Un compromis bancal beat them all/RPG ...Sauvé par une réalisation (graphisme et musique) magistrale

Ghost of Tsushima est un titre qu'il est très difficile de noter.

Avant de me lancer dans l'aventure j'avais relevé le décalage (inhabituel dans ce sens) entre les notes des joueurs et celles de la critique.


Par exemple en France :

jeuvidéo.com a noté : 15

Les joueurs du site ont noté : 17,6


Plus de deux points et demi d'écart (surtout dans le sens que les joueurs notent au dessus de la critique) c'est très rare et même à ma connaissance du jamais vu.


Sur Metacritic c'est pas loin d'être la même chose :

Les critiques 83

Les joueurs 9.2


J'étais donc impatient de me faire mon propre avis et essayer de comprendre ce delta très inhabituel.


Mon expérience a été très contrastée, un enchainement de chaud/froid ou plutôt des moments très très chauds (les paysages, notamment lors des couchers de soleil, les duels) avec quelques moments froids (le système de combat et l'intelligence artificielle) le tout soupoudré d'un air de déjà vu, déjà joué.


Les deux points qui me semblent les plus importants à souligner sont :


1- La direction artistique du titre est à tomber : les paysages sont magnifiques, les musiques somptueuses. En 2025, le titre n'a pas du tout vieilli on est en termes de réalisation sur une masterclass.


2- Le jeu est un assemblage, un conglomérat de nombreux open world qu'il copie en tentant de réaliser une synthèse. Parmi ces open world, les deux influences les plus nettes sont :


Far cry 4 (le pitch général avec les territoires à reconquérir un à un et le grand méchant à la tête de l'armée adverse, le end game, les missions de libération d'otages, les avant-postes, le grapin)

Zelda Breath of the Wild (le côté fat/light RPG autrement dit un RPG maquillé en jeu d'aventure. En effet, il y a un seul personnage jouable (pas de classes) et les ennemis n'ont pas de niveau affiché (typique d'un jeu d'aventure et très inhabituel dans un RPG) ; mais, parallèlement le titre a une durée de vie très artificiellement allongée par un très gros arbre de compétence et de multiples moyens de monter le niveau de son personnage avec un nombre très conséquent de quêtes secondaires. Ghost of Tsushima emprunte aussi à BOTW son approche "organique" de l'open world (HUD dépouillé, c'est le vent qui indique la direction).


Les influences secondaires (y compris hors open world) sont :

assassin's creed (la vision d'aigle)

uncharted (phases d'escalade)

The witcher 3 (les quêtes secondaires).

Bayonetta (l'esquive parfaite et certaines "super attaque").


La difficulté de tenter une synthèse aussi large est d'aboutir à un résultat surchargé, indigeste.

Dans le cas de ghost of Tsushima, la synthèse me parait pourtant globalement réussie sauf....

...pour le système de combat.


Pour développer et malgré qu'il pioche de toutes parts et invente peu (sauf le vent directeur qui remplace efficacement la mini-map), utiliser le squelette de Far cry 4 pour faire un jeu à la troisième personne basé sur le combat au corps à corps fonctionne plutôt bien. Les emprunts à BOTW sont bien choisis de même que ceux à the Witcher III.


Le mélange serait très bon, voire excellent si les développeurs ne s'étaient pas un peu perdus avec un système de combat :

Trop chargé : on doit switcher entre pas moins de 4 "postures" pendant les combats lesquelles comportent chacune des combos légèrement différents à cela s'ajoute que le changement de posture n'est pas instantané, il y a une latente assez pénible pour changer de posture,

Trop restrictif/inutilement complexe : vous avez deux arcs différents et les flèches que vous récupérez sont compatibles soit avec l'un soit avec l'autre,

Difficile à assimiler : même après avoir fini le jeu il m'arrivait encore, en new game+, de confondre certaines commandes tant il y en a (vous découvrez au fil du jeu de nombreuses armes/techniques...jusqu'à l'overdose).

Mal équilibré : certains objet ou compétences sont complètement "cheatés" ainsi les kunais sont ultra efficaces (il suffit d'appuyer sur un bouton pour éliminer presque automatiquement deux voire trois ennemis), c'est aussi un peu le cas de la "lame celeste" avant de l'avoir débloquée, les combats peuvent paraître trop durs, une fois acquise ça devient trop facile.

D'une manière générale, la difficulté dépend trop de l'arbre de compétence, la dextérité du joueur est totalement secondaire.


* * *




En synthèse : Ghost of Tsushima rate de peu la synthèse des meilleurs open-world sortis ces dernières années la faute à un système de combat souvent inutilement complexe et mal équilibré. Il reste néanmoins une réalisation magnifique, une durée de vie conséquente, une histoire réussie (la fin est poignante) et bon nombre des qualités des titres dont il s'est inspiré.





Barack-Palin
7
Écrit par

Créée

le 8 janv. 2025

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Barack-Palin

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