Ah, Hearthstone, le seul jeu dont je ne me lasse pas. Hearthstone : Heroes of Warcarft est pour moi avant toute chose le résultat de l'association entre l'un des types de jeux les plus simples et les plus répandus du monde : le jeu de cartes et l'univers ultra détaillé, si caractéristique des grandes franchises d'héroic fantasy. En effet, malgré l'introduction d'une multitudes de mécaniques plus ou moins intéressantes que je vais essayer d'évoquer par la suite, Hearthstone demeure un jeu de cartes. Or, j'ai toujours adoré ce type de jeu et le poker et la belote furent pour moi un agréable moyen d'occuper les heures libres du collège à la fac. Toutefois, outre le fait qu'il s'agisse d'un jeu de cartes dématérialisé et par conséquent d'un jeu vidéo, Hearthstone ne peut évidemment être assimilé à ces classiques que sont le poker, le rami ou le tarot du fait de son univers totalement différent et de ses mécaniques de jeu bien plus complexes et diversifiées. Hearthstone se rapproche en revanche davantage de jeu en support réel tels que Magic the Gathering, Pokémon ou encore Yu-Gi-Oh. Néanmoins, bien qu'étant un fervent admirateur de ces franchises et de leurs univers, je m'étais toujours contenté de collectionner quelques unes de leurs cartes mais sans jamais envisager d'y jouer. Cela étant due à plusieurs paramètres parmi lesquelles on retrouve notamment le coût exorbitant qu'il aurait fallut investir pour acheter suffisamment de boosters ( paquets de cartes ) et ainsi obtenir assez de bonnes cartes pour construire des decks cohérents, la complexité incroyable des règles de ces TCG ( je pense notamment à Magic et à Yu-Gi-Oh dont les règles demeurent assez opaques aux yeux d'un néophyte tel que moi ) et enfin au coté trop enfantin que mon esprit ne peut s’empêcher d'associer à ce genre de jeu.
Mon intérêt pour Hearthstone est du en grande partie à l'univers de World of Warcraft que je ne connaissais absolument pas hormis de nom avant de jouer à ce TCG mais qui ne pouvait en réalité que me plaire lorsque l'on sait que mes oeuvres préférées sont Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, Game of Thrones et Harry Potter. Cependant, mon indicible affection pour la fantasy sous toutes ses formes et notamment pour ses univers les plus vastes et développés ne parvient pas à expliquer à elle seule mon affection pour Hearthstone car comme je l'ai expliqué ci dessus, je n'ai jamais franchi le pas de jouer à Magic alors que l'univers développé par Wizard of the Coast semble détaillé et cohérent. On peut donc en conclure que Blizzard a habilement su doté son jeu de cartes qui lui sont propres et qui m'ont poussé moi ainsi qu'une multitude d'autres joueurs à se tourner vers lui.
Selon moi, l'un des premiers atouts de ce jeu est son design à la fois enfantin et incroyablement bien réalisé mais qui imprègne surtout l'atmosphère d'Hearthstone d'une indéniable magie. Tout a soigneusement été travaillé par les développeurs et cela se ressent à chaque instant. L'accueil du jeu est très bien pensé, le coté auberge est sympathique, le logo est visuellement attrayant. Je trouve qu'il n'y a absolument rien à reprocher au jeu de ce coté là. Les plateaux de jeux notamment sont une merveille d'inventivité et de divertissement. En effet, le joueur pour passer le temps lors des tours de son adversaire peut interagir avec les différents plateaux dont les thèmes correspondent aux différentes extensions du jeu. Ces plateaux sont remarquablement bien réalisés, très colorés et distillent à la fois une note de magie et un bonne dose d'amusement dans le jeu. En effet, ils regorgent d'effets surprenants qui ne manqueront pas de distraire et de fasciner les joueurs débutants.
