J'ai fait la moitié des missions principales, ce qui permet d'obtenir la fin du scénario.


Les beaux décors évoluent, les paysages changent, c'est un plaisir visuel qui se renouvelle régulièrement. Découvrir une région par la terre ou par voie aérienne fait son effet, surtout dans les contrées inattendues.


Par contre il n'y a pas de vie. La carte est bourrée d'ennemis, d'hostilités, de campements style militaire, de guérites aux coins des routes, et les habitants du coin servent seulement de décoration. On en croise deux ou trois par moments, noyés dans la présence ennemie. J'avais l'impression de ne jamais traverser une ville. En fait on en traverse quelques-unes mais elles sont mortes et ont l'air à l'abandon. Le gros de la population, ce sont les membres du cartel au mode de vie militaire et ce n'est clairement pas crédible.


Optant pour un open-world où on doit épargner la vie civile, le jeu aurait eu une toute autre allure avec une population dense, et une présence ennemie plus modeste. Le jeu n'aurait pas pu être bourrin à ce point. Ça aurait rendu le jeu plus subtil, immersif, vivant. Une nouvelle formule comme le studio en est capable.


Ici le fond style Far Cry est terriblement redondant. On ne joue pas à Ghost Recon. On complète Ghost Recon, qui recopie The Phantom Pain mais sans sa profondeur, sa palette de mouvements, et sa lisibilité des situations. Ainsi malgré plusieurs options d'approche, superficielles à mon avis, on se sent vite limité. Le personnage n'escalade rien (on passe par-dessus des obstacles mais on ne s'y accroche pas), il ne peut pas déplacer les corps, ce qu'on pouvait faire dès le 1er Splinter Cell sur Playstation 2. Il rampe mais ne passe en dessous de rien, ce qu'on pouvait pourtant faire dans Metal Gear Solid sur la Playstation 1.


En fait l'industrie du jeu vidéo semble voir comme optionnels des mouvements qui devraient faire partie du kit de base, à part évidemment s'ils ne servent à rien. Dans Wildlands l'absence de certains mouvements limitent les options du level-design.


On doit par ailleurs être patient face à certaines absurdités des options proposées. Par exemple on marque des ennemis et on tire de manière synchro avec nos alliés IA pour abattre 4 cibles. Et après il faut attendre 30 secondes pour "recharger" le marquage et tir synchro. Pourquoi ? Ça prend donc des pauses forcées pour faire le ménage, sans justification. Le drone a aussi une batterie qui se décharge vite, mais en 30 secondes elle se recharge à fond, par magie. Ces délais sortis de nulle part rendent la progression inutilement ralentie.


Pour parer à cela j'ai passé le jeu de Normal à Facile. On peut alors avancer plus vite, et on se sent beaucoup plus dans la peau d'un soldat d'élite, efficace et prédateur. Ça rend la partie un plus nerveuse, mais alors notre personnage peut encaisser trop de dégâts. Pour comparer, j'avais joué à Future Soldier en Difficile et comptais le refaire dans la dernière difficulté si ma PS3 n'avait pas claqué.


Wildlands, c'est Ghost Recon déguisé en Far Cry, gargantuesque pour rien, hommage à la monotonie. Tiens que je te copie/colle 12 fois le vol d'hélico, le balisage de convoi, l'arrêt de la radio, etc. Tiens que je te pousse dans les recoins de la carte pour des points de compétence. Comme ça tu peux augmenter ton endurance. Mon Ghost n'est-il pas censé être déjà entraîné ? Ça manque de sens.


La première fois que tu voles un avion, tu essayes de virer à droite un peu trop fort, ça fait un looping qui t'envoie te crasher dans le décor, c'est super. Mais la répétition gâche la sauce. Quand tu poursuis un convoi en hélico qui n'a pas de mitraillette, tu pousses le camion en mode Jean Réno de Mission Impossible, c'est le pied ! Une fois. Après c'est routinier.


