Boi of War
J'avais pas mal de craintes avant de me lancer dans ce god of war, reboot d'une de mes sagas vidéoludiques préférés. Tout dans ce jeu change par rapport aux anciens opus, la première chose qu’on...
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le 29 avr. 2018
39 j'aime
10
Jeu de SIE Santa Monica Studio, Valkyrie Entertainment et Sony Interactive Entertainment (2018 • PlayStation 4)
En 2013, du côté de Santa Monica, c'est plutôt la galère. Le dernier épisode de la série God of War s'est pris une certaine claque de la part de la presse et des joueurs et en interne, le studio a du annuler le très prometteur Internal 7, ce qui conduira à des licenciements. L'entreprise n'ayant plus le droit à l'erreur, il faut travailler sur un nouveau jeu.
C'est alors que Cory Barlog, l'une des têtes pensantes de la série, qui avait déserté le navire lors de la production du God of War III, revient à ses premiers amours. Sa mission est simple : assurer un avenir à Santa Monica tout en remettant au goût du jour une franchise dépréciée. Fort de nombreuses années de galères, d'une présentation très convaincante bien que casse-gueule à l'E3 2016 et d'un changement de paradigme bien plus que nécessaire, le retour de Kratos en 2018 a été salué par les joueurs et la presse spécialisée, raflant même la plus prestigieuse des coupes, le Game Awards du meilleur jeu de l'année.
Un retour original puisque le dieu n'évolue plus dans un univers grecque mais norrois avec la mythologie qui va avec. Il coule des jours paisibles avec sa famille, sa femme et son fils, loin du tumulte et des guerres passées. Mais un jour, sa bien-aimée vient à partir. Kratos et Atreus, son fils, décide donc d'entreprendre un voyage initiatique pour déposer les cendres de la défunte sur le sommet de la plus haute montagne. Mais avant cela, il faut que Kratos mette au défi son rejeton, sans quoi cet épopée se fera seul.
L'ouverture permet de prendre en main le personnage avec un nouveau point de vue et tout les changements qui vont avec. Ainsi, la caméra passe d'un angle lointain des précédents épisodes à une caméra à l'épaule, bien plus standardisée. Le système de combat change en conséquence avec un rythme moins soutenu, ce qui ne veut pas dire qu'il ne demeure pas survolté. L'action est toujours présente mais contrairement aux précédents épisodes, il faudra prendre en considérations garde, contre et priorité des ennemis pour se sortir des situations les plus compliquées.
Kratos peut attaquer avec une hache de glace qu'il peut soit utiliser comme une arme standard, soit qui peut être lancée sur les ennemis pour les geler ou dégager le passage. Au fur et à mesure du jeu et via un arbre de compétences typique, Kratos pourra utiliser diverses combos, contre et autres originalités pour se faciliter la vie.
Le petit enfant qui nous accompagne, Atreus, n'est pas inutile pour autant. Si au début, on considère sa présence comme un simple gadget, son IA gagnera sensiblement en précision et il pourra s'occuper de monstres plus ou moins tout seuls, voire vous sauver la mise dans certaines situations. Il pourra ainsi étrangler les ennemis, les viser avec diverses flèches grâce à son arc, mais aussi donner à Kratos une fiole de vie, bien pratique dans les situations tendues.
Pour ceux qui se pose la question, il n'y a pas de Friendly Fire. Atreus est invulnérable à vos attaques et il ne perd pas de points de santé, sauf dans quelques passages déterminés dans le jeu où il faudra le sauver à tout prix de certains problèmes. Seul Kratos possède une barre de vie ainsi qu'une jauge qui, une fois activer, lui permet de déclencher toute sa puissance. Et là, les ennemis ne rigoleront pas. Atreus est toutefois limité par le nombre de flèches qu'il peut décocher de son arc. Il faudra attendre qu'elles se rechargent pour qu'il soit à nouveau opérationnel. Dernier point, vous obtiendrez dans votre aventure, plusieurs types de flèches qui auront diverses capacités que vous pourrez, là aussi, augmenter dans un arbre de compétence.
