Qu’il soit question de gagner une partie de billard, de se payer une veste cool ou encore de soutirer de la drogue à un dealer, il n’y a pas de meilleur outil de négociation que la batte de baseball. Je n’invente rien, c’est GTA qui me l’a appris, et plus particulièrement San Andreas. Tenez, j’ai aussi compris qu’à force de se jeter au milieu de l’eau, on finit par apprendre à nager. Bon, là j’ai pas encore d’exemples concluants dans la vraie vie mais j’y travaille fort. D'ailleurs, ça me fait penser qu’il faudra que je descende ce sac poubelle aux ordures.


Tout ça pour dire que GTA, ce n’est pas qu’être un gangster. C’est surtout se poser des questions de la vie quotidienne. Quelle coiffure vais-je arborer aujourd'hui ? Hum, et si j’allais gagner ma vie honnêtement comme ambulancier ? Je me laisse aller ces derniers temps, allons à la salle de sport ! C’est fou les possibilités de ce jeu ! On plaisante, on plaisante mais quand bien même GTA, et ce depuis le III, a toujours eu pour objectif d’offrir un bac à sable total, l’épisode San Andreas marque une étape car il apparaît clairement comme l’initiateur des mondes ouverts modernes. Enfin, rétrospectivement j’entends, je ne suis pas devin non plus, on est en 2017, hein.


Selon une étude scientifique réalisée auprès d’un panel représentatif de joueurs (j’ai sondé ma voisine et ses 7, non 5 chats, ils étaient d’accord avec moi), il y a trois caractéristiques majeures qui me semblent définir les mondes ouverts actuels. La première, c’est le remplissage en collectibles merdiques et missions secondaires inintéressantes. Bon ça, ce n’est pas nouveau, GTA III proposait déjà gentiment de ramasser 100 paquets éparpillés dans la ville. San Andreas fait ça aussi et multiplie les activités annexes : photos, courses, grue, fers à cheval, huîtres. Oui, je sais, la cohésion de l’univers est au top.


Le deuxième point, c’est le tout RPG. Tout peut être amélioré pour peu que l’on en ait la volonté. Si ce n’est pas un beau message d’espoir pour nous autres, les boutonneux qui tenons une manette. Par exemple, enchaîner les kilomètres à vélo permettra de moins facilement chuter en cas d’un accident bête sur l’autoroute. Ce système de progression est plutôt malin car il permet de mettre en avant la montée en puissance du héros, chose souvent absente d’un bac à sable qui, par définition, aura tendance à offrir immédiatement tous les outils au joueur pour se faire sa propre expérience. Malheureusement, certains boosts passent par du martelage de bouton dans la salle de gym ou l’obligation d’aller chez le coiffeur pour augmenter sa jauge de sex-appeal. Si cette perspective vous réjouit, tant mieux mais permettez-moi de vous dire que vous êtes sacrément bizarre.


Enfin, la dixième plaie, ou troisième peu importe mais tâchez de suivre, des jeux ouverts et de San Andreas, c’est la volonté des développeurs de toujours vouloir faire un terrain de jeu plus grand. Ça me semble être l’erreur classique de toutes les suites. J’ai un monde ramassé et cohérent qui fonctionne, qu’est-ce que je fais dans l’épisode d’après ? Boum, je multiplie la taille de l’univers à explorer par dix, ce qui m’oblige par ailleurs à le remplir de trucs inutiles à collectionner pour le rendre moins vide et j’en fais un argument marketing. Je conçois que pour un GTA il faille (San Andreas, faille, vous l’avez ?) un minimum d’espace pour faire naître des situations improbables mais quand je dois en permanence regarder la carte dans le coin de l’écran pour m’orienter, c’est qu’il y un problème. Apprendre à connaître les coins et recoins d’une ville, trouver des raccourcis ou ses zones favorites sont des éléments primordiaux pour pouvoir profiter de l’environnement offert. Contrairement à GTA III ou à Vice City, San Andreas ne remplit pas cette condition. Après des heures dans la ville, je ne sais toujours pas m’y repérer et revenir vers les objectifs après une promenade devient rapidement un calvaire.


GTA San Andreas, au final, c’est plus. Plus de collectibles, plus de missions dans un monde plus grand. Il y a certaines personnes à qui cela ira très bien. Et d’autres qui seront écrasées par les possibilités, paralysées par tant d’opportunités inégales. Cette philosophie de fournir toujours plus de contenu est encore très actuelle et peut parfois s’avérer payante si elle est bien maîtrisée. Pourtant, après avoir suivi des points sur une mini-carte pendant des heures, fait des mini-jeux au gameplay discutable et couru comme un perdu sur des kilomètres pour rejoindre un objectif, j’ai le sentiment que ce n’est pas le cas ici. Peu importe l’histoire et ce qu’elle met en avant, San Andreas en fait trop et ne donne pas franchement envie d’y retourner. Pas grave, j’ai des brassards, ma batte et des expériences à mener avec ma voisine.

Pitrobot
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le 26 févr. 2017

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