Ça fait longtemps que je n'ai pas écris de critique, et celle-ci ne parlera pas de game design (quoique :P), mais comme j'ai pas mal de choses à dire sur ce jeu, et plus généralement ce genre de jeux, alors nous voilà repartis :P
TLDR :
J'ai terminé le jeu à 100% et c'était pas mal du tout :-) Je n'ai pas créé de circuits ni aménagé mon QG (osef), juste fait les courses. A savoir que je n'ai pas d'affectes particuliers pour Hot Wheels, même si j'avais qq voitures et éléments de circuits enfant, mais j'ai toujours beaucoup aimé les jeux de course, les voitures,... et celui-ci avait l'air cool, et c'est le cas. Pas parfait, mais avec une base solide. Frustrante, du coup, car on était pas loin d'un truc vraiment ouf. Mais une fois de plus, ce n'est pas le coup de coeur et je ne peux m'empêcher d'imaginer ce qu'aurait pu être le jeu.
Et paradoxalement, c'est certainement le jeu de course arcade dont j'aime le plus les sensations ! Sur plein de points il est bien meilleur que Trackmania, mais il pèche finalement par son concept de "simple" bon ptit jeu vite fait.
Bons points
- Un concept, une ambiance, une DA, des jeux d'échelle : ça fonctionne super bien, bien qu'un poil répétitif. C'est coloré et vertigineux.
- Des sensations de pilotage vraiment grisantes, à base de drift + boost. La recherche de la trajectoire parfaite sur des circuits élaborés, c'est un grand oui !
Mauvais points
- Un pilotage imparfait : les voitures manquent d'accroche et finissent trop souvent plaquées aux bords de piste, IA comprise. Et éviter ça = trop freiner et c'est pas rentable. Ça encourage donc une conduite un peu sale, loin de l'élégance eSportive de Trackmania.
- Une IA / difficulté complètement. Pé.Tée ! En Difficile, ça donne : le 1er impossible à rattraper, les suivants impossibles à semer, le peloton qui vous rattrape magiquement dans les derniers virages, les voitures les plus lentes qui rivalisent avec les plus rapides, ou les courses gagnées en 1 essai avec une voiture alors que 30min de try-hard avec une autre (de puissance équivalente) n'avait pas suffi... Incompréhensible. (J'ai fait le jeu avec seulement 2 voitures...). Ça laisse à penser que le jeu a construit son IA sur des artifices absurdes dont on voit les ficelles craquer sous nos yeux. Le sentiment de progression et d'accomplissement s'écroulent...
- La structure de la campagne est insipide, sans intérêt, et vide : quelques dizaines de courses et contre-la-montre étalées sur un (mignon) tapis de voiture, et matinées de quelques "boss" (circuits avec obstacles inédits, sympa). Point barre. Meh.
- Des soucis et oublis dans l'UX et l'UI : pas de temps intermédiaires aux checkpoints, pas compris comment appliquer une livrée sur une voiture, gain d'argent uniquement au retour au menu (si "recommencer", au revoir récompense), trop de menuing inutile et :
- Des lootbox, achetées avec monnaie du jeu ou gagnées (distribuées au compte goutte), certes, mais pourquoi avoir fait ça ?! On finit sans avoir pu obtenir toutes les voitures. Et try-hard pour essayer d'obtenir les plus rares (surtout sachant qu'on les utilisera pas), non merci.
- Quelques bugs de collision / glitch
- Une OST ? Quelle OST ? Moi j'ai coupé ça direct pour mettre du YouTube ou de la zik en fond hein loul
Mon Hot Wheels idéal
Voilà donc comment j'aurais imaginé ce Hot Wheels :
- ajouter du grip aux voitures en virage pour garder le punch de la conduite, mais en faire quelque chose de plus précis et technique.
- les mêmes stats de performance pour toutes les voitures (comme Trackmania) et ne faire varier que leur carrosserie et leur livrée (peinture / déco). Sinon 90% sont inutiles, et cela crée des problèmes d'équilibrage.
- faire du jeu un game-as-a-service, avec des saisons, nouveaux circuits réguliers, compétitions en ligne, etc. Aller, je suis généreux, vous avez même droit à un "season-pass" premium payant si vous voulez, pour débloquer du contenu cosmétique supplémentaire.
- mettre du cosmétique dans les lootbox, pour qu'elles donnent de nouvelles carrosseries pour les voitures, des livrées, de la déco (et pas des éléments de circuits !) pour notre QG (qui pourrait aussi devenir un décor pour nos circuits custom partageables en ligne)
- enlever les collisions entre les véhicules pour en faire un jeu de pur skill et de time-attack, et pas de "bataille"... mais pourquoi pas laisser deux modes cohabiter, faut voir. (ça règle aussi les problèmes de collision entre voitures :P)
Bref en faire un Trackmania décomplexé, coloré, plus pêchu et jouissif. Mettre à profit toutes ses forces en corrigeant ses faiblesses. Parce qu'avoir une aussi bonne base pour n'en faire finalement qu'un jeu vite fait vite oublié bancal, c'est fort dommage =T
Conclusion
Voilà, ce sera tout pour cette "mini" critique ! Merci de m'avoir lu ! Je vous conseille ce jeu malgré tout, pour ses sensations et son ambiance. J'ai listé beaucoup de défauts, mais j'ai vraiment bien aimé mon temps passé dessus. Et moi je vais essayer d'en trouver un autre du style mais sans les défauts cités plus haut. Peut-être qu'il n'existe pas encore, mais un jour peut-être. En attendant, n'hésitez pas à m'en recommander si vous en connaissez :-)