Le jeu découpe sa progression en trois parties : une partie combat, évoquée précédemment mais aussi des parties d'explorations et des parties scénaristiques. L'exploration des différents lieux se fait selon la méthode du "metroidvania". Si au départ, le jeu est assez directif, très vite, vous serez lâché dans une zone immense qui connectera plusieurs points de la carte. Évidemment, le jeu vous obligera à aller dans une zone précise pour récupérer un pouvoir afin de déverrouiller un autre passage qui vous permet d'avancer. Néanmoins, il sera possible de flâner quelque peu dans la zone de Midgard pour déceler quelques petites quêtes annexes qui augmenteront sensiblement la durée de vie. Parfois simplement des petits défis, certains embranchements vous révéleront des lieux gigantesques qui ne demanderont qu'à être exploré.
Le jeu joue à fond la carte du spectacle visuel avec des décors magnifiques, une géographie et une géologie très travaillées et un sens organique du détail, notamment au niveau des jeux de lumières et des couleurs. Si certains décors nus ne permettent pas de rendre justice à l'ensemble, se rendre dans certains lieux comme Alfheim permettra de mettre en évidence ce soucis du travail bien fait. Les animations ont subi le même soin, tout comme les musiques qui, même si elles ne m'ont pas marqué plus que ça, sont vraiment excellentes.
Tout l'ensemble est sublimé par l'idée de faire du jeu un plan séquence. Autrement dit, que l'action ne soit jamais coupée par un chargement ou un autre plan de caméra. Une sacrée prouesse qui permet de profiter d'un jeu sans véritable temps mort. Si en exploration, la présence du plan séquence sera souvent anecdotique, c'est lors des phases où ça se déchaine que celui-ci se révèle complètement, avec des plans de caméras parfois improbables.
L'utilisation du plan séquence est un point qui permet de souligner la narration du titre puisque la grande majorité des actions vont être vu à travers le prisme de Kratos. Alors que l'entrainement d'Atreus se poursuit, une mystérieuse venue va précipiter les choses. Kratos et Atreus n'ont pas d'autres choix que de fuir. En chemin, ils rencontreront une galerie de personnages bien orignaux comme Freya, les deux nains rigolos ou encore Mimir, sorte de guide mythologique. La relation entre Kratos et Atreus, d'abord très froide et distante, se développera tout au long du jeu à travers quelques passages clés comme l'enlèvement d'Atreus dans le temple de la forêt ou sa désobéissance vers la fin du jeu.
Il est difficile pour moi de catégoriser cette relation. Je dirai que je l'ai trouvé intéressante sans être mémorable. Mais comme je n'ai pas d'enfant, cet avis ne sera que purement subjectif. Néanmoins, les relations qu'entretiennent les différents personnages voire leurs intrications est assez appréciable et cela permet d'assister à quelques moment parfois drôles, et parfois touchants. Ainsi, on apprend avant tout que Kratos tente d'être ce mentor que jamais il n'a été, quitte à cacher la vérité à son fils.
Le jeu a la formidable intelligence d'exposer son scénario à travers pleins d'indices cachés qui permet de mettre en évidence le fait que les développeurs ont bien potassé leur idée. Ainsi, les souvent détestées maques jaunes pour guider le joueur sont justifiées dans le lore. Les conversations entre les protagonistes s'interrompent avant un combat et reprennent de manière naturelle après celui-ci. C'est du détail mais c'est ce soucis du détail qui rend GOW si réussi.