Cet aspect esthétique très soigné se retrouvent également dans trois autres éléments du jeu. Le premier correspond aux artworks des cartes. Ceux-ci sont à la fois beaux et pertinents tout en restant drôle et enfantin et s'intègrent parfaitement dans l'univers du jeu. De même, les dos de cartes sont un constituants essentiels d'Hearthstone : totalement superflu donc indispensables. Ils sont pour la plupart jolis et font office de récompenses bonus mais très accessibles pour les joueurs et permettent à ceux-ci de personnaliser davantage leurs decks. Enfin, le dernier apport esthétique au jeu est plus indirect mais selon moi tout aussi important : il s'agit des cinématiques annonçant les nouvelles extensions et aventures. Ce sont pour moi de véritables claques visuelles qui donnent immédiatement envie de se plonger dans l'univers du jeu. Elles sont admirablement bien conçues et parfaitement en adéquation avec l'esprit du jeu. Toutefois, je ne veux vous apprend certainement rien car si vous êtes un afficionado des jeux de Blizzard voir des jeux vidéos en général vous savez que la qualité visuelle des cinématiques a considérablement progressé ces dernières années au point de devenir parfois sidérante. Je pense notamment à la série de cinématique/court métrages produits par Blizzard lors du lancement d'Overwatch qui témoigne d'un savoir faire impressionnant.
Ensuite, comment ne pas évoquer Hearthstone sans parler plus longuement du principal jeu phare de la firme, celui duquel est tiré la quasi totalité des personnages et des références d'Hearthstone : World of Warcraft. Ce célèbre MMORPRG est sans nul doute le jeu le plus populaire de son genre et une référence voir une passion pour nombre de passionnés de fantasy à travers le monde.
Selon moi, la force de WoW réside avant tout dans la taille démesurée de son univers, ce qui est une caractéristique des grandes oeuvres de fantasy tels que Game of Thrones et le Seigneur des Anneaux. En effet, les gens aiment ces univers qui fourmillent de détails car ils peuvent s'y plonger encore et encore sans pour autant appréhender la totalité de détails et de références qu'ils contiennent. De plus, les jeux vidéos étant un support destiné à un public généralement différent de celui des livres voir des films et des séries, les développeurs peuvent se permettre des choses difficilement concevable sur d'autres supports. Ainsi, je trouve que les jeux vidéos sont souvent moins rationnels. WoW exploite parfaitement un des paramètres intrinsèquement liés à l'univers vidéoludique : l'étendue de l'univers. Et pourtant, l'une des caractéristiques notables des grandes sagas littéraires de fantasy est à mes yeux, leurs capacité à donner l'impression d'un monde incroyablement vaste. Ainsi, le Seigneur des Anneaux met en scène une multitude de personnages issus de diverses races dans un espace géographique très étendue et Game of Thrones va encore plus loin en suivant les aventures d'une kyrielle de personnages réparties aléatoirement sur deux continents sans unité de lieu voir de temps puisque Georges.R.R. Martin décrit des passages se passant au même moment voir antérieurement mais à des endroits différents. Toutefois, il serait difficilement envisageable de concevoir une oeuvre littéraire, cinématographique ou télévisuelle cohérente sur le modèle de World of Warcraft puisque cet univers met en scène plusieurs mondes dont le principal est composé de quatre continents et que les personnages principaux sont issus d'une douzaine de races. En effet, le SdA et GoT n'évoquent respectivement que cinq ( Humain, Elfe, Nain, Orc et Hobbit ) et trois ( Humain, Marcheur Blanc et Enfant de la forêt ) races principales alors que les races jouables de WoW sont actuellement au nombre de treize ( Humain, Gobelin, Troll, Elfe de Sang, Gnome, Nain, Tauren, Mort-Vivant, Pandaren, Worgen, Elfe de la Nuit, Draenei et Orc ). L'autre différence entre WoW et ces deux oeuvres fondamentales que sont Got et le Sda sont la crédibilité de la magie aux yeux des personnages. Dans Game of Thrones, la magie a quasiment disparu au début de la saga et elle est désormais considéré comme un mythe et dans le Seigneur des Anneaux elle est également très peu présente et réservé à des personnages importants et spécifiques. Dans WoW, la magie est omniprésente et est donc beaucoup plus présente et visible. Ainsi, pour en revenir à Hearthstone, le TCG a une matière de qualité et en quantité quasiment inépuisable sur laquelle s'appuyer.
