Halo 2
7.3
Halo 2

Jeu de Bungie Studios et Xbox Game Studios (2004PC)

J'étais de ces personnes qui ne peuvent s'empêcher de critiquer la saga Halo. Éduqué par la bonne école NoFrag et ses articles contenant au moins une occurrence du mot "rose", je n'avais fait que le premier épisode sur PC. Ça n'avait pas été qu'une partie de plaisir, le niveau de la bibliothèque avec ses allers-retours incessants et ses bestioles horriblement chiantes me hantent encore (niveau existant que sur la version PC, apparemment). Ce n’était pas spécialement mauvais, c'était juste bof bof : pour preuve, j'en ai presque plus de souvenirs à part quelques collines toutes vertes (DAT TEXTURE). C'était plutôt répétitif au bout d'un moment.

Et puis je me suis dit qu'il fallait quand même que je tente le deuxième, que ça me ferait de la matière en plus pour troller avec joie les petits fanboys.

Petite parenthèse sur la version PC : un portage désolant, estampillé "Halo 2 for Vista" prouvant la médiocrité du titre. Point positif de la manette détectée tout de suite, ce qui m'est d'aucun intérêt puisqu'un FPS se joue au combo clavier/souris ET AVEC RIEN D'AUTRE ON EST SUR PC MERDE QUOI. Je vous parle pas des problèmes de tearing énorme quand on joue à la souris (eh oui, on va pas vite à la manette alors ça se voit moins) ni des baisses de framerate avec l'anti-aliasing.

C'est donc avec un entrain fou, enjoué à l'idée de toucher la perfection consoleuse de 2004 en 2013. Hihi. Difficulté Héroïque (3 sur 4) et je commence à jouer. Quelques minutes de jeu après, j'essaie de me dire qu'il date, que c'est un peu moche et carré mais c'est normal, ça date. Les animations et textures des personnages dans les cinématiques restent plutôt potables, je suppose. Et là, Wikipédia me dit que quelques jours après, Half-Life² est sorti. Ces deux jeux vidéo sont de la même époque et disposent de la même avancée technologique étant donné que ce sont deux grosses productions. Je fais la mauvaise langue ? Des mois plus tôt, Far Cry premier du nom et sa claque graphique est arrivée. Quelques jours plus tôt, c'était Fable. Il n’empêche que certains niveaux ou plutôt certaines salles / endroits se démarquent un peu : les plus jolis restent les niveaux extérieurs et les cinématiques sont mignonnes.

Allez, on retourne sur notre jeu. On ne se sent pas dépaysé par une quelconque originalité, tout est calqué sur le premier. Autant j'ai terminé Halo y a un bon bout de temps, autant j'avais l'impression de jouer à un mappack un peu plus joli. Les mêmes couloirs, les mêmes ennemis, les mêmes armes, les mêmes véhicules mais peut-être en plus grand nombre. On peut parler de cohérence de l'univers en tout cas, bon point. Mais qu'est-ce qu'on s'ennuie... J'ai eu la mauvaise impression d'être passif devant mon écran. Dans un FPS. Tout est terne, on se "balade" sans surprise, les niveaux s'enchaînent sans aucune saveur, les armes font pew pew parske c le future mdr. Faut dire que le sentiment de flotter à cause de ces sauts low-gravity n'aide pas du tout à la réactivité.

Et la réactivité, parlons-en. Des sauts de deux mètres permettant de ralentir l'action. Impossible de courir. La plus lente des vitesses pour les plus gros véhicules (vraiment). Impossible de s’accroupir ou de se coucher ou de leaner. Tout a été conçu pour le petit joueur sur sa console avec sa manette et ses joysticks demandant deux secondes pour se retourner et faire face à un ennemi. Y a qu'à voir la maniabilité sur la conduite des véhicules : un mouvement de souris trop brusque sur le Ghost le fait se renverser et donc m'expulse de celui-ci. Génial.

