Solo poussif, RvR mal géré
Mise à jour (22 Décembre 2012) :
Je pensais réécrire une critique parce que mon avis sur le jeu a profondément changé, mais j'ai mieux affaire. Je tenais quand même à vous faire part de mon opinion actuelle sur ce jeu.
Je dirais qu'une fois passé la découverte (quand même un bon mois, le temps de donner du temps au RvR de prendre forme, et de voir comment évoluait la quête principale), je me suis profondément ennuyé. Il faut dire que j'ai tendance à jouer seul, et je n'ai pas trouvé de guilde qui me pousse à jouer avec les autres. Il faut bien ça, parce qu'autrement, le jeu n'encourage pas du tout au jeu en équipe (sauf pour les donjons pour la plupart sévèrement mal foutus, et qui ne m'ont pas intéressés non plus).
L'équilibrage va aussi de pire en pire, et les dernières zones sont particulièrement pénibles et sans intérêt, à l'image de l'évènement de Novembre (qui proposait quand même du butin à la fin, mais en jouant une guerrière j'ai TOUJOURS eu droit à du tissu ou à des sceptres -.- ...).
Niveau RvR, c'est sympa au début, mais ça ne correspond pas à ce que j'attendais : trois cartes identiques avec un esprit de compét détestable (càd des guildes jouant la nuit pour descendre un serveur concurrent...) alors que j'aurais préféré une grosse carte unique et extensible (pve ET rvr) avec des fronts multiples et un réel intérêt à posséder un fort, sans un reset toutes les semaines...
Au final, je pense que je vais plutôt redonner sa chance à The Old Republic pour sa partie pve. Ou arrêter de jouer à des jeux massivement multijoueurs, ça bouffe assez de temps comme ça. Beaucoup de décisions de conception douteuses, un bug moisi qui aura bloqué ma quête principale pendant trois semaines (le bug du Couvoir) et un potentiel réellement gâché. C'est dommage.
Publication originale (3 Septembre 2012) :
Guild Wars 2, c'est le jeu que beaucoup attendaient depuis longtemps, notamment les décré^Pvétérans de Dark Age of Camelot, pour son mode de jeu Royaume contre Royaume. Pour ma part, j'ai appris l'existence du jeu et ses prétentions courant Mai avant de le pré acheter, mon expérience précédente étant The Old Republic, un Massively Singleplayer Online Roleplaying Game, comme le titre si bien Schuntly avec sa critique.
Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'avec Guild Wars 2, il y a du changement.
J'ai déjà lu ici et là des avis critiquant assidûment la partie PvE du jeu, mais je pense qu'ils sont à côté de leurs sandales. La grande force de Guild Wars 2, c'est son RvR, le mode champ de bataille opposant trois serveurs sur une carte escarpée et composée de camps, de tours et de forts. Gestion des ressources, construction et déplacement d'armes de siège, protection ou embuscade de caravanes, assauts et défenses de places fortes... tout y est. En ce qui me concerne, j'ai retrouvé la joie des raids de la Croisée et des escarmouches entre Bois-Brisé et Astranaar que j'ai connue aux débuts de World of Warcraft. Se déplacer sur une carte ouverte et se joindre au bus avant d'aller défendre ou attaquer une position, sans trop savoir où l'ennemi se trouve (en dehors de rapports « d'éclaireurs » sur le chat) et en prenant le risque de se manger un contre-bus, c'est grisant. Ne pas savoir si le nombre d'ennemis derrière cette colline s'approche plutôt de 10 ou de 30, ou si la troisième « faction » ne va pas se ramener par derrière pour achever les survivants, c'est tout simplement fabuleux.
Vous vous dites sûrement que tout ça, c'est cool, mais que vous allez sûrement devoir quitter votre boulot, faire piquer votre chien et cloîtrer votre femme pour espérer essayer, ou éviter de vous faire défoncer par des mioches branchés sous perfusion vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Hé bien, pas tout à fait, puisque tout le monde est à peu près placé sur un pied d'égalité : votre niveau n'importe pas en RvR, tout le monde est directement au niveau maximum. Bien sûr, l'équipement ne reste pas sans impact, mais vous ne vous sentirez pas pour autant ridicule. Du moins, pas autant qu'un niveau 10 en « stuff de la chouette » face à un niveau 80 équipé pour le raid PvE.
