à canon scié (sawed off); l'amélioration du boltok (ce magnum fait 66% de dégât sur un tir à la tête en PvP désormais!!), et la révision de l'Hammerburst 2 (visée en « iron sight ») entre autre. Enfin, il élargie son bestiaire pour la campagne (mais pas de spoiler).
Le Bounce (le bug de la glissade découvert dans GoW1 augmentant drastiquement la mobilité lourde de la série) a été intégré en tant que mécanique de jeu dans GoW2, mais le jeu avait été ralenti. Dans GoW3, le jeu retrouve sa rapidité du 1, et la manip' du bounce a encore été simplifié. -awesome: riche mais plus accessible!-
Principe du bounce: Vous faites direction + A à la bonne portée d'un couvert/mur et votre perso glisse jusqu'à celui ci. Ce n'est pas un bug, c'est une mécanique de jeu de GoW1. Le bug est le suivant, en validant la bonne manip dans le bon timing (dépendant des opus), vous pouvez annuler l'animation de la glissade avant d'atteindre le couvert/le mur.
Verdict? Si vous êtes dans un couloir, vous pouvez avancer en zigzagant à toute vitesse, en cancelant vos glissades avec le bon timing pour être à chaque fois suffisamment proche du mur opposé.
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Il y a beaucoup plus d'applications que cela de ce bug dans des configurations de couverts plus complexes, mais cet exemple est suffisamment parlant. Le bounce donne de la mobilité, le bounce ne subit pas de réduction de vitesse quand vous vous faîtes tirer dessus par un fusil d'assaut (le Lancer!) et permet de faire des Rush au fusil à pompe. Gears of War, en multi joueur, c'est du Rush Pompe (il a un gros chargeur, il tue en un coup à la tête: la meilleur arme du jeu; si on sait bouncer = skill et si on sait viser à la tête sans afficher le viseur = skill). Gears of War c'est un peu le «Tekken » du jeu de tir. Bourrin dans l'esprit, simple dans les règles, skiller dans les doigts!
III/-Battle Design et Difficulty Scaling.
Voilà ce qui explique ma note. Je vais vous donner des exemples (présents en grand nombre dans le jeu) pour que vous puissiez tester vous même la fainéantise de l'équipe sur cet opus. (Sur GoW1, ils ont fait un très beau boulot sur ce secteur, ce qui prouve qu'ils savent faire du bon travail).
Je suis quelqu'un qui a joué à de nombreux jeux arcade. Vous savez, ces jeux qu'on a conçu pour vous voler le plus de pièce possible. Ces jeux dont la difficulté est parfois si unfair qu'on peut vite se dire que c'est impossible. Je n'ai connu que très peu de jeu arcade qui correspond à ce qu'a fait GoW3!!!
a) Difficulty Scaling de GoW3
C'est de l'application gogol de coef mathématique. Aucun travail de design, juste une ligne de code avec un multiplicateur!!! (Mais WTF????)
Pour chaque joueur présent dans la partie, (entre 1 et 4 dans ce jeu). Augmentation des dégâts ennemis, augmentation de la précision des ennemis, augmentation de la résistance des ennemis (barre de vie).
Pour chaque cran de difficulté choisi (casual/normal/hard/insane). Augmentation des dégâts ennemis, augmentation de la précision des ennemis, augmentation de la résistance des ennemis (barre de vie).
Le tout cumulatif bien entendu...
GoW3, si vous jouez en difficulté max, l'ennemi le plus fort du jeu, c'est le gars avec son magnum, un ennemi de base quoi!!! LOOOL.
Bien oui: il vous tue en un coup (coef de dégât + précision), il a une bonnee portée, il bouge bien et tank plutôt bien (coef de vie). Il a plus de balles dans son chargeur, il recharge plus vite et il a une meilleur cadence de tir que « le sniper » ou « l'archer » (ce sont des ennemis avancés en difficulté de base).
En difficulté max, ces deux ennemis vous tuent en un coup, mais vu qu'ils ont moins de munitions dans leurs chargeurs et qu'ils rechargent leurs armes lentement, ils ont un temps de passivité offensive plus grand, ce qui diminue factuellement leur menace. Verdict? ils sont strictement plus faible que le gars au pistolet même si l'archer a plus de vie! (ce qui n'est absolument pas le cas en difficulté de base où l'archer et le sniper sont plus dangereux et ils ont été placé dans les combat fonction de cette « tiers list »)
Concernant les mecs aux lance roquettes, ils deviennent comiques! Il vous tue en un coup lui aussi, mais ils sont super lent et la roquette, malgré son aire d'effet (coef là dessus également): le temps qu'elle arrive, tu as le temps de prendre ton café, et de préparer une tactique défensive! Tu vas juste passer plus de temps pour les tuer à cause de leur barre de vie infinie... Ce sera beaucoup plus soporifique, mais pas vraiment plus dur!
Verdict? L'ennemi designé dans un combat pour être faible devient fort, et vice versa.
Est ce que le mot débile/absurde est approprié? (je vous pose la question).
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Anecdote: Je participe activement à la communauté de Streets of Rage Remake V5, je teste des mods et les premiers conseils qu'on donne au débutant c'est « si tu veux augmenter la difficulté du jeu, n'augmente pas les barres de vie: change les combinaisons d'ennemis ». (Ce qui demande beaucoup plus de travail, je ne vous le cache pas).