Pourtant, le jeu souffre de lacunes assez évidentes. Au niveau des combats tout d'abord. Si effectivement, le jeu souffre d'un bestiaire déficitaire, l'un des plus gros problèmes reste pour moi la caméra. On s'en rend surtout compte dans la forêt (décidément, cette forêt est l'endroit de pas mal de problèmes) quand les ennemis volants vous attaquent hors de l'écran. Le demi-tour avec Kratos est périlleux (ce qui va de paire avec le personnage) et on ne sait pas toujours ce qui nous arrive dessus. En complément, il y a parfois tellement d'informations à l'écran qu'on ne sait pas ce que l'on fait.
Mais ce qui m'a le plus gêné, c'est la longueur des affrontements. Pour un boss, je veux bien pardonner des combats longs et tortueux. Mais certains combats classiques sont terriblement longs et ont passe parfois plus de dix minutes à enchainer les même coups. Si la variété des combos est de mise, enchainer pendant dix longues minutes une pelletée d'ennemis ne m'intéresse guère. Je sais, que c'est un beat'em all mais n'y avait-il pas moyen de raccourcir les combats? Cela dit, c'est un point vraiment subjectif. Certains (et même beaucoup) y trouveront leur compte ce qui ne fut pas mon cas.
Cela me permet de passer par l'inventaire. Il est complet mais avait-il la nécessité d'être aussi exhaustif ? Que l'on change d'armures et d'armes, je veux bien mais pourquoi crafter des talismans ou des manches de hache? D'une certaine manière, je trouve que le loot parasite énormément l'expérience. Non pas que les objets soient difficile à avoir, mais juste parce que je considère que le jeu n'en avait pas besoin. Dans les précédents jeux, on avait un système d'âmes. Plus on tuait d'ennemis, plus on avait d'âmes à dépenser pour améliorer ces compétences. C'était simple et intuitif, et je ne comprends pas pourquoi ce système n'a pas été repris ici. Peut-être que certains y auraient vu une certaine repompe de Bloodborne mais ce n'est pas comme si les souls avaient l'apanage de l'utilisation des âmes.
Dans le même ordre d'idée, j'ai parfois l'impression d'avoir des quêtes annexes qui ne servent à rien. Le plus flagrant reste ces espèces de failles qui nous permettent d'affronter des ennemis puissants pour récupérer des objets d'une parfaite inutilité. Je pense aussi à la quête des dragons. Pour faire simple, il y a trois dragons à retrouver et à sauver dans le jeu. Le premier, je l'ai trouvé dans une gigantesque zone annexe, mystérieuse. Un moment hyper gratifiant quand on pense que ce passage (gigantesque) est totalement optionnel. Les autres...ben les autres se trouvent derrière des pauvres portes à ouvrir. Fini le sentiment de découverte et de surprise.
Par ailleurs, le jeu propose des améliorations de santé et de berserk dans des coffres qu'il faut ouvrir en résolvant quelques petites énigmes d'observations ou de rapidité. J'aime ça. Le jeu va à l'essentiel tout en se rappelant ce qu'il était. Avec ce système de loot, on a l'impression que God of War a voulu s'aligner sur pleins d'autres jeux avant lui sans trop comprendre ce que ça pouvait venir foutre là.
Mais pour moi, le plus gros problème de ce God of War est structurel. En effet, à plusieurs reprises, j'ai eu le sentiment de voir des passages trop longs ou trop courts. En trop long, le temple de la forêt. Il est répétitif, on y affronte des hordes d'ennemis et la progression est souvent hachée. Et puis, il y a cette montagne. Oh là là la montagne. Au début, vous devez la gravir avant d'être arrêté par une barrière toxique. Vous devez donc redescendre avant de la remonter. Manque de chance, une fois le sommet atteint, vous ne pouvez plus aller plus loin. Alors vous redescendez. On se dit alors que les développeurs ont prévu un chemin annexe pour remonter plus vite? Et ben non !! Non seulement la montagne, tu vas la remonter entièrement et en plus, ça va être plus long que la première fois notamment à cause de la horde d'ennemis qui va venir vous enquiquiner tout les trois mètres.
