Et hop, Greed Black Border bouclé ! Et c'était presque plus que sympa, voire moins que très bien guère plus que moyen pas vraiment passable ... ouais, l'est un peu tiraillé le bonhomme, mais quoi de plus normal: il ne sait pas comment se dépêtrer d'une situation où il est allé se fourrer en en sachant moins sur le bordel que le joueur qui le contrôle.
Reprenons dans l'ordre: le personnage s'écrase dans un gros vaisseau avec sa petite navette spatiale. Alors qu'il cherche du monde dans le dit vaisseau, et accessoirement un moyen de se barrer, il se fait sauter dessus par des robots de sécurité alors que le responsable de la sécurité est par terre dans la pièce d'avant et avec les tripes à l'air. A peine le temps de dire ouf qu'il faudra aussi se débarrasser des autres passagers qui ont bien pété les plombs ...
Mouais, l'histoire est un prétexte, et son déroulement ne vaudra guère mieux que le postulat de départ (rentrer chez soi avec sa petite navette). Mais qui se soucie de l'histoire dans un H&S ? Car c'est bien d'hack and slash dont il s'agit, et même si il se passe dans l'espace, je ne peux pas dire que mes voisins ne m'ont pas entendu crier ...
Petit H&S sans prétention, Greed Black Border offre trois classes de personnages à incarner. Pas vraiment très différentes car étant tous des personnages qui tirent, elles se différencient surtout par leur orientation offensive: longue, moyenne ou courte distance. Très logiquement la classe longue distance fait très mal mais encaisse très mal alors que celle de courte distance fait peu mal mais encaisse carrément beaucoup. Et si faut expliquer que la classe moyenne distance est la classe bâtarde pour ceux qui ne veulent pas choisir, il serait temps de brancher le cerveau, y'aura interro après !
Jetons un œil à ces personnages:
-courte distance => un putin de lance flamme
-moyenne distance => une sulfateuse comme dans Predator (CONTAAAAAACT ! )
-longue distance => fusil d'assaut futuriste et à plasma (et c'est une femme)
Chacune des classes possède son arbre de compétences différentes, avec des pouvoirs en rapport avec la classe. La classe longue distance (pourquoi y'a pas de vrai nom ?) permettra de balancer une grosse boule d'énergie ou lâcher un tremblement de terre autour de soi pour fuir les ennemis trop collants alors que la classe courte distance aura des grenades ou des trucs avec du feu (j'ai joué avec la longue distance. Chacune possède aussi plusieurs pouvoirs passifs offensifs/défensifs, sachant qu'il ne peut y'avoir qu'un pouvoir de chaque type activés en même temps (un pouvoir à utiliser, un pouvoir passif pour la défense, un pouvoir passif pour l'attaque), mais il y'a des raccourcis bien entendu pour pallier à la moindre situation avec un build en fonction.
L'arbre de compétence est à l'ancienne ... et à double croisement. En gros, pour débloquer les plus gros pouvoirs il faut d'abord investir dans un pouvoir balourd (ou presque). Par contre, et c'est là où je veux en venir avec le double croisement, si un pouvoir final est intéressant mais que le pouvoir balourd qui sert à ouvrir le chemin dans l'arbre ne me plait pas, il y'a moyen d'en débloquer un autre qui lui aussi permettra d'aller chercher le pouvoir qui plait. La tronche de l'arbre avec toutes les flèches à l'air chelou au premier abord, mais en fait il est carrément bien pensé et pas lésant pour un sou. Pis, il permet de se fabriquer un perso bien rigolo comme on veut avec le build qu'on veut (après pour la viabilité ... c'est une autre histoire).