Vous n'aurez pas non plus à camper dans la forêt et à chasser le sanglier pour monter de niveau. Le RvR vous octroie de l'expérience. Le PvE, c'est la salle d'attente médicale remplie de magazines et de gamins impatients. On peut s'y divertir, mais ce n'est pas là que les choses sérieuses ont lieu.
Bien sûr, je n'irais pas jusqu'à dire que le jeu est parfait. Que ce soit du fait de son jeune âge ou du fait de choix de conception parfois discutables, Guild Wars 2 est perfectible sur un certain nombre de points. Je pense néanmoins que ne critiquer que la partie PvE du jeu, c'est considérer seulement 30 % du titre. Il faut le juger avec le bon métrique.
En parlant de défauts et de choix de conception, la première chose qui me vient à l'esprit, c'est le caractère coréen de l'artisanat. Très classique, il fonctionne selon un système de recettes, avec la particularité de permettre le déblocage de nouvelles recettes avec la progression de la compétence associée, et la recherche de recettes de façon empirique. Par exemple, en débutant en tant que cuisinier (si désuetement traduit en « maître-queux »), vous ne pourrez confectionner que des miches de pain. En combinant la chose avec une motte de beurre, vous pourrez préparer quelque chose d'un peu plus consistant (en réalité, de faire varier les bonus octroyés par leur consommation). Vous aurez même la possibilité de jouir d'une nutrition parfaite en vous grillant des hamburgers. Le gros problème ici, c'est que les quantités demandées sont astronomiques.
TL;DR
Vous allez devoir passer beaucoup, beaucoup de temps à monter vos métiers.
Version longue
Prenons un exemple connu : le travail du cuir dans World of Warcraft. En débutant à 1, et pour progresser jusqu'à 75 (le maximum du premier palier, 50 représentant le score idéal pour un personnage de niveau 10), il suffit de suivre le chemin suivant : combiner trois lanières de cuir déchiré pour obtenir un composant exploitable (du cuir léger) jusqu'à un score de 25 ou 30 (lorsque le patron n'octroie plus de point de compétence), puis fabriquer des renforts d'armure ou des bottes, les ressources accumulées précédemment suffisant largement. Le tout se fait assez facilement et sans trop pousser au farming, puisque tous les animaux des zones de départ lâchent soit entre une ou trois lanières, soit directement un cuir léger.
Dans Guild Wars 2, vous devez (dans l'idéal) quitter la première zone en étant niveau 15 ou 16, avec 50 à 75 en compétence d'artisanat. Pour cela, vous pouvez également combiner quelques objets pour obtenir des composants exploitables. Premier problème : combiner deux segments de cuir brut ne vous rapporte qu'un quart d'un niveau de compétence (ça fonctionne de la même façon que pour le niveau du personnage, avec une jauge d'expérience) et le patron n'octroie plus rien à partir de 25. Second problème : les animaux ne lâchent qu'entre un à trois segments, jamais de matière exploitable (ou alors je ne l'ai pas remarqué) et les zones de départ ne sont pas toujours franchement orientées vers le braconnage et le dépeçage. Heureusement, la découverte de recettes permet de grapiller d'un à trois points d'un coup, et l'artisanat dans son ensemble vous permet de monter en niveau. Ça fait plus facilement passer la pillule.
À propos de zones de départ, je les trouve toutes un peu trop « mono-thèmes ». Ce n'est peut-être qu'une impression, mais que ce soit dans la zone des humains ou des Charrs, j'avais toujours un peu le sentiment de fracasser la tronche de clones. Fantômes par-ci, fantômes par-là... bon, cela dit, avec du recul, on pourrait dire que ce n'est qu'une question de cohérence et que tout le monde est plus ou moins touché. Ça doit être la nostalgie de Durotar, avec ses murlocs, ses tigres, ses trolls, ses humains et ses lézards-tonnerre qui parle pour moi.