En se concentrant sur les missions principales, en ligne droite, l'intérêt remonte quelque peu. Pour la customisation des armes, une fois qu'on a un fusil sniper, un assaut, un pompe, un pistolet, on est complet et ce n'est pas motivant de chercher après des variantes, dont les pièces sont disséminées partout pour rendre la collecte encore moins motivante. Puis en avançant dans la campagne des armes se débloquent toutes seules.


C'est mal pensé, tout simplement. Soit on débarque en Bolivie avec un équipement complet, choisi par nos soins, soit avec rien et on doit s'équiper sur place, au hasard. Mais ici on a un entre-deux pas convaincant.


On peut aborder les régions dans l'ordre qu'on veut, même en faire plusieurs en parallèle, ce qui nuit à la trame principale. On ne se sent pas progresser, on ne sent pas de cohésion, et l'absence de réaction non scriptée du cartel à 4 kamikazes venus foutre le bordel partout fait très vite ressortir l'artifice de la proposition du jeu. On est libre, nous dira la campagne marketing, dans un monde qui nous ignore et qu'on n'impacte pas.


Pouvoir personnaliser son bonhomme est sympa (vu l'absence de charisme des protagonistes de Tom Clancy), surtout quand on récupère des vêtements sur les cibles abattues du cartel. Ça fait un trophée. Maintenant t'as le chapeau de Pedro Boliviano, c'est superficiel mais gratifiant ! Par contre c'est seulement cosmétique, et c'est malheureux. Au lieu de nous faire gagner des compétences pour pouvoir porter plus de grenades, il aurait été judicieux que certains choix offrent des variables, avec une limite de poids par exemple. Je préfère avoir plus de grenades ou plus de mines ? Je préfère être lourdement protéger des tirs quitte à avoir moins de munitions ? En effet ici plus on avance et plus on portera de tout.


GRW offre un divertissement honnête mais lassant si on aime les shooters, et qu'on est capable d'en prendre et surtout, surtout !, d'en laisser. Après quelques compétences acquises, on peut se concentrer sur la quête principale, et ne faire le secondaire que si le coeur nous en dit.


À l'occasion, notamment quand on doit abattre une cible, on peut jouer au plus fin. La cible peut avoir tendance à s'enfuir si on est repéré, alors détruire ou piéger les véhicules disponibles au préalable donnent la joie d'avoir déjouer le plan des créateurs. On peut parfois aussi court-circuiter une mission entière en pénétrant un camp avec un des véhicules ennemis (on est non repérable), se rendre tranquillement à l'objectif, pirater tel truc, et repartir incognito.


Globalement les ennemis ne sont pas des sacs à points de vie. Ils tombent vite. Pas besoin de faire des headshots à tout-va. Les plus lourdement armurés tombent vite également quand abattus discrètement. C'est lorsqu'on est repéré qu'ils sont plus résistants. Bonne idée !




En conclusion, après avoir fait 50% du jeu pour accéder à la fin de l'histoire, l'intérêt est complètement retombé. Le jeu ne poursuit même pas sur sa logique, certains personnages qui nous trahissent à la fin redeviennent miraculeusement nos alliés pour qu'on puisse continuer. Le jeu n'a pas grand-chose à offrir niveau gameplay et on en fait le tour en quelques heures. La formule Future Soldier, qui casualisait déjà la licence, avait au moins pour elle une campagne variée qui ne dépassait pas la dizaine d'heures.


Ça m'a pris deux mois, sans m'attarder aux missions secondaires et collectibles, pour venir à bout de ce shooter pas loin d'être insipide. Et je n'ai fait qu'une moitié. J'en suis las.


GRW est un jeu au game-design de surface, qui multiplie les options de gameplay pas forcément utiles dans un level-design sans profondeur.

Senspascritique
5
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Créée

le 28 juil. 2024

Modifiée

le 5 sept. 2024

Critique lue 33 fois

3 j'aime

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