La feuille du perso est très riche aussi:
-une barre de vie => arrivée à zéro c'est la mort
-une barre de boucliers => se régénère toute seule (comme dans Path of Exile par exemple), dispo d'entrée pour tous, doit être vidée avant de perdre des points de vie
-une barre d'énergie => pour utiliser les pouvoirs spéciaux
-une barre de roulade => l'énergie nécessaire pour esquiver
Car oui, nonobstant le contrôle classique clavier/souris, GBB offre du ZQSD/WASD. Sauf que les touches ne font pas bouger le perso mais le font esquiver dans la direction voulue (au contraire de Space Siege qui ne dispose que d'une seule touche d'esquive) ... ce qui donnerait presque un jeu nerveux.
Car H&S n'est forcément synonyme de frénésie (remember Diablo 1, ou Space Siege justement), il peut aussi avoir un rythme très lent et, plus que du massacre à a chane, offrir un sentiment d'horreur/angoisse. et c'est donc de cela qu'il s'agit ici, avec un vaisseau spatial habité par des fous furieux. Mais malgré le rythme lent, la possibilité d'esquivé donne des combats stressants (et frustrants quand tu crèves putiiiiiiiiin) ... ce qui donne un jeu lent et vif. Ouais, c'est bizarre, mais y'a pas que là que c'est bizarre.
La rythmique d'un H&S vient aussi du level design: avancer dans un long couloir tout droit, même avec des dizaines de monstres à tuer ce n'est pas très passionnant. Et il faut reconnaitre que le level design de GB est à la fois une grosse merde et une petite réussite.
Une grosse merde car tout est étalé, rajoutant à la lenteur du jeu ; une petite réussie car le but est de retranscrire un sentiment de petitesse et une obligation de lenteur prudente (t'es pas rambo et t'es pas invincible). Alors ça départagera, moi j'ai bien aimé, mais je pense qu'il y'en a beaucoup qui vont trouver ça nase. D'autant plus que comme Diablo ou le récent Van Helsing, les monstres ne réapparaissent pas ... chaque rencontre est dangereuse et peut amener une mort qui fait chier (mais qui ne donne pas envie de balancer le jeu: frustrant, mais pas trop). Bref, plus que jamais l'espace n'est vraiment pas un endroit sûr ...
Pour rebondir encore sur Diablo ou Van Helsing, un de leur problème étant que l'absence de repop des mobs empêche de farmer (normal, le jeu n'est pas pensé pour ça), et donc pour trouver de l'équipement qui dépote, c'est à double tranchant: soit t'as du bol et t'avances à l'aise, soit t'as pas de bol et tu pries à chaque escarmouche pour avoir enfin de quoi balancer une purée mousline qui ferait baver les édentés de la maison de retraite à coté de chez moi. Mais il y'aura un marchand à débloquer histoire de pallier le manque de chance ... marchand qui change son stock à chaque nouvelle zones découvertes (y'en a peu, il faut acheter les trucs qui font envie tout de suite sous peine de ne jamais les revoir).
Enfin, je dirais que la durée de vie est très correcte pour un petit jeu: Steam m'indique 13 heures , et j'ai tué tout le monde. Il y'a trois chapitres, donc trois zones de jeu différentes (vaisseau, planète, grotte alien) ... et le troisième chapitre est le paroxysme de ce dont je parlais avec le level design (moi j'ai aimé, mais ça réclamera de la méthodologie). chacun se conclut par un gros boss avec plein de points de vie, dans une arène qui demandera de bouger sans cesse sous peine de se voir exterminé en moins d'une seconde. Le jeu n'est pas très dur (il y'a un NG+ une fois le jeu terminé), mais il y'a aura des passages qui verront des morts rageantes si vous y allez la fleur au fusil.
Je termine en soulignant l'originalité du bestiaire (j'ai dit originalité, pas qu'il fera l'unanimité) et conseillant de jeter un œil sur ce H&S bien sympathique que, si il n'est clairement pas le meilleur jeu du genre, est déjà largement plus plaisant et innovant que certains (pseudos) ténors. De plus, il y'a du multi (c'est toi qui fait l'hôte), et y'a un PUTIN DE LANCE FLAMMES MEC ! T'entends ? Un lance flammes !
Bref, il mérite sa chance (il doit se trouver dans les 5 euros je crois), mangézen. :D