Le cousin Machin des Heroes of Might and Magic. Sympa, mais différent!

HOMM IV est un peu un OVNI, et ça n’est pas sans une certaine appréhension que je me lançais dans le jeu. OVNI, parce qu’on constate très vite que les développeurs ont eu beaucoup d’idées. C’est un point que l’on ne pourra pas retirer au jeu, tant les innovations sont nombreuses par rapport à l’opus précédent (et aussi aux suivants). Le changement le plus fragrant en terme de gameplay, c’est l’indépendance que prennent désormais les unités et les héros : ainsi, il est tout à fait possible de conduire une armée sans héros, ou au contraire ne conduire qu’un (ou plusieurs) héros sans armée. Ces derniers sont d’ailleurs devenus des unités à part entière, pouvant être tués au combat, et pouvant donc s’associer avec d’autres héros. Ainsi, il est tout à fait possible de conduire une armée allant jusqu’à sept héros. Le léger souci, c’est qu’ils deviennent rapidement très puissants, tant et si bien qu’il n’est pas rare de faire la très grande majorité des combats sans aucune autre unité.


On retrouve sinon les factions « classiques », même si quelques changements s’opèrent : le Havre (avec la Baliste en nouveauté), l’Académie (avec les curieux golems dragons et les halfing), le Bastion (avec les incontrôlables fous de guerre), le Rempart (avec les griffons, les loups, les tigres blancs, les phœnix et les dragons-fées), le Donjon (avec ses dragons noirs, ses hydres et ses bandits) et la Nécropole (qui mixe la Nécropole traditionnelle et l’Hadès). Mis à part le Bastion, qui privilégie la résistance à la magie, chacune a son école de magie favorite (respectivement la Vie, la Loi, la Nature, le Chaos et la Mort), tout en s’ouvrant sur deux autres écoles « alliées ». On notera d’ailleurs que, combinée avec le fait de pouvoir posséder plusieurs héros, la magie se révèle particulièrement efficace (voire relevant carrément de l’antijeu, particulièrement pour la Loi). Nouveauté au niveau des factions, la nécessité de devoir choisir le développement des générateurs de créatures de niveau 2,3 et 4 : par exemple, une ville où se développerait les piquiers ne pourrait pas produire de balistes. D’où un choix à faire qui influencera souvent notre style de jeu (ou est-ce l’inverse ?). On remarquera aussi que le nombre de bâtiments propres à chaque faction a sérieusement augmenté par rapport à HOMM III : qu’il s’agisse de bâtiments permettant d’apprendre des compétences, d’augmenter ses statistiques ou de gagner des points d’expérience, il y a le choix. Cependant, on voit parfois des héros devenir de vrais « gros bills » à force de côtoyer certains châteaux (comme le Bastion, qui peut donner à chaque fois +3 Attaque et +3 Défense. Une fois qu’on a fait le tour de quelques châteaux, le résultat est assez étonnant). Une petite limitation ne serait pas illogique, à mon sens. A part ces bâtiments uniques, on retrouve en retrouve deux nouveaux, communs à chaque faction : la prison et la caravane. En prison, on retrouve les héros ennemis vaincus à proximité du château. Si la faction concernée conquiert le château, il retrouve ses héros, ce qui en fait une sérieuse motivation pour ne pas perdre le contrôle du château en question. La caravane, quant à elle, permet de faire venir les unités d’autres châteaux ou de générateurs de créatures. Et c’est là un très grosse innovation, car on a plus besoin de recruter des héros spécialement dévoués à ce type de tâche. Enfin, on constatera la disparition des modificateurs de production des générateurs de créatures dans la ville : seule la compétence « Noblesse » est à même d’augmenter ce rythme de production.


