Commençons par les choses qui fâchent : Heavy Rain est un très mauvais film. Son scénario est digne du policier du jeudi sur TF1, il est de surcroît truffé d'incohérences évidentes et on pourrait même dire qu'il est mal joué tant les visages des personnages peuvent sembler inexpressifs (les fameux yeux de poissons morts) à certains moments. En plus il est un peu long pour un film, moi au delà de trois heures généralement je ne tiens pas le coup. Mais ça tombe bien : Heavy Rain n'est pas un film, c'est un jeu vidéo à part entière.
Et Heavy Rain propose l'une des expériences vidéoludiques les plus uniques et les plus puissantes qui soit : c'est un jeu qui permet véritablement de finir une même histoire de multiples manières différentes, dans le sens où chacun des protagonistes peut ou non mourir, et ce selon les actions du joueur. Nombreux sont ceux qui font la comparaison avec The Walking Dead, et je ne suis absolument pas d'accord, je dirais même que ces jeux tirent leur force de choses opposées : TWD a un scénario brillant, des personnages charismatiques, une écriture de qualité et une très bonne mise en scène, et Heavy Rain a un gameplay cohérent, fluide, des choix qui ont de réelles répercussions à long terme et des QTE qui ont un intérêt ludique. Je m'explique (parce que beaucoup doivent être circonspects à la lecture de ces lignes).
Le gameplay tant décrié d'Heavy Rain me semble en effet maitrisé et intéressant ; il est divisé en deux phases : des cinématiques dans lesquelles on peut interagir en appuyant sur les boutons s'affichant à l'écran et des phases plus libres dans lesquelles on peut se déplacer et interagir avec les objets alentours. Et graphiquement, la différence entre ces deux phases est mince, et le jeu bascule de l'une à l'autre avec une fluidité remarquable, ce qui permet au joueur de constamment se sentir concerné. Surtout que comme les héros peuvent mourir, ou échouer dans certaines actions (comme fuir la police), il devient important de ne pas rater les actions contextuelles proposées, puisque le jeu ne propose pas de rejouer la scène, et continue quoi qu'il advienne (pourvu que le joueur "joue le jeu" sans relancer sa console). Et la perspective de continuer l'histoire en ayant échoué une mission ou laissant un héros mort est tout simplement stressante, et permet totalement l'immersion, puisque la pression est réelle. Ce que je n'ai par exemple pas retrouvé dans un TWD, où la mort du héros entraine un simple Game Over, qui relance la scène jusqu'à ce que le joueur la réussisse correctement.
Et du coup, ma première partie (d'une longue série, puisque j'ai voulu éprouver totalement les mécanismes du jeu) se conclut sur la mort de mon héros préféré. Et c'était entièrement de ma faute : j'avais mal joué, et j'étais ainsi puni. Et je n'avais tout simplement jamais vu (et je n'en ai pas encore revu depuis lors) de jeu dans lequel le héros pouvait mourir si le joueur était mauvais. Généralement, c'est plutôt lié au scénario, et c'est quand les développeurs voulaient supprimer le personnage qu'il mourrait, sans que le joueur puisse éviter ce funeste destin, et Heavy Rain permet de faire mourir chacun des quatre héros, et même les personnages secondaires. Cette simple idée me semble déjà fantastique.
Et puis l'utilisation des QTE me semble très pertinente et intéressante, ce n'est pas du simple "appuie sur X pour éviter que le monsieur à la hache ne te découpe" comme dans Resident Evil 4, il y a de nombreux types de QTE, plus ou moins liés à l'action à réaliser, que ce soit une pression rapide de touche, une accumulation de diverses touches à actionner dans l'ordre tout en maintenant les autres (une sorte de Twister du gamepad parfois) ou des pressions continues, mais s'accentuant peu à peu : on est loin des vulgaires QTE ordinaires, et sur ce point même le tant acclamé TWD ne fait pas le poids. Et si ça peut paraitre idiot, je pense que c'est l'un des éléments qui rend l'expérience si immersive, parce que c'est l'un des rares cas de jeu utilisant massivement les actions contextuelles dans lequel il existe une certaine concordance entre la manière d'appuyer sur les touches et l'action effectuée. Et ça permet d'ailleurs aux phases de "combat" d'être incroyablement jouissives, stressantes et prenantes, tant (pour peu qu'on ait bien réglé la "difficulté" des QTE) tout s'enchaine rapidement et l'erreur peut subvenir très facilement chez le joueur à cause de la pression, et de la relative complexité de certaines actions. Ce sont d'ailleurs les phases que j'ai le plus préféré dans tout le jeu.
Et puis j'aime quand même relativement le scénario du jeu, qui est un très bon prétexte pour instaurer une certaine pression (le temps est compté + il faut réussir des épreuves délicates sous peine d'avoir moins de chances de réussir la quête), ainsi que certains thèmes abordés. Le jeu tente d'ailleurs (maladroitement) d'éviter le manichéisme, et montre le scénario sous tous les points de vue possibles, pour que les antagonistes n'aient pas l'air purement méchants, et que les héros ne soient pas non plus des saints. La seule scène du meurtre "à commettre" pour obtenir un indice me semble aujourd'hui encore très intéressante sur le plan moral, et est l'un des choix les plus difficiles que j'ai eu à faire dans un jeu vidéo. Et puis globalement, il y a de nombreuses scènes marquantes, que ce soit par leur mise en scène (la troisième "épreuve" !) ou leur côté kitch qui ne dépareillerait pas dans un film d'action un peu concon (la scène de combat avec la grue, géniale franchement). Donc malgré tous les reproches légitimes qu'on pourrait faire à la mise en scène, aux persos et à la narration, eh bien je les aime quand même beaucoup.
Et j'avais eu une discussion à propos de ce jeu avec un ami, qui affirmait que le problème majeur d'Heavy Rain était justement qu'il proposait des expériences différentes à chaque joueur, qu'il induisait donc une expérience propre à chacun, et donc inégale, alors qu'un bon film, un bon livre ou même un bon Final Fantasy propose toujours la même histoire, narrée de la même manière, et c'est le spectateur qui la perçoit différemment, c'est ce qui fait du coup la richesse d'une oeuvre (et par là même l'intérêt de ce site). Eh bien moi j'affirme que c'est justement là tout l'intérêt d'HR, proposer un scénario qui va s'adapter aux choix et aux réflexes du joueur, pour que chacun ait sa propre expérience, modélise l'histoire à sa guise. Je ne dirais pas comme Mr Cage que ceci est l'avenir du jeu vidéo, mais je pense que c'est un concept basé sur la principale caractéristique du média : l'interactivité. Et j'aimerais que ça se développe d'autant plus dans l'avenir, qu'il y ait plus de jeux qui proposent autant de ramifications scénaristiques et autant d'implication de la part du joueur. En ce sens, et ce malgré ses nombreux défauts, Heavy Rain me semble pour l'instant unique, mais j'espère qu'un jour il ne sera considéré que comme un précurseur, un brouillon pour un genre qui sera arrivé à maturité.
Bref, j'aime beaucoup Heavy Rain, et je le vis bien, merci.