Le PvE, c'est un grand sujet. Depuis une dizaine d'années, les développeurs et les concepteurs de jeu se creusent la tête pour trouver divers moyens d'allier évolution de la narration, monde (plus ou moins) ouvert et multijoueur. Guild Wars 2 utilise un système assez particulier, hybride, qui amène le joueur à rencontrer des événements sur sa route et à y participer avec le reste du serveur. On ne bourre pas son journal de quêtes dans ce jeu, on se contente de suivre sa quête principale, narrant l'histoire de notre personnage, en fonction des paramètres choisis à sa création (tel ou tel but, telle ou telle origine). En chemin, on traverse des zones de quête, et on tombe sur des événements ponctuels. Les premières sont assez simples à appréhender. Mettons qu'un fermier ait besoin d'aide : dans un autre jeu, vous devriez faire exactement ce que la quête vous dise de faire, c'est-à-dire buter vingt-sept lézards flatulents et trois lézards flatulents endurcis, et dynamiter quatre terriers de lapins de la mort. Là, vous aurez (la plupart du temps) le choix de buter des lézards, de les faire fuir, ou de bêcher la terre. Des activités somme toute plus valorisantes que de passer sa vie de joueur à exterminer tout ce qui bouge à l'écran (même si je suis conscient que les exemples choisis ne vendent pas vraiment du rêve). Toutes vos actions feront progresser une jauge sur le côté de l'écran, et vous recevrez votre récompense par courrier.
Les événements ponctuels sont, eux, un peu plus limités. Vous vous pointez dans une zone, et des centaures attaquent soudainement un monastère rempli de cent-cinquante jouvencelles innocentes et sans défense. Ni une, ni deux, vous débaroulez pour leur venir en aide. Lentement, mais sûrement, d'autres joueurs se joignent à vous, et vous accomplissez l'objectif de l'événement ensemble. Le butin est réparti, et vous recevez une récompense en points d'expérience et en karma à la hauteur de votre participation. Bon, c'est pas parfait, et on se ramasse parfois des participations Bronze (la moins bonne) alors qu'on a relevé la moitié des joueurs durant un combats contre un world boss, mais au moins, ça pousse à la coopération. Beaucoup d'autres choses poussent à la coopération d'ailleurs : les ressources (et les coffres !) ne disparaissent pas immédiatement dès qu'un joueur l'a consommée (si vous êtes dans une zone proche, vous pouvez en profiter aussi), relever des joueurs octroie de l'expérience...
Je vous assure qu'après avoir passé des années sur des jeux où, par exemple, il y a toujours un connard pour attendre que vous preniez l'aggro avant de vous souffler le coffre ou le filon que vous convoitiez depuis quinze minutes (ou pour faire la course à celui qui chopera le premier le dernier pirate de la zone et qui n'attendra pas un respawn de dix minutes), c'est particulièrement apaisant et rafraîchissant de tenter l'expérience d'un jeu qui n'encourage pas au tout-pour-ma-gueule. Bien sûr, tous les joueurs de World of Warcraft ne sont pas tous des connards égoïstes. Bien sûr, des mécaniques de jeu ne peuvent pas rendre parfaits tous les joueurs, mais un système qui encourage ce type de comportement, c'est toujours bon à prendre. Et pouvoir jouer avec n'importe quel joueur, peu importe son niveau (votre niveau est automatiquement abaissé dans les zones bas niveau, vous permettant de faire progresser votre personnage), c'est tout de même pratique et plaisant, tout comme le fait de ne pas avoir à se demander si notre personnage a remplit les pré-requis de telle ou telle quête.
Il faut toutefois noter que les événements sont en général beaucoup plus limités que les quêtes au sens propre. Ici, on ne vous demandera souvent qu'une chose : tuer toutes les vagues d'ennemis, escorter une caravane, reconquérir une position... le même système est d'ailleurs utilisé tant en RvR qu'en PvE. Parfois, ces événements s'enchaînent même plutôt bien (par exemple, défendre un sous-marin, ou aider à sa reconstruction en cas d'échec).
Enfin, ne rêvez pas trop non plus. Les quêtes comme les événements seront toujours les mêmes, sans grande part d'aléatoire. Vous finirez par les connaître, ou aurez l'impression d'en répéter un, même si leur grand nombre devrait vous éviter d'avoir le sentiment de tourner en rond. Ça relève cependant du détail.
