Ça faisait bien longtemps qu'Infamous 2 me fait de l'oeil avec ses retours unanimes et les critiques disant qu'il améliore énormément la recette du premier épisode. Car ça n'a pas été immédiatement une histoire d'amour avec cette série. J'avais chopé le premier du temps des jeux offerts lors du hack du PSN et j'avais rapidement lâché la manette à cause de la répétitivité de l'ensemble, de la direction artistique peu inspirée (ça fait mal de dire ça quand on a joué à la trilogie Sly) et du côté brouillon du gameplay. C'est donc en profitant d'une offre qu'on ne peut pas refuser sur le PSN que je me suis lancé dans la suite des aventures de Cole.
A peine le jeu lancé, on se prend en pleine tête le gap technique qui le sépare de son grand frère. C'est beaucoup moins terne, plus lisse, toujours globalement fluide, beaucoup plus d'effets. Après une introduction explosive, on atterrit à New Marais, la nouvelle ère de jeu directement inspirée de la Nouvelle-Orléans post-Katrina avec ses zones inondées. Le level design de la ville était déjà très malin dans le premier, pas de mauvaise surprise ici. On peut toujours se balader librement sans quasiment toucher le sol en escaladant, grindant sur les fils électriques, volant légèrement avec des pouvoirs issus du premier épisode (disponibles dès le début, une vraie suite quoi).
Le système de jeu est toujours basé sur un open-world relativement étendu dans lequel on évolue au gré des missions principales, secondaires, objectifs annexes et collectibles classiques. La grande force du titre c'est justement l'équilibre qu'il arrive à trouver et à garder tout du long entre ses différents éléments. Il y a toujours quelque chose à faire sur la map sans impression de remplissage. Deux ou trois missions secondaires rapide, une mission principale bien consistantes, on tombe sur un collectible qu'on s'empresse d'aller chercher... C'est fluide, ce n'est jamais une corvée comme dans certains titres qui ont tendance à trop en mettre pour rien, suivez mon regard.
D'autant plus que chaque élément influence la progression puisqu'en dehors des traditionnelles pouvoirs à débloquer grâce à l'XP, on fait évoluer la barre l'électricité en collectionnant des fragments.
Le scénario n'est heureusement pas en reste. L'histoire n'est certes pas révolutionnaire mais elle se suit avec plaisir et les quelques choix à faire ont un réel impact sur la suite. J'ai également trouvé l'idée de la course contre la montre, un monstre approchant de New Marais, excellente. On se retrouve avec des missions assez variées et certains passages ont un vrai sens de l'épique avec des assauts contre plusieurs dizaines d'ennemis ou des monstres de plus en plus gros. Heureusement les pouvoirs de Cole sont très efficaces. Notre avatar est hyper agile et répond au doigt et à l’œil, un vrai plaisir. Les combats se jouent globalement comme un TPS bien bourrin qui s'axe parfois sur le corps à corps.
On avance du coup assez rapidement, difficile de poser la manette avec ce syndrome du "juste une mission pour la route" qui fait merveille ici.
Je suis même curieux de recommencer le jeu avec le karma opposé (certaines missions se bloquent si on est trop gentil ou trop méchant), chose rare en ce qui me concerne.
Bref, ce petit jeu pour passer le temps est un véritable coup de cœur sur lequel je pourrai enquiller encore de nombreuses heures. Sucker Punch a véritablement trouvé le point d'équilibre de sa formule d'open world. Assez rare pour être souligné. Je crois même qu'il fait partie des meilleurs jeux auquel j'ai joué sur cette génération de consoles. Une vraie perle.