Néanmoins, comme nous l'avons vu le succès de Hearthstone si il est fait fortement redevable à la popularité de World of Warcraft ne peut être totalement imputable à celle-ci. Hearthstone est avant tout un jeu de cartes et il s'est fortement inspiré du succès de son illustre aîné : Magic the Gathering. Il a repris un grand nombre d’éléments à Magic, en a supprimer certains et en ajouter d'autres ce qui lui a permis au fil du temps de développer ses propres caractéristiques. Hearthstone a notamment repris le système de cristaux de mana qui définissent les possibilités des joueurs pour chaque tout mais il a considérablement simplifié en évinçant les notions de manas multiples et de différentes couleurs. Les joueurs ont à leur disposition des centaines de cartes et doivent en choisir trente pour construire ce que l'on appelle un deck. Il existe neuf classes ( prêtre, mage, chaman, guerrier, chasseur, paladin, voleur, démoniste et druide ) correspondant à neuf héros différents caractérisés par un avatar spécifique, un pouvoir héroïque spécifique, des mécaniques spécifiques ( surcharge pour le chaman, combo pour le voleur, défausse pour le démoniste ...) et des cartes propres à chaque classe ( les cartes de classe ). Il existe également une multitude de cartes neutres pouvant être utilisées dans toutes les classes. Toutes ces cartes sont réparties en fonction de leur rareté ( communes, rares, épiques et légendaires ).
Hearthstone est parvenu à se démarquer de ses rivaux grâce à la reprise et à l'ajout de diverses mécaniques et synergies plus ou moins intéressantes tels que la joute, l'exaltation, la surcharge, le choix des armes, la défausse, la découverte, le gel, le râle d'agonie, le cri de guerre, le bouclier divin, la provocation et la charge. Ces termes si ils ne parlent pas ou peu à ceux d'entre vous qui ne jouent pas au jeu ou qui le découvrent seulement sont en revanche bien familiers aux habitués d'Hearthstone. Je ne vais pas le lancer dans une description des effets de ces différentes notions ici ce serait malvenu puisque bien trop long fastidieux et car malgré certaines subtilités le nom de la plupart d'entre elles suffit à comprendre l'essentiel. Ce qui est en revanche important de connaître c'est que ces mécaniques sont à l'origine de deux des caractéristiques fondamentales d'Hearthstone. C'est à dire premièrement le format dématérialisé du jeu car nombre de ces effets ne pourrait être réalisé avec un format réel et deuxièmement la place de l'aléatoire dans le jeu. Effectivement, le caractère aléatoire associés à certaines de ces mécaniques notamment la joute, certains cri de guerres et râles d'agonie, la découverte et la défausse est certainement le paramètre le plus violemment décrié du jeu. Il ne passe pas une semaine sans que la RNG comme la connaisse mieux les adeptes du jeu ne fasse parler d'elle même au niveau internationale. Cela est vue d'une manière d'autant plus problématique que Hearthstone à l'instar de presque tous les jeux de cartes est déjà soumis à un facteur chance très important, celui de la pioche. En effet, si le joueur choisit les cartes qu'il met dans son deck, il lui est impossible de contrôler l'ordre dans lequel il va piocher ses cartes à l'intérieur de celui-ci. Et pourtant selon moi, l'aléatoire est l'un des éléments les plus réussis du jeu et celui-ci lui dit sans nul doute une grande partie de son succès. En effet, l'aléatoire est déjà bénéfique au jeu car ils rends les parties bien plus exaltantes et indécises : les streaming Hearthstone sur Twitch font des plus regardés en partie pour cela, les parties ne sont jamais ennuyeuses car elles ne se ressemblent pas. L'aléatoire peut ainsi permettre de renverser le cours d'une partie que l'on pensait déjà promise à un joueur ou à l'autre.