Du nouveau nous attend également à propos du développement des héros. Désormais, à chaque montée de niveau, le choix nous est donné d’acquérir de nouveaux domaines de compétences généraux (cinq maximum par héros, allant des divers écoles de magie au combat, à la tactique, au repérage ou à la noblesse), de nouvelles applications dans les domaines généraux ( trois par domaines généraux. Par exemple, le Sens du Terrain, la Furtivité et la Navigation pour le Repérage), ou d’améliorer tout simplement ses compétences (avec cinq niveaux de maîtrise), sachant qu’un niveau minimal dans les compétences spécifique est nécessaire pour faire augmenter son niveau de maitrise dans la compétence générale. Bref, de quoi bien s’amuser et construire un héros relativement personnalisé, même si l’on a tendance à toujours faire la même chose au sein d’une faction. On regrettera un peu le fait que les héros « secondaires » soient également assez interchangeables, ne disposant pas de compétences spécifiques comme dans HOMM III. Au niveau du recrutement dans les villes, des efforts ont été fait : plus de choix, mais plus la possibilité de recruter cinq héros la même semaine, lesquelle arrivent de toute manière sans troupes.


Mais l’un des très grands changements (et le plus rapide à voir) tient aux graphismes, qui sont désormais en 3D isométrique. Sincèrement, d’un premier abord, c’est pas forcément folichon, mais on finit par s’y habituer. Par contre, certaines unités, pour le coup, son carrément laides (je pense aux griffons, qui ressemblent à des vautours atteint de conjonctivites, aux tigres blancs et aux diables qui, s’ils n’étaient pas aussi puissants, feraient pitié, sans parler des paysans, ridicules). Mais bref, passons. L’intérêt de ces graphismes, c’est qu’en combat, une unité à distance ne pourra, par exemple, que cibler les unités qu’elle peut voir. Et comme la riposte s’applique désormais aux unités à distance, il est souvent plus sage de mettre une unité puissante devant les unités à distance pour éviter les retours de bâton. On pourra déplorer, pendant que l’on est sur l’écran de bataille, que l’on est du mal à cerner exactement les possibilités de déplacement de l’ennemi, le système de quadrillage étant assez étrange. Rien de bien méchant, cela dit.


Au niveau du gameplay, pas de grosse nouveauté, si l’on excepte les gardes mobiles et les changements de règles pour les sièges de ville. Ainsi, les unités neutre peuvent se promener autour de leur point de rattachement, qu’il s’agisse d’attaquer une armée faible ou de fuir autant que possible une armée plus forte, ce qui requiert une prudence certaine pour les héros « scout » (sauf s’ils disposent de la compétence de furtivité, et c’est là souvent son seul intérêt). Les sièges, eux, ont bien changé : fini les tours tirant sur les assiégeant, les assiégés disposent désormais de trois plateformes (au troisième niveau de fortifications) sur lesquelles les créatures (de préférences les unités à distance) peuvent monter afin de tirer sur l’ennemi, et qui leur donne un bonus d’attaque et de défense non négligeable. Le souci vient du fait que, sans unité à distance (tout à fait possible dans une armée nécro), ces plateforme ne sont utiles que si l’ennemi vient combattre dans les murs d’enceinte, sachant que lui-même peut les utiliser. Et que les unités juchées sur ces plateforme sont parfaitement en vue des lanceurs de sorts ennemis : dès lors, rien de plus simple que de lancer « folie furieuse » sur une de ces unités, afin qu’elle fasse le ménage de l’intérieur, ou même d’utilise le sort de téléportation pour amener une de nos unités à un endroit stratégiquement très intéressant. De plus, du fait de l’absence de tours pour harceler l’assaillant et de la passivité de l’IA, qui attend le plus souvent gentiment qu’on vienne le chercher, sans tenter de sortie, l’assaillant peut, s’il n’est pas spécialement pressé, vider sa jauge de magie en invocations, renforcements de son armée ou malédictions sur l’ennemi. Et prendre un château pourtant très lourdement défendu sans subir la moindre perte. C’est franchement dommage, et cela renvoi à la critique principale du jeu : les héros peuvent devenir bien trop puissants et déséquilibrer le jeu.


