Après avoir fait le jeu il y a quelques années déjà, je me suis dernièrement replongé dedans pour retenter l'expérience.



Les fondements du jeu



Par où commencer... 2001. Tout d'abord, parlons de l'ambition du studio et du créateur. Egalement créateur et auteur d'Ico, leur première oeuvre, le studio frappait déjà un grand coup dans le monde du jeu vidéo. Un homme, une femme, une histoire d'amour, un château, une prison... S'échapper.
Avec si peu, Ico est devenu une oeuvre à part, belle, simple et sentimentale. Pas besoin d'artifice, d'effets spéciaux ou de combat. Juste un univers, une ambiance et une patte graphique.


Shadow Of The Colossus est sortit 4 ans plus tard toujours sur la PS2 (console en fin de vie), puis une version remastérisé sur PS3 en pack avec Ico.
Et je dois dire que j'ai pris une véritable claque.



Une histoire simple et émouvante



On est au contrôle de Wanda, jeune homme bravant mille et une difficultés pour amener sa chère et tendre amie morte au temple de Dormin, au bout du monde. Equipé d'une épée que l'énigmatique esprit reconnait, il confie à notre héros une simple mission : abattre 16 colosses qui voguent dans ces terres qui entourent le temple. En retour, il verra sa moitié retourner à la vie.
Accompagné de notre fidèle monture Agro, c'est sans attendre que l'on se dirige vers le premier colosse.


A cet instant, on comprend la puissance du titre. Pas de dialogues ou de cinématiques interminables pour poser le cadre (seulement une magnifique cinématique d'introduction), aucun interface en dehors des combats et enfin à perte de vue, un immense monde. Sur notre fidèle compagnon, on flâne dans ce monde, si magnifique et plein de détresse à la fois. Désolée, vide mais en restant sublime, on passe le voyage vers le colosse à admirer ce monde.



Les 16 titans



Les colosses, au nombre de 16, sont les vrais héros de ce jeu. Véritable oeuvre d'art, on se retrouve à admirer et craindre chacune des apparitions de ces géants.
Si bien géant, que féroce, terrestre, aquatique, corne, griffe, plume... : 16 icônes à abattre.
Chaque combat est difficile, exigeant et plein d'énigme. Il faut démasquer les faiblesses du colosses, les atteindre et enfin le tuer. Et autant dire, que c'est complexe, exigeant et parfois très frustrant.
On clôt chaque combat heureux de notre victoire, de notre rapprochement vers notre finalité, mais également conjoint avec un sentiment de tristesse, de culpabilité.
Ces géants étaient là bien avant nous, ne faisaient de mal à personne.
Je pensais après la série des Souls (Demon et Dark), ainsi que Bloodborne avoir vu les monstres les plus grands et impressionnants. Mais il n'est rien a côté des colosses de SOTC.



Combler ses défauts



C'est un fait bien trop rare dans l'univers vidéoludique. Ce jeu n'est pas omis de défauts, mais il les détourne adroitement.


En premier lieu, les graphiques. Je n'ai pas vu le jeu tourner sur PS2, mais je dois dire que la version remasterisé n'est vraiment pas dingue. Aliasing, bug lumière, texture dégueulasse, peu de détails. Pourtant, c'est un chef d'oeuvre visuellement. Oui, les studios ont fait de leur mieux, et ont gommé les défauts visuels avec cette patte graphique, cet univers non réaliste, presque de dessin. On accepte simplement le fait et on admire le tout.


Un gameplay minimaliste. J'ai utilisé pendant mes 10 heures de jeu seulement trois touches. Et avec trois touches, on arrive a un panel de possibilité, d'actions différentes vraiment complète grâce au level design et aux colosses. Exigeant, ce gameplay simpliste n'en reste pas moins efficace.


Un procédé redondant : En simplifiant à l'extrême le jeu, nous avons ce schéma: Je pars du temple, je trouve le colosse grâce à mon épée, je trouve son point faible, je l'atteint, je le tue, retour au temple. Et ça seize fois de suite.
Alors oui, en voyant les chose de ce point de vue, nous avons pas à faire à un chef d'oeuvre mais juste à une succession de missions identiques où seul les colosses diffèrent. Mais c'est un univers, et cette forme de redondance est présent pour deux raisons à mon goût.
Premièrement, faire comprendre au joueur notre mission première, sauver notre princesse. Le retour au temple de Dormin après chaque victoire face au colosse devant le corps de notre bien aimée amène ce fait. Nous sommes là pour cette raison. De plus, un sentiment de tristesse et de détresse est installé.
Deuxièmement, donner de la profondeur à Dormin, et ensuite nous faire découvrir tous les recoins du monde (vu que le temple est au centre de la carte).



En quête de sentiments



C'est un peu le but du jeu en fin de compte. Pour Warda et pour nous. Un éventail de sentiments.
Cette quête longue et exigeante dans un monde inconnu nous permet de développer et rencontrer un éventail de sentiment.
Ce monde si étrange, où règne un esprit et 16 colosses, ce jeune héros si petit et désespéré à la recherche d'aide pour sauver son amour.
Sincèrement j'ai eu plusieurs fois les frissons devant ce jeu. Une telle sensibilité, fragilité amené en quelques plans d'introduction. Ce monde si grande, vaste, à l'image des colosses. Et ces derniers, si impressionnants, majestueux, régnant sur ces terres. Sensation unique que me retrouver dans cet univers, complètement happé pour ce tout.
La découverte des colosses est un moment fort, presque religieux. Respect, peur et défis se joignent en un seul sentiment. Jamais je ne m'étais sentis si petit et vulnérable en face d'eux. Titanesque.
Une fin poétique, profondément triste mais belle. A vous de la découvrir.


Ce sentiment d'impuissance lors de la "trahison" de Dormin, de notre mort et des derniers instants accrochés aux marchés qui nous happent vers une mort certaine. Au loin, toujours ce cadavre.
Puis le réveil de la femme, le retour d'Agro et la découverte du bébé...
Juste émouvant.


Ce jeu fut pour moi un voyage, et il en est très difficile d'en sortir indemne.

Provehito
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le 28 juin 2015

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Provehito

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