Fan du genre du metroidvania (pour le peu que j'ai testé), c'est avec beaucoup d'enthousiasme que je me lance dans l'aventure Guacamelee. Si l'ambiance est très différente des cadors du genre (Hollow Knight, Metroid, Ori), le principe de base n'en reste pas moins le même : il s'agit d'un jeu de plateforme 2D dans lequel notre personnage, aux mouvements réactifs, gagne progressivement en compétence, ainsi le gameplay s'étoffe et, la progression n'étant géographiquement pas linéaire, on finit par traverser avec aisance les zones de départ, et un sentiment d'évolution constante en ressort.
Sur le principe, c'est vrai, et sur le papier Guacamelee fait bien le job. Seulement, j'avoue ne pas avoir terminé le jeu, et je mets rarement fin à une expérience de jeu de mon propre fait. Ce jeu possède certaines caractéristiques, qui sont peuvent être des choix de game design, ou une philosophie du gameplay, dans laquelle je ne me retrouve pas du tout. Il ne s'agit probablement pas de défauts à proprement parler, mais de mon point de vue j'ai du mal à les considérer autrement.
Tout d'abord, le jeu a une philosophie du metroidvania qui va parfois à l'encontre du genre : le fait de placer des points de sauvegarde, avec possibilité d'acheter des compétences ou autre, à des intervalles extrêmement rapprochés est à mes yeux symptomatique de deux problèmes :
- Ils se présentent sous forme de shop qui proposent tous la même chose, c'est donc redondant et même étonnant quand on en recroise un nouveau après deux minutes de jeu.
- Ces points de sauvegarde n'encouragent en aucun cas les allés-retours, et donc l'exploration.
Or l'exploration est un aspect primordial, je pense, de l'essence de ce qu'est un metroidvania. L'aventure n'en est certes que plus rythmée, mais ça donne l'impression d'être davantage pris par la main, je préfère personnellement plus intéressant de se perdre dans les galeries sinueuses d'Hollow Knight.
La seconde problématique que je souhaite soulever concerne les exigences du jeu au niveau du gameplay. Chaque nouvelle compétence accumulée a deux utilisations : hors combat, elles permettent de débloquer des zones, et en combat, il s'agira souvent de nouvelles attaques. Au bout d'un certain temps, les touches à utiliser se cumulent, et on a de plus en plus l'impression de se retrouver dans un jeu de combat qui exige de nous des combinaisons précises pour avancer.
Je suis personnellement très mauvais quand il s'agit de réaliser des combinaisons, et le problème, c'est que Guacamelee impose souvent d'effectuer d'en réaliser pour avancer. En d'autre termes, si par exemple dans Ori une nouvelle compétence acquise signifie une arme supplémentaire potentielle, dans Guacamelee, acquérir une nouvelle compétence signifie que le jeu augmente la difficultés des combinaisons qu'il peut nous demander. Honnêtement, sur la fin, je déplorais de voir mon personnage encore évoluer.
Et on en vient donc à ce qui m'a fait arrêter le jeu en plein milieu. Si la partie combat reste largement gérable (car bourrer les touches suffit d'ailleurs souvent à gagner, ce qui n'est pas forcément gage de qualité) et que les combinaisons demandées sont moins exigeantes, la partie plateforming est vraiment inintéressante.
Recommencer en boucle un passage, ça ne me pose pas de problème dans un jeu comme Céleste, ou chaque tableau nous fait évoluer et apprendre, mais Guacamelee m'a contraint à recommencer des passages courts avec des combinaisons absurdes. C'est largement faisable, techniquement, mais je n'ai vraiment trouvé rien d'enrichissant dans ces phases plus frustrantes qu'amusantes.
Je suis allé relativement loin, j'ai battu Tête de torchère, mais le choix des combinaisons ridiculement longues qui suivirent eurent raison de ma patience. Je pense que beaucoup apprécieront le jeu, mais je recommanderai plutôt les autres jeux que j'ai cité précédemment.