Ultime Metroïdvania ?
Hollow Knight c'est ce jeu qu'on m'avait présenté comme l'ultime Metroidvania (mot valise composé de Metroid et de Castlevania) et il y a de cela. J'ai fait pas mal de Métroïds et j'avoue que j'ai retrouvé tout ce qui fait le sel du concept : On se balade dans un labyrinthe tout en notant mentalement qu'il existe des zones auquel on ne peut pas accéder et qui vont sans doute nous servir pour plus tard. On ouvre différentes zones tout en collectionnant les upgrades pour devenir de plus en plus forts et gagner en confort contre les ennemis.
Et le jeu est assez intelligent avec la formule. Parfois le début de ce genre de jeu est un peu laborieux vu que notre héros est diminué et qu'il faut trouver des upgrades lui permettant de mieux évoluer. (Typiquement : le début du premier Zelda ou du premier Metroidoù l'on est clairement une biscotte qui craque au premier ennemi venu.) Ici notre héros est assez fonctionnel au départ, et les premiers niveaux ne sont pas très durs. D'ailleurs "techniquement" aucun upgrade de notre héros n'est essentiel pour vaincre les boss (et je pense que les speedrunner doivent s'éclater) mais avoir le pouvoir de dasher, de faire un double saut, de s'accrocher au mur, vont non seulement nous permettre de débloquer la suite de la carte, mais être des atouts énormes dans les combats. Au final, lorsqu'on les a tous débloqué on a une sensation de surpuissance. Idem pour le placement des checkpoint (des bancs) qui est hyper frustrant parfois (on passe notre jeu à les chercher) mais offrent un tel soulagement quand ils sont découverts.
Le jeu est incroyablement bien équilibré et j'ai jamais eu l'impression que je n'allais jamais y arriver. Il y a des boss coriaces, mais rien d'insurmontable et souvent, lorsque je galérais, je repartait ailleurs, explorer une autre partie de la carte, trouvant parfois un item ou finissant une quête secondaire qui allait me rendre plus fort. Parfois réarranger les petits badges qui permettent de modifier les pouvoirs de notre personnage pouvait aussi me permettre de battre plus facilement un ennemi sur lequel je bloquais. Là aussi l'idée est intelligente : on accède assez facilement aux upgrades mais on a une jauge limité pour les utiliser (un peu comme les améliorations des méchas de Into The Breach) et il faut choisir ceux qui vont nous offrir le meilleur avantage : recharger plus vite la vie est essentiel, mais avoir une meilleure allonge pour notre épée ou une carapace renforcée est pas mal non plus. On arrive finalement à faire sa sauce selon le type de jeu que l'on veut jouer.
De plus à la stratégie habituelle, il faut aussi penser la régénération de notre personnage. Car plus on tape sur les ennemis, plus on va gagner une sorte de mana qui va nous permettre de nous régénérer (ou de tirer des coups puissants). Sauf qu'il faut rester debout sans bouger pour régénérer ce qui nous rend très vulnérable (on va BEAUCOUP mourir en tentant de regagner de la vie.) Du coup on se met à intégrer dans l'apprentissage du pattern des ennemis le moment où on aura un angle mort, ce qui va nous permettre de pouvoir regagner de la vie.
Hollow Knight est assez incroyable en cela que j'ai jamais vu les coutures et que j'avais toujours des lieux à explorer jusqu'à la toute fin, sans avoir l'impression que le jeu me demandant d'explorer la zone A, puis la zone D, puis la B. La carte est énorme et qu'en plus, à l'intérieur des replis de la carte, on trouve des couloirs ou des salles cachées sans arrêt.
Une esthétique sombre :
C'est rigolo, j'ai l'impression qu'on peut difficilement faire de Metroidvania joyeux : le monde de Metroid se passe sur des planètes désertes et des complexes scientifiques abandonnées, Castlevania se déroule dans des vieux chateaux de vampires. Hollow Knight ne dérange pas à la règle et ici aussi on se retrouve dans un monde qui va sur son abandon. On sent qu'a une époque cet univers grouillait de vie, il y avait un roi, une reine, un château et des moyens de transports, mais il ne reste plus qu'un village à moitié désert dans lequel vous pouvez achetez quelques vieilles babioles. Et plus on s'enfonce, pire, c'est.
Et malgré un chara-design d'insectes-mignons, les rares rencontre que vous ferez auront toujours un gout amer. : alors, oui, il y a des personnages humoristiques, mais on croise souvent des vieux aventuriers en quête de gloire, des êtres perdus que l'air a transformé en zombie par l'infection, et il y a un côté très "humoir noir" dans ce qui va leur arriver et même les personnages gentils cachent parfois une forme de traitrise. Sans parler du côté un peu alien de certains ennemis voire des PNJ. (Je pense notamment aux vers.)