En ce qui concerne les classes, vous avez déjà dû lire cette phrase toute faite à plusieurs reprises : ArenaNet a voulu se débarrasser du triptyque heal/tank/dps. Cela signifie que toutes les classes peuvent soigner, agir en tant que support, faire des dégâts ou encaisser. Dans la théorie, cette décision permet de s'affranchir de la nécessité de chercher un soigneur ou un protecteur pour aller dans un donjon. Dans la pratique, cela rend surtout les combats brouillons et désorganisés, laissant la part belle au kitting (attaquer en distance en tournant en rond) et au déferlement de météorites, bien que certaines classes soient plus aptes à encaisser que d'autres. Du coup, je ne pense pas que la solution apportée soit la bonne (toutes les classes peuvent peut-être soigner, mais un sort de soin disponible toutes les vingt secondes laissera beaucoup de passionnés du druide et du prêtre sur leur faim). D'un autre côté, je ne suis pas mécontent de voir disparaître les arbustes invulnérables, ou les pauvres guerriers fonçant dans le tas dans l'espoir de monter leur jauge de rage en prenant des baffes. Je n'ai pas encore testé les donjons, qui semblent apparemment difficiles en raison de l'estompage des rôles de classe. Je dois dire que je n'ai pas acheté le jeu pour ça. Malgré sa simplicité et son côté abrutissant, j'ai beaucoup aimé le PvE de World of Warcraft, mais je ne recherche pas la même expérience avec Guild Wars 2.
La progression des personnages est, elle, gérée grâce à l'obtention de points de compétences (qui permettent de débloquer des actions, que l'on peut placer sur sa barre d'actions générales) et d'aptitude (servant à augmenter des « thèmes » de caractéristiques et à débloquer des bonus passifs uniques). À ce sujet, toutes les armes que peut utiliser votre classe possèdent des actions spécifiques, rapidement déblocables à chaque utilisation de cette arme, rendant l'interface claire et permettant à votre personnage d'exécuter des actions très différentes. Un rôdeur portant un espadon n'aura pas les mêmes attaques qu'un guerrier (d'un point de vue visuel, en tout cas), de même qu'un akimbo dagues ne permettra pas les mêmes attaques qu'avec une épée et un cor en bronze.
Enfin... je sens que je pourrais encore en raconter des tonnes, que ce soit à propos du phasing (que tout le monde haït, et que personne n'aime, même lorsqu'il permet de pouvoir jouer convenablement malgré les 300 joueurs présents dans la zone), du leveling, ou de la direction artistique. Je ne saurais pas dire si j'aime ou non cette dernière. J'adore l'aspect des villes, des régions en général et de certaines races (à commencer par les Charrs, que je n'aimais pas au premier abord, et les Silvaris, avec leur chevelure végétale et leur bouille verte), mais je ne comprends pas qu'on puisse vouloir jouer un Azura, ce stéréotype du nabot que tous les développeurs semblent vouloir coller. Je veux bien qu'on fasse en sorte que les personnes de petite taille puissent s'identifier à quelque chose, mais incarner le croisement d'un gnome, d'un chihuahua et d'un lapin, ça me dépasse. Pourquoi faut-il toujours que ce genre de perso soit laid ?
De plus, on sent bien une influence coréenne pour les avatars féminins, ressemblant souvent à des pouffes ou à des poupées de cire très très peu vêtues (tenues armor rating et background solide, quand tu nous tiens...) mais l'ensemble reste convenable. Il faut dire qu'après avoir fait un (très) bref passage sur TERA, on peut tout pardonner sur ce plan-là.
Enfin, d'un point de vue technique, je tire mon chapeau aux développeurs. Le jeu est fluide et plutôt bien optimisé (il y a quand même quelques chutes de framerate quand ça pète partout) et les temps de chargement ne durent pas trois mois. La transition entre le lanceur et l'écran de sélection des personnages est presque instantanée.
Bref, Guild Wars 2, j'aime et je recommande... malgré ses défauts de jeunesse, et ses problèmes de lancement.