Là, j'avoue, je n'ai clairement pas compris pourquoi les développeurs avaient insisté à ce point alors que juste après, on atterri dans un royaume bien glauque, où on combat un autre troll (75% des boss du jeu) avant de voir le roi Corbeau de loin...et d'imaginer ce que le combat aurait pu être ! Parce que oui, les coupes dans God of War 2018 sont flagrantes. Une des scènes les plus importantes du jeu a été ainsi raccourci par soucis de temps de l'aveu même de Cory Barlog. Il est donc d'autant plus inconcevable de voir autant de points annexes mis autant en évidence alors que les développeurs auraient pu se concentrer davantage sur le rythme de la quête principale. D'autant qu'un autre épisode était déjà pensé et acté comme étant la suite, ce qui deviendra Ragnarok.
Je trouve que Santa Monica s'est tiré une énorme balle dans le pied à essayer de privilégier le contenant au contenu. Cela dit, et dans un soucis évident de faire plaisir au public et à la presse, je pense qu'il aurait été inconcevable que le jeu ne bénéficie pas, comme d'autres avant lui, de contenu supplémentaire. Parce que, qu'est-ce qui se serait passé si contenu supplémentaires, il n'y avait pas eu? Et ben oui, les joueurs auraient gueulés. Par principe. Parce que ton jeu ne possède pas de missions secondaires où tu vas trucider des trucs qui ne servent à rien.
Et le point le plus symptomatique, qui résume toute cette réflexion, vient du plan séquence. Oui, il est impressionnant mais j'ai le souvenir par le passé de plan fixe lointain dans les précédents God of War qui en mettait pleins les yeux aussi. Le jeu en avait fait sa marque de fabrique. Ici, on a un plan séquence qui suit super bien l'action mais qui ne met que très peu en évidence tout ce que les développeurs ont créé. On a très peu de changement de valeurs de plans, de zooms, de dézoomes et au final, ce qui devait être un véritable atout devient plus une contrainte à côté d'une caméra constamment à se placer à hauteur du personnage. Tout s'est édulcoré. Tout s'est standardisé.
Les passages d'explorations ressemblent à milles autres avant lui, avec des énigmes plutôt simplistes. Elle est elle-même bridée par pleins de murs invisibles ou de lieux où on ne peut pas aller. Les combats, même s'ils sont très bien, aussi. La narration est certes très bonne, mais elle ne met que très peu en évidence son environnement, sauf à travers les quelques explications de Mimir et des Sagas sur les murs. Le jeu ne profite que très peu de ses atouts et c'est bien dommage tant ceux de God of War semblent être énormes sur le papier. Mais à vouloir essayer de rentrer dans le moule, de tendre à ce que voulait le joueur, il a fini par oublier, un peu, sa raison d'être.
Et il semblerait que cette critique soit plus qu'applicable à sa suite (que je n'ai pas fait), ce qui ne me surprends pas du tout. Santa Monica, pour survivre, a dû s'adapter, en essayant de ne pas renier ses origines. Mais ce qu'il a gagné en confort, en actualisation, God of War l'a sacrifié vis-à-vis de son identité.
MAIS ATTENTION, GOW 2018 reste un très bon jeu. Il est bourré de qualité, d'une envie de faire, de bien faire. De faire plaisir au joueur, et les quelques défauts qu'on lui trouvera seront à imputer davantage à un développement chaotique. J'aurai aimé voir le jeu mieux découpé, plus simple dans son approche. Mais on ne peut pas trop reprocher au jeu d'avoir pris une direction typique de son époque. Il est à rappeler que le jeu était un pari à lui tout seul, et que si Santa Monica se plantait, c'était sans doute la fermeture définitive.
En l'état, on a un jeu très soigné, bien exécuté et qui rempli judicieusement son cahier des charges à savoir actualiser une franchise, un héro et un univers qui avait besoin d'un bon gros dépoussiérage. Les temps ont changé. Il faut changer avec son temps.
Créée
le 10 mars 2024
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