Le jeu comporte comme précédemment un mode scénario (avec possibilité de bâtir soi-même les cartes) et un mode campagne. Contrairement à ce qui se fait le plus souvent, celle-ci comporte six campagnes (pour chaque faction, mais de taille inégale, au regard de la campagne de l’Ordre, qui comporte huit scénarios au lieu des quatre ou cinq des autres) sans lien avec les autres, bien que de difficultés croissante. Les héros principaux nous suivent tout au long de ces campagnes, ce qui fait qu’ils prennent rapidement une grande puissance (et encore, j’avais placé des espoirs dans certains héros qui quittèrent le jeu avant la fin de la campagne). Généralement, on en bave un peu sur le premier scénario, on est largement plus à l’aise sur le second, et après… On notera que les développeurs ont vraiment beaucoup aimé les concepts des portails dimensionnels et des tentes de maîtres de clés, qui se retrouvent dans chaque partie, généralement placés de telle façon que l’ennemi puisse nous harceler, et non l’inverse, ce qui a un peu tendance à être frustrant, parfois.


Concernant les add-on, chacun propose de petites (oui, vraiment rien de bien spectaculaire) nouveautés : concernant Gathering Storm, il s’agit de nouveaux bâtiments comme les conservatoires de magie (un pour chaque école) où l’on peut apprendre des sorts de l’école dite, et les colisées où, après avoir affronté en duel des dragons noirs ou des dragons féerique, le héros gagne un niveau. On trouve également des sets d’artéfacts qui, combinés, donnent un pouvoir supplémentaire, ainsi que de nouvelles créatures (la sorcière maléfique, le chevalier-gobelin, le gargantua et le dark champion) au seul profit de l’IA lors de la campagne et carrément (trop ?) puissants. La campagne, parlons-en : cinq campagnes avec un héros différent, que l’on retrouve tous lors de la sixième campagne, équipés d’artéfacts surpuissants. J’avoue avoir essayé de booster mes héros du mieux que je pouvais, mais c’est assez comique de voir l’IA m’opposer en vain environ 150 créatures de niveau 4 à chaque rencontre (sans aucune perte de mon côté, en plus). Donc, une campagne qui prend clairement le parti prit de héros surpuissants. Quelques bonnes trouvailles permettent de ne pas trop voir le temps passer mais on pourra regretter que l’ultime scénario de la dernière campagne soit vraiment très bof et carrément répétitive : après la quinzième rencontre (obligatoire) avec une armée ennemie de type 2 fois 25 dark champion et une centaine de chevalier gobelin, on commence à savoir comment s’y prendre… Mais bon, on s’amuse bien malgré le côté outrancièrement gros bill du game play. Winds of War, le second add-on, est un peu plus nuancé : un royaume à conquérir pour cinq factions différentes, qui s’opposent à la fin (bon à savoir, afin de ne pas perdre de temps à gonfler un héros qu’on combattra à la fin). Les artefacts surpuissants qu’on conserve font partie du passé et les groupements de héros sont moins fréquents. Quelques nouveaux monstres font leur apparition : le mégadragon, aux 1000 pv et au souffle à 180° aussi dangereux pour les ennemis que les alliés ; le grinceur frénétique, un mix entre le fou de guerre et le dragon noir ; le gargantua, un tireur surpuissant ; la catapulte, qui fait du petit bois de l’ennemi. Rien que du très fin, en somme…


En somme, un jeu auquel on se prend assez vite. Bien entendu, certains points gâchent un peu la sauce en rendant le jeu parfois trop facile et en autorisant des stratégies assez tricky. Mais, de façon global, on s’amuse beaucoup, une fois qu’on s’est habitué aux graphismes. Clairement, cependant, cet opus est en dehors des jalons établis par HOMM 3 et surprend (pas forcément en bien) quiconque s'attend à trouver ici une suite.

Chat-alors
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le 24 août 2017

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