La flemme de rappeler mes autres épisodes : pour tout recommencer au premier Inazuma Eleven, voir ici. Si vous voulez simplement vous rappelez du premier Inazuma Eleven Go, voir ici.
Après le plutôt décevant Inazuma Eleven Go, voilà Chrono Stones et son lot de nouveautés, peut être le plus important. Avec un remplissage des Esprits Guerriers par quelques nouveautés et quelques nouvelles choses ici et là, voyons comment s'en sort ce cinquième opus de la série.
Souvenez vous d'Inazuma Eleven 2 : il y avait des Aliens, il y avait l'espace et les objets futuristes. Dans cette volonté de faire un épisode de transition entre la coupe nationale et la coupe mondiale, donc, le jeu a cette fois-ci décidé de s'intéresser au temps. Et, contrairement à la supercherie révélée dans IE2, cette épisode y va les deux pieds devants, la tête la première, et sans se poser la moindre question. Nous avons donc de manière totalement aléatoire : un coach nounours en peluche, des âmes de figures historiques a récupérer, un twist final assez inutile, une relation mère-fils caché. Le scénario reste néanmoins assez plaisant malgré son côté foutraque et fourre-tout très assumé. Comme d'habitude, je ne m'attarderais donc pas trop sur celui-ci, et je vais plutôt pencher du côté du gameplay.
Dès le premier match, nous sommes accueillis avec une nouveauté : les valeurs de tirs, d'arrêts et de confrontation sont indiqués. Si cette nouvelle peut paraître anecdotique, elle est pourtant en mon sens une amélioration : elle permet de savoir quels personnages améliorer, sur quoi ils ne sont pas assez bons, et ce qu'apporte chacun des éléments de gameplay.
Car en effet, ce nouvel épisode regorge de nouveaux éléments. Premièrement, les Esprits Guerriers d'IE GO ont été renforcés, avec l'apparition des armures d'Esprits Guerriers, s'épuisant dans le temps et permettant d'utiliser ses techniques normales mais à la puissance décuplée. S'y ajoute aussi le Miximax, outil qui permet justement de récupérer les âmes de figures historiques cités ci dessus.
L'ensemble permet d'aiguiser la stratégie du jeu, avec le choix de quels outils utiliser à quel moment, et permet de retrouver la fluidité des matchs d'avant IE GO (qui souffrait lui des faiblesses de gameplay qui s'ajoutaient à l'impuissance des Esprits Guerriers seuls). A cela s'ajoute une panoplie de super techniques enfin respectables, et le jeu recommence enfin à briller.
Ajoutez les corrections de certains éléments (comme les Hors-Jeux), et les matchs redeviennent assez plaisants à jouer. Tout comme IE 3, j'ai eu envie de rester sur le post game et de voir ce qui était possible de faire sur les matchs amicaux et sur les joueurs à recruter.
Hélas, le système de recrutement, sur lequel je ne m'étais pas attardé sur IE GO pour des raisons de "j'avais déjà beaucoup à critiquer sur les autres éléments du jeu", devient le boulet de Chrono Stones. Pour cela, mettons nous en situation.
Supposons que j'ai envie d'avoir X, un super joueur. Pour cela je dois récupérer sa carte joueur auprès de la personne correspondante, ces dernières étant disséminés un peu partout dans les différents mondes du jeu. Je vais ensuite acheter la carte avec des points d'amitié et je vais tacher de remplir les différentes conditions (1 à 4 demandes) afin de récupérer le joueur. Il peut s'agir :
- D'un objet de recrutement, disponibles lors d'un défi ou d'un match amical.
- D'un autre joueur, disponible soit directement dans un défi, ou en achetant sa propre carte joueur.
- D'aller le chercher à un lieu précis
- De remplir une prouesse (un succès comme sur steam)
Sachant que les deux dernières conditions sont plutôt rares et réservés aux joueurs les plus importants (Axel Blaze ou Mark Evans par exemple), nous reste alors les deux premières conditions.
Un objet de recrutement a à peu près 10 % de chances de tomber. Comprenez que parfois, il faut refaire jusqu'à dix fois le même défi (ça va encore) ou le match amical (ouille) pour obtenir l'objet tant espéré. De même pour les joueurs, il peut parfois s'agir de X, qui demande A et B, B demandant C,G et W et A demandant S et O.
Bref, mélangez les deux et vous obtenez une horreur sans nom à courir après des joueurs dont vous foutez éperdument, tout ça parce que vous voulez juste avoir X.
Les matchs amicaux quant à eux, donneront du fil à retordre dans certains cas. Il peut arriver que vous ayez des difficultés avec une équipe au niveau 90 contre une au niveau 75. Rien de bien méchant, mais assez étrange quand on prend la peine d'indiquer le niveau d'une équipe (défaut aussi d'IE GO).
Enfin, si vous avez envie par exemple de faire une équipe toute neuve avec des persos inconnus, le travail est doublé. Il est impossible de faire une bonne équipe sans quelques esprits guerriers avec armure, ce qui demande un certain objet qui ne drope que durant certains matchs amicaux (je tiens d'ailleurs à préciser que j'ai fait ces options avec un guide, je me demande bien comment doit galérer un joueur qui cherche ce genre de choses au pif). Est nécessaire aussi un miximax, ce qui veut hélas dire que pour monter une équipe de 16 joueurs, vous en aurez en vérité besoin de 32 (Joueur normal + miximax, je vous jure que ca change quelque chose, oui monsieur). On est loin du temps d'Inazuma Eleven 3 ou monter une équipe signifiait travaillait leurs statistiques et leur trouver quelques super techniques.
Chrono Stones redore donc un peu le blason de la licence, après un IE GO qui reste le ventre mou de la série. Cependant, les nouveautés de cette trilogie sont une épée de Damoclès constamment au dessus de la tête des joueurs et de leur patience. Espérons que Galaxy arrive à ne pas la faire tomber...