Critique de Goof Troop par Super_Caro
LAISSE MOI PRENDRE LE DIAMANT ROUGE !
Par
le 30 oct. 2010
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Contrairement à vous, les gueux du gaming, qui avez probablement découvert ce grand média à travers de médiocres shovelwares ou des jeux mobiles gratuits dénichés sur le téléphone de vos parents, ma toute première expérience vidéoludique a été façonnée par un jeu de Shinji Mikami. Bon, pour être honnête, ce jeu en question est Goof Troop, pas forcément le Grand Œuvre de cet auteur.
C’était en 1993, j’avais 6 ans, et j’ai appris à utiliser une manette tout en jouant en coopération à un jeu finalement complexe pour un enfant de cet âge. Goof Troop exigeait un minimum d’action, de résolution d’énigmes, et une bonne coordination à deux joueurs. Pour être franc, je suis presque sûr de n’avoir jamais dépassé le niveau 3 à l’époque.
En y rejouant aujourd’hui (en solo, cette fois), je dois reconnaître que, contrairement à Aladdin (l’un des titres précédents de Mikami), qui n’était qu’un simple platformer comme il s’en faisait des milliers à l’époque, Goof Troop propose un mélange audacieux de gestion des puzzles et de combats dans une même zone, le tout avec un inventaire ultra limité : un seul objet par joueur en duo, et deux en solo. Le level design a dû être particulièrement bien pensé pour que le jeu fonctionne de manière équilibrée, peu importe le mode.
Malgré sa simplicité et sa courte durée, Goof Troop ne cesse d’introduire de nouvelles mécaniques à chaque niveau avec une aisance déconcertante. À l’exception d’une plateforme contrôlée par des flèches, un peu pénible, tout est clair, intuitif et bien conçu. Les niveaux suivent finalement une logique proche des donjons d’un Zelda : on cherche des clés pour débloquer de nouvelles pièces, jusqu’à affronter un boss en fin de parcours.
Je continue à penser que ce jeu serait une excellente introduction au genre "Zelda-like" pour un enfant.
Créée
le 12 déc. 2024
Critique lue 3 fois
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