Exemple: easy, y a deux mecs de base. Normal, tu rajoutes un mec qui t'empêche de sauter. Hard augmente un peu la vie et remplace un des mecs de base par un ennemi de longue portée; etc jusqu'en difficulté max.
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Rajouter de la vie au delà d'un certain cap (scale), ça ne fait que prolonger les combats inutilement, ce qui les rends plus abrutissant (et pas plus dur), au lieu de les rendre plus dur mais plus épanouissant.
(GoW3 en difficulté max : Rollerball le film de 1975).
b) Xantar!!!
« J'ai vu des gars jouer à un jeu qu'on appelait le Pong. Ni une, ni deux, j'ai créé mon jeu: Xantar, la Gellatine informe qui mange les villageois! Quand on a mangé suffisamment de villageois, on passe au niveau suivant. Le truc c'est que ce second niveau n'existe pas alors les gars allongent le millet! »
Ceci est un sketch de Wayne's World 1992. C'est la réalité de Gears of War 3 en difficulté max, mais pas par volonté. Non, là c'est juste « du NAWAK et de la PARESSE ».
Le jeu continu dans son « travers » de mettre des passages « railway ». Par exemple, on vous colle sur un téléphérique façon « Tango & Cash ». Votre perso est surexposé (il ne peut pas se mettre à couvert) tout ce qu'il peut faire c'est tirer. Comme il a une main prise (pour tenir le mousqueton fixé au câble sur lequel vous glissez), vous n'avez droit qu'au pistolet (de base ou un magnum selon votre gestion) ce qui réduit drastiquement votre dommage par seconde et votre portée.
En normal, les ennemis, c'est des mecs de bases: ils vous tirent dessus (vous prenez un peu de dégât) le temps que vous arriviez à portée pour les shooter (design intelligent). Mais en « insane », t'es mort avant même d'avoir eu la moindre chance de les toucher (ils ont une meilleur portée que vous avec votre flingue et ils vous tuent en un rien grâce à la magie des coef de gogol!!).
Verdict? Tu ne peux pas passer ce passage sans que dieu soit avec toi. On est resté une heure avec un pote à se taper des barres, à relancer le stage encore et encore et encore, jusqu'à ce que miracle: les ennemis décident, pour une raison obscure, de nous laisser tranquille pendant les 10 premières secondes de la descente, ce qui nous a enfin permis de tirer et de passer la zone!! « Xantar la Gellatine informe: le jeu designé pour que tu ne puisses pas gagner ». Cette zone de jeu, « le téléphérique », en terme d'épanouissement, c'est la machine à sous. Tu mets ta pièce et tu pries pour avoir les 3 télés!! Le degré 1 de la tactique = la chance. Ceci n'est qu'un exemple et si vous voulez en voir d'autre, il y en a tel que le véhicule (pas de spoiler) dans une autre zone.
c)Dernier point : le boss de fin. Pas de spoiler non plus.
Si vous jouez à 2, en difficulté max, avec un cheat code qui permet d'augmenter vos dégâts par 8 (oui X8 vous m'avez bien entendu). Il ne vous faudra pas moins d'une demi heure pour déglinguer ce boss...
On pourrait dire « dans les RPG, c'est pareil ». Mais dans les RPG, tu as des stratégies autrement plus riche pour t 'épanouir! (Heal, Tank, DPS, gestion des magies etc etc Mass Effect 1 quoi!!). Là c'est un TPS: tu cours comme un gogol, et tu tires sur un truc difficilement ratable... Pendant une demi heure (avec un cheat code hein!!!!).
Verdict? Ne pas confondre difficulté avec débilité. Faire un jeu facile, c'est facile. Faire un jeu dur, c'est facile aussi. Faire un jeu facile et intelligent, c'est aussi complexe que faire un jeu difficile et intelligent. Et de vous à moi, quand j'achète un jeu avec des combats, j'achète aussi un savoir faire.
Conclusion:
Gears of War 3 + Season Pass est un bon jeu vidéo qui coûte cher. Le mode horde est bien meilleur que le 2 grâce à la construction de forteresse. La campagne a un battle design sympathique pour les difficultés basiques. Il dispose d'un multi joueur au netcode en progrès vis à vis des précédents et le jeu est plutôt riche sur le plan tactique et stratégique (bataille pour le centre, prise de position etc). Ils disposent de 30 maps, d'une gallerie d'avatar énorme (une cinquantaine de mémoire), et d'un bon nombre d'arme. Le rythme de la campagne est mal géré (sauf dans le DLC raam shadow) MAIS les dev' n'ont strictement rien foutu en difficulty scaling et battle design associé. Le jour où je ne sanctionnerai pas cela dans une note, bah je jouerai à Heavy Rain. (Ils ont viré les ennemis du jeu, ça évite de se moquer du client en lui faisant croire qu'ils avaient travaillé le battle design!)
Très bon jeu = 8/10 +bonus/malus = 7/10
+1 pour le contenu pour plusieurs types de publique (campagne, horde, beast, pvp, avatar)
-1 pour les bombasses brushingués et le couchés de soleils romantiques...
-1 pour le Difficulty Scaling de 1978