Il ne faut également pas surestimer la place de l'aléatoire dans Hearthstone ce que font bien souvent ses détracteurs. Certes, elle occupe une place significative dans les parties mais elle peut être en grande partie contrôlée ou du moins ses effets peuvent être limités. Il suffit de regarder jouer d'excellents joueurs tels que Kolento, Purple, Firebat ou Lifecoach pour s'apercevoir qu'ils possèdent un skill remarquable et que leurs performances récurrents sur la scène de l'e-sport ne peut être imputé à la chance.
Cela étant les joueurs qui font d'Hearthstone un jeu régit uniquement par la RNG, si ils exagèrent énormément, n'ont pas entièrement tort pour autant : Hearthstone possède un facteur chance bien plus important que les autres jeux de l'esport les plus reconnus tels que League of Legend, Starcraft ou Fifa. Personnellement, je pense qu'Hearthstone comme tout jeu de cartes ne doit pas être comparé à des jeux tournés uniquement vers le skill, il se rapproche pour moi beaucoup plus du poker. Et oui, il y a un facteur chance très important au poker et pourtant personne ne le lui reproche, justement c'est un élément du jeu et c'est ce qui rend les bons joueurs de poker si impressionnant savoir analyser cette chance en terme de pourcentages. C'est exactement la même chose sur Hearthstone un excellent joueur tel que Purple pense à toutes les possibilités de l'adversaire et limite le facteur chance en agissant en conséquence.
De plus, malgré les critiques je trouve que Blizzard fait des efforts en nerfant des cartes à la RNG trop importante tel que le Rohart totémique ou Yogg-Saron.
Quoiqu'il en soit l'aléatoire est et restera certainement l'élément le plus controversé d'Hearthstone.
L'autre critique souvent faite à Hearthstone est sa méta c'est à dire la répartition des différents types de deck en partie classée. C'est en grande partie une question d'équilibrage du jeu et en fonction de la sortie de nouvelles cartes, certaines classes deviennent plus fortes que d'autres. Personnellement, il est vrai que je préférais que la méta soit beaucoup plus contrôle car je déteste les decks aggros mais après tout cela fait partie du jeu. Alors effectivement, l'équilibrage du jeu n'est pas toujours optimal mais c'est normal ensuite il ne faut pas oublier que la méta varie énormément au fil des mois. Ainsi, le chaman qui est si pénible en ce moment a été porté disparu pendant de longs mois, le paladin que l'on ne voit presque plus a connu son heure de gloire avec un deck secret qui a certainement été le deck le plus fort et le plus agaçant de l'histoire du jeu et le prêtre qui n'existe presque plus semble être up fortement dans la prochaine extension. Ensuite, il existe heureusement très peu de match-up totalement ingagnable, les seuls étant certainement le mage freeze contre le guerrier contrôle et le guerrier contrôle contre le voleur meule. De plus, chaque classe ou presque connaît en meme temps plusieurs archétypes viables : chasseur midrange ou secret, druide C'Thun ou Malygos, mage freeze ou tempo, guerrier N'Zoth ou contrôle ...
L'évolution de la méta si elle ne correspond pas toujours à nos attentes est certainement l'un des éléments les plus intéressants d'Hearthstone.
Ensuite, un des points forts du jeu à mes yeux est son renouvellement constant : je m'explique contrairement à Pokémon GO qui est un bon jeu en soit mais qui peine à fidéliser ses joueurs en raison du manque de nouveautés, Hearthstone parvient constamment à sortir de nouvelles cartes ou de nouvelles fonctionnalités. En ce qui concerne les cartes, Blizzard sort trois nouvelles extensions ou aventures par an en suivant un schéma une extension une aventure une extension une aventure etc. Pour l'instant, en deux ans d'existence, Hearthstone a ainsi vu ses cartes s’accroître grâce aux extensions Gobelins et Gnomes, les Murmures des Dieux très anciens et Main Basse sur Gadgetzan et aux aventures Naxxramas, Le Mont Rochenoire, La Ligue des Explorateurs et Une nuit à Karazhan. En outre, au niveau des nouvelles fonctionnalités, on peut citer le Bras de Fer, le mode Standard et le Bras de Fer héroïque.