Mais il y a de ces aberrations niveau gameplay ou level design...
"Les mecs, c'est trop bien les plates-formes et les ascenseurs, on va en mettre partout. Des verticaux, des horizontaux, d'autres qu'il faut déplacer pour accéder à la suite, d'autres qui durent deux heures et on en fait une séquence complète, ... Oh, attends, on fait ça, et après un peu de gameplay à terre, on refait la même chose avec la plate-forme qui se déplace lentement sur une distance énorme, C TRO B1 §§".
On nous offre la possibilité (j'utilise de grands mots) de jouer du côté ennemi. Soit. Mais y a-t-il une réelle utilité au niveau du gameplay qui reste *strictement* le même ? Exactement les mêmes armes, la même gravité sur notre personnage. Allez, on va dire que ça rajoute un peu de difficulté puisqu’il y a deux types de méchants vilains qui sont visiblement de la même race. On se retrouve à tirer sur des ennemis qui ont le même look que nos alliés, c'est awesome.
Un boss de fin de niveau prouve la débilité de certains concepts : une créature sur un mini vaisseau personnel se balade dans une salle infestée de méchants pas gentils (qui spawnent petit à petit, en plus). Impossible de lui tirer dessus, sa barrière bloque toute attaque. On me gueule dans l'oreillette qu'il faut que je trouve un moyen pour m'approcher de lui et essayer de le vaincre. Il m'a fallu une dizaine d'essais pour trouver la solution (merci la difficulté mal dosée, mais j'y reviendrai) : une fois le boss à quelques centimètres de nous, on appuie sur E pour grimper sur son vaisseau, et on matraque la touche de mêlée pour le blesser. La pauvreté du truc.

Quand soudain, je me prends un niveau répétitif me rappelant celui de la bibliothèque du premier (eh, j'en ai parlé dans mon intro, faut suivre). Ces bestioles qui peuvent mourir en un coup de fusil à pompe sur une distance courte mais aussi en deux cents balles de mitraillette et ces "poches" difformes qui explosent et lâchent ces petits trucs qui te poursuivent partout. Mais aussi la répétitivité du niveau : couloir avec les bêtes, ascenseur à faire descendre, salle avec les bêtes, ascenseur, bêtes, ... Si vous pensez que j’exagère, regardez des vidéos, vous comprendrez. On a même droit à des répétitions inter-niveau : on se prend la même architecture (vraiment) un niveau plus loin.

Un des bons points du jeu est la longueur des niveaux. Bien qu'ils ne soient pas très diversifiés, ils sont plutôt longs et décomposés en chapitres. On peut alterner au sein d'une même map des situations au sol et d'autres dans un vaisseau en vol, ça permet de se dire "oh, ça change" (sentiment qui lui aussi change au bout de quatre secondes). JV.com écrivait dans son test « "Petit" point noir du titre de Bungie puisqu'on termine le jeu en 10/15 heures à peine en mode normal ». Je trouve ça fou de se dire que c’est une bonne durée pour un FPS AAA en 2013. M’enfin, ces cons de testeurs ont dit dans leur test de la version PC que « La campagne prendra quant à elle une huitaine d'heures avant de rendre l'âme ». INTELLIGENT, HEIN ?

J’ai trouvé la musique naze. Je vais pas en faire un paragraphe, mais balancer des gros riffs de guitare sur un truc futuriste et mou, ça colle pas.

La difficulté est mal dosée. Autant des passages peuvent s'avérer complètement faciles à passer, autant certains ennemis voudront vraiment votre mort. Non, le jeu voudra votre mort. On se trimballe avec les mêmes armes que dans le camp d'en-face mais pas le même équipement, apparemment ; une fois le bouclier consumé, c'est fini, il en va de votre vie. Donc à partir de la moitié du jeu, on a deux choix : on peut essayer d'aller dans le tas en esquivant les tirs et en rushant, ou bien on fait caca derrière des caisses (sauf qu'on ne peut pas s'accroupir, quand je vous dis que c'est un jeu pour les handicapés à la manette). En plus de ça, les checkpoints sont répartis n'importe comment. Je n'ai absolument rien compris à l'algorithme de répartition qui va de "trois sauvegardes pendant un ascenseur qui dure 10 secondes" à "aucun checkpoint si t'as des ennemis autour même si t'as passé cinq minutes à essayer de les buter tous et que t’en peux plus parce que c’est vraiment mauvais comme jeu je veux arrêter laissez-moi".

tl;dr
On en retient que c'est un jeu énormément frustrant dans lequel on ne prend presque aucun plaisir puisqu'on s'énerve contre le jeu lui-même. Même s’il s’avère avoir une bonne durée de vie, la répétitivité des niveaux en est lassante et le gameplay mou fait pour la manette n’est pas là pour remonter le tout.
NiKnight
4
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le 12 mars 2013

Modifiée

le 16 mars 2013

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