Et il y a le coup de la banquière. En effet, celle-ci apparait dans un coin du jeu, peu de temps après le début et vous propose de pouvoir stocker votre argent, ce qui est très utile, car on a tendance à le perdre à chaque mort (on peut le récupérer, mais il faut battre un fantome sur notre lieux de décès et il arrive qu'on se fasse tuer avant d'avoir réussi à l'atteindre.) Du coup, j'ai patiemment mis mon argent dans la caisse, puis arrivé aux allentours de 1500 gils, je m'aperçois que son stand n'est plus là.... elle s'est barré avec mon pognon. Le jeu m'a eu.
Autant être honnête, j'ai pas compris grand chose au scénario, à l'histoire du vaisseau (dans ma tête c'était un vaisseau spatial, mais j'ai compris à la toute fin que c'est un être qui contient une force en lui, à l'image du héros qui contient l'âme de Diablo) et aux multiples inscriptions que l'on trouve sur les murs. Et au fond, ça n'est pas grave, ça rajoute une ambiance mystique à l'univers du jeu. J'ai jeté un coup d'oeil au Wiki du jeu, très fourni, pour m'apercevoir que je n'avais quasiment rien compris à un lore qui reste vraiment caché dans les petits détails. Après, dans l'ensemble, l'histoire se comprend globalement.
Un postgame plus que généreux :
J'ai fini le jeu sans trop de problèmes. Alors, oui, j'ai sué sur certains défis et sur certains boss qui ont finis par rendre l'âme avec un peu de persévérance (ou une fois que j'étais allé chercher un objet permettant de les poutrer) Le jeu nous exhibent des défis assez dur (faire le dernier niveau de l'arène par exemple) mais on est rarement forcé de les faire.
Dès que l'on découvre le boss de fin de jeu, il apparait une indication donnant le pourcentage que l'on l'a fini (avec les DLC il va vers les 110%) et cela m'a poussé à faire de l'exploration supplémentaires ou des quêtes secondaires avant de le battre. Et même une fois celui-ci vaincu (en moins de temps que je ne pensais pour le battre) il me restait encore pas mal d'objets à trouver et d'items permettant de débloquer des voix que je n'avais pas utiliser. Et c'est là que je me suis lancé dans une quête pour débloquer "le maximum de succès avant que ça ne soit trop dur" : maximiser son personnage, réveiller l'aiguillon des rêves pour avoir un niveau caché, tenter de faire les "boss du rêve", trouver toutes les breloques ou faire les missions ajoutés par les DLC (directement intégrés dans le jeu.)
Et pour le coup... oui, c'était plus costaud. J'ai passé parfois une heure à me farcir un boss à répétition (et le White Palace, un niveau caché est un jeu de plateforme digne des pires vacheries de Super Meat Boy) mais jamais au point où je me suis dit "ok, ça me saoule j'arrête." Le fait d'avoir des points de sauvegarde pas loin ou l'impression de progresser petit à petit dans la compréhension d'un boss me donnait le sentiment que ça allait finir par payer et que je n'avais pas "passé une heure à rien faire." Surtout que parfois il s'agissait de battre un boss puissant mais aussi d'aller chercher des objets cachés ou de faire du plateforming comme dans le White Palace, ce qui m'a donné l'impression de ne pas être "tout le temps en train de faire la même chose.
J'ai fait cette partie en mode "full FAQ" et j'ai passé du temps sur les Wiki a tenter de voir où se trouvait l'accès à tel ou tel niveau caché ou la stratégie pour battre tel ou tel boss. J'aime ce genre de post-game qui plus que des missions secondaires, rajoutent beaucoup au lore et donne l'impression au joueur de prolonger l'histoire, de débloquer de nouveaux pouvoirs et une fin cachée et moins celle de faire des sections bonus sans intérêt d'autre que de débloquer un succès.
J'aurais passé 40 heures avant de battre le boss de fin de jeu et plus de 30 heures dans le post-game et encore, il y a des trucs que je n'ai pas fait (comme toute la section Boss Rush.) A noter que j'ai bien passé 5 heures à tenter de battre Radiance le boss final... qui n'est pas SI coriace que ça mais qui m'a demandé pas mal d'entrainement avant que je réussisse à l'achever, je faisais surtout bourde sur bourde.
Moi qui ai tendance à me trouver nul (constatant souvent que sur How Long to Beat, les gens ont torchés le jeu en moitié moins de temps que moi) j'ai discuté avec des gens qui m'ont plutôt valorisé : le premier n'avait jamais réussi à battre le premier boss du jeu, et le second avait passé plus de 100 heures sur ce jeu sans jamais en vaincre le premier boss de fin.
Au final je sui pas si mauvais que ça.
40H de jeux pour finir le jeu. 30H passé sur les bonus du jeu = 70H
66% des succès.