J’ai fini Into The Breach, et j’ai bien peur que mon avis sur le jeu ne ressemble à un cahier de doléances.
Pourtant j’y suis allé avec l’esprit ouvert, malgré mon désamour pour FTL. Après tout, quand un jeu accumule autant d’avis positifs, difficile d’être pessimiste, et la proposition me paraissait suffisamment différente de son aîné pour espérer que ce qui m’avait déplu dans leur jeu précédent ne soit pas présent ici.
Déjà première surprise : le jeu est plutôt joli. Pas exceptionnel, non, mais vu la gueule de FTL il y a une nette amélioration. La direction artistique n'est pas exceptionnelle, mais les sprites sont chouettes et très bien animés.
Fini la micro-gestion dans l’espace, et place à un mélange d’Advance Wars et de puzzle-game : une succession de cartes riquiquis (8 par 8) sur lesquelles vous allez devoir utiliser vos 3 unités pour venir à bout d’une poignée d’ennemis, qui arrivent par vagues de 2, 3 ou 4 ennemis à chaque tour. Le but étant juste de survivre un nombre de tours défini (5 en général), pas de tuer tous les ennemis.
Et c’est ça que j’appelle le côté puzzle-game : le fait de réussir à combiner les efforts de nos trois robots pour survivre quelques tours, voire remplir un ou deux objectifs secondaires (protéger un bâtiment précis par exemple). On a très peu de cartes en mains, et il va falloir les jouer à la quasi perfection si on espère arriver à faire un quelconque progrès. Et, malheureusement, je n’ai pas aimé être constamment sous pression, avec très peu de ressources, et un panel gigantesque d’options d’upgrade sous la main, pour la plupart inaccessibles vu la rareté des objets permettant d’y accéder. Ça m’a rappelé FTL avec ses ressources rarissimes qui me donnaient l’impression de jouer à un jeu trop castré pour être fun.
Et la castration, on la ressent partout : seulement trois unités, très peu d’ennemis, des cartes toutes petites, absence de campagne solo digne de ce nom (on va de carte générée aléatoirement en carte générée aléatoirement jusqu’à ce qu’un boss apparaisse), une difficulté trop élevée qui va transformer chaque erreur en partie perdue…
Et c’est fichtrement dommage, parce que j’aime beaucoup le gameplay au cœur du jeu, mais je le trouve sous-exploité parce que s’exprimant dans un environnement trop restreint. J’ai eu la même impression que devant FTL : être face à un proto de gameplay franchement sympa, développé par une équipe qui n’a pas envie de designer des niveaux / des missions intéressantes, et qui du coup crée à la place un truc qui génère des rencontres aléatoires pour meubler. Et oui, je sais bien que c’est faux, qu’ils ont juste choisi un genre auquel j’