Toutefois, l'une des plus grandes forces de l'univers d'Hearthstone réside pour moi dans l'omniprésence de l'humour. Les artworks des cartes sont souvent amusants mais c'est au niveau des sons qu'elles émettent que l'esprit d'Hearthstone est le plus présent. Quel joueur régulier d'Hearthstone n'a jamais été amusé par les voix du médecin du tournoi, de l'invocateur sans visage, du valet de Medivh et du fameux Leeroy Jenkins ? L'humour est aussi considérablement présent dans les textes des cartes auxquels ont peut accéder depuis sa collection. Personnellement outre les sons et les textes des cartes, deux choses résument bien l'esprit d'Hearthstone pour moi : la première est l'incroyable voix de l'aubergiste assurée par Pierre Alain de Garrigues en Français et la deuxième est le personnage de Sir Finley Mrrrglton : un fucking murloc explorateur avec un monocle et qui parle : son concepteur devrait avoir une statue !
Néanmoins, si la communauté du jeu est vaste, elle est essentiellement composé d'éternels insatisfaits dont le seul plaisir semble être de critiquer le jeu sur lequel ils passent des heures à jouer ... chasseur ou chaman en plus. En revanche, les streameurs et youtubeurs liés au jeu sont plutôt intéressants et sympathiques, je pense notamment à Davido David et Eskilax, Torlk et Marmotte et Mamytwink et Zechariah et surtout à la chaîne GamerOrigins ( Proto, Lowelo, The Fishou, Un33d, Purple, Leva, Babel, Lutti, Keuhn, Typhus et Nameless ).
Enfin, comment terminer cette critique sur Hearthstone sans évoquer la musique du jeu. Entraînante, rythmée et joyeuse, c'est une véritable incitation à jouer.
Nous pouvons ainsi conclure en affirmant qu'Hearthstone est parvenu à se réapproprier les éléments du lore de World of Warcraft pour en faire quelque chose de différent plus amusant, plus féerique et plus accessible tout en respectant ses notions fondamentales. En outre, Hearthstone s'est hissé parmi les jeux les plus médiatisés en termes d'e-sport et fait partie des jeux les plus joués du monde. Le jeu de Blizzard est ainsi devenu la référence incontournable en terme de TCG et cette réussite n'a pas tardé a faire des envieux et à donner des idées à des firmes concurrentes. En effet, Bethesda a sorti en 2016 son propre jeu de cartes The Elder Scrolls : Legends et les jeux Krosmaga et Gwent basés respectivement sur les univers de Dofus et The Witcher devraient sortir au cours de l'année en 2017. En ce qui concerne, The Elder Scrolls Legends, j'ai eu l'occasion d'y jouer et il s'agit d'un bon jeu : l'univers de The Elders Scrolls est détaillé et intéressant et au niveau du gameplay, le jeu reprend énormément les fonctionnalités et les mécaniques d'Hearthstone tout en parvenant à se distinguer grâce à quelques ajouts subtils et particulièrement pertinent. Toutefois, contrairement à son illustre aîné, le charme n'opère pas : il manque ce plus qu'à Hearthstone, une bonne dose de magie et d'humour. Ces ingrédients essentiels font défaut à The Elder Scrolls Legends qui renvoie ainsi une image plutôt terne.
Quoiqu'il en soit, cela montre qu'Hearthstone a su s'imposer comme modèle et inspire d'autres développeurs. Nous ne tarderons pas à avoir si l'on retrouve cette inspiration dans Gwent et dans Krosmaga et surtout si ces deux jeux parviendront à garder l'esprit fun et magique d'Hearthstone. En ce qui concerne le jeu d'Ankama, je ne me fais pas trop de soucis car la féerie et l'humour ont toujours été deux points forts de Dofus.