Il est tard quand Alicia, une amie d’enfance de George, lui téléphone pour demander de lui envoyer son matériel de chasseur de fantômes. La fourmi n’est pas prêteuse et c’est un George intrigué qui préfère se rendre en Europe jusqu’à l’endroit où se trouve son amie : le manoir Clooney, hanté par d’étranges âmes en peine.
C’est ainsi que débute Ghost Vibration, et le ton est donné : le jeu se passe dans un manoir, évidemment hanté, que le joueur, incarnant George, va devoir parcourir. Pour découvrir quels sont les sombres mystères de cet endroit maudit et percer les secrets d‘Alicia. Développé par Artoon, il est sorti le 4 juillet 2002 au Japon et le 23 mai 2003 en Europe, faisant l’impasse des États-Unis. Artoon est une petite compagnie crée en 1999 par d’anciens collaborateurs de chez Sega. La compagnie n’a pas réalisé de beaux coups d’éclats, tout au plus la licence Blinx pour Xbox (mais qui s’en souvient encore ?), quelques jeux Yoshi pour Nintendo et a codeveloppé avec Mistwalker Blue Dragon. Elle a fermé ses portes en 2010.
Ghost Vibration se joue en deux phases : la première est le mode Marche. George se déplace, tout va bien. Mais si jamais un bruit suspect se fait entendre ou qu’un fantôme apparaît, une pression sur la touche triangle et le jeu passe en mode Vision, en vue subjective. C’est le plus souvent le seul moyen d’apercevoir les esprits mais aussi de les capturer : à la fin de chaque niveau un petit texte pour chaque capture permet de mieux comprendre les tragédies qui se sont déroulés dans le manoir. Les fantômes s’attrapent en tirant un harpon relié au sac à dos du héros et en maintenant le bouton rond tout en gardant l’ennemi en vue, de préférence bien centré à l’écran pour mieux en finir, et ce jusqu’à ce que l’énergie de l’esprit soit vidé ou que l’arme soit en surcharge (merci SOS Fantômes). Mais si le joueur tarde trop, le fantôme risque d’attaquer George avant de disparaître. Il y a aussi une arme secondaire, qui gèle les ectoplasmes présents afin de gagner du temps.
Tout cela est bien limité. En Marche, il n’est possible que de stationner ou d'avancer, le chemin étant prédéfini. Impossible ainsi de revenir en arrière. Le joueur a manqué un fantôme ? Il refera tout le niveau. Ghost Vibration ressemble donc à un rail shooter à peine maquillé, et le tout manque d‘intérêt. Répétitif, le jeu l’est. Les fantômes offensifs (ceux qui se jettent sur le joueur s’ils ne sont pas capturés avant) s’affrontent tous de la même façon, les seuls éléments qui changent étant leur rapidité et leur endurance. Pas de nouveaux équipements, pas d’amélioration des capacités, pas d’interaction avec les décors, pas de chemins alternatifs ou quoique ce soit pour varier les plaisirs : dans le jeu, il faut avancer, s’arrêter pour capturer les fantômes puis continuer, encore et encore, sans perdre trop d‘énergie avant le boss. C’est d’autant plus énervant quand le joueur meurt devant celui-ci (le seul pic de difficulté de chaque niveau), puisqu’il doit refaire TOUT le niveau, qui se déroulera donc toujours de la même façon. Ceux adeptes des défis tenteront de capturer tous les fantômes de chaque niveau, certains étant bien cachés, d’autres n’apparaissant pas lors du premier passage. De bons pourcentages de capture permettent de débloquer trois niveaux en plus et de découvrir la « vraie » fin du jeu, encore faut-il le vouloir.
Ghost Vibration se passant dans un univers horrifique, propre à de nombreux clichés, peut-être l’ambiance sauve t’elle les meubles ? L’histoire du manoir, pourtant vanté sur la jaquette, n’est finalement pas plus intéressante qu‘une autre, sa conclusion est pressentie presque dès le début. Pour ce qui est de l‘ambiance, Ghost Vibration s’en sort un peu mieux : assez sombre mais pas trop, façon teen-movie d’horreur comme l’atteste le look d‘ados de George et Alicia (et leurs horribles visages). Le jeu est loin de l‘horreur parodique de Luigi‘s Mansion ou Grabbed by the Goulies tout autant que l‘ambiance malsaine ou violente de Silent Hill ou Resident Evil. Son ambiance, Ghost Vibration la doit avant tout grâce aux angles de caméra adoptés lors du mode Marche. Dans le jeu, les angles de caméra sont rarement fixes, et on sent une réelle attention aux éléments de surprise qui vont essayer de surprendre le joueur. Mais est-ce bien suffisant pour lui donner envie d‘avancer ?
Il suffit de jeter un coup d’œil à la notice et aux crédits pour se rendre compte des faibles moyens du jeu, seuls 40 personnes y sont crédités. Dès lors, la réalisation technique du jeu, très moyenne, peut être en partie excusée, inutile de rajouter des éléments à charge, l‘ambiance du jeu la rattrapant. Mais le reste, même avec toutes les bonnes volontés du monde ne peut pas l’être. Difficile de se captiver pour un jeu aussi basique et qui ne fait jamais l’effort de se renouveler.
A noter que le jeu a été adapté sur Game Boy Advance, sous le nom de Ghost Trap.