Le développeur Sucker Punch a fait ses armes dans l’écurie Sony avec les licences Sly Racoon sur PlayStation 2 puis Infamous sur PlayStation 3 et Playstation 4. Ghost of Tsushima est sorti en juillet 2020, un mois seulement après le The Last of Us II, ultimes AAA d’une PlayStation 4 en fin de cycle. Ghost of Tsushima aurait pu souffrir de cette proximité éditoriale avec le mastodonte de Naughty Dogs. En particulier sur un plan technique, Naughty Dogs a été puiser dans les dernières ressources d’une console vieillissante pour un résultat visuellement ébouriffant tandis que Sucker Punch séduit beaucoup plus par une splendide direction artistique qui vient compenser une technique moins solide (retard d’affichages de textures, légers bugs de collision, clonage d’assets un peu grossier). Cependant ces menus défauts sont loin d’être rédhibitoires et ne viennent jamais parasiter l’expérience de jeu global très, très loin de l’accident industriel Cyberpunk 2077.
Ghost of Tsushima aurait pu également souffrir de la comparaison avec la licence phare des Assassin’s Creed qui a posé les bases des open world modernes. Toutefois s’il en reprend bon nombre de mécaniques (points d’intérêts, camps à libérer, alternance d’approches action / infiltration etc…), Ghost of Tsushima dispose d’une identité propre en particulier dans l’attention portée au folklore, au respect d’une culture et en se reposant sur une magnifique direction artistique dans laquelle tout vient renforcer l’immersion du joueur. À ce titre je vous invite évidemment à privilégier la version originale et d’opter pour la difficulté la plus élevée.
J’ai pris un immense plaisir à arpenter les plaines, montagnes et marais qui jalonnent la carte de Tsushima. En effet si la carte est raisonnablement grande, elle reste de taille humaine et n’a pas réussi à me décourager comme avait pu le faire Assassin’s Creed Odyssey et sa gigantesque carte.
L’histoire de Jin Sakai, si elle n’est pas d’une folle originalité, est suffisamment solide avec son lot de vengeances, de trahisons et de dramas familiaux. Les quêtes secondaires axées sur les différents compagnons d’arme du héros sont très plaisantes avec une dimension épisodique pertinente. Les récits mythiques qui permettent de débloquer de nouvelles aptitudes constituent des petits morceaux de bravoure bienvenus. Là où le bât blesse en revanche c’est au niveau des tâches annexes très vites répétitives. Terriers de Renard, Haïkus, Bambous d’entraînement n’offrent que peu de challenge. Les évènements aléatoires se limitent à trois ou quatre variations, otages à libérer, patrouilles, carrioles de marchandise, chasseurs d’ours. Heureusement les sanctuaires offrent un peu de diversité avec une orientation plate-forme et les duels un peu de challenge mais vers la fin de l’aventure un sentiment de lassitude peut commencer à légitimement poindre.
Pourtant durant la centaine d’heures passées à Tsushima, j’ai très peu usé du déplacement rapide privilégiant les longues chevauchées dans ces décors splendides, guidé par le vent et les milliers de particules, m’extasiant sur un coucher de soleil, la plénitude d’une cascade ou les couleurs chatoyantes d’une forêt automnale. Ghost of Tsushima transpire l’amour du Japon de la part des développeurs et je ne pouvais que succomber à cet hommage rendu par Sucker Punch à ce magnifique pays.
Parfois un jeu vous emporte tellement qu’il est aisé de faire abstraction de ses défauts. Ghost of Tsushima est indéniablement un de ceux-là. Un grand jeu dont les imperfections évidentes ne suffisent pas à gâcher le plaisir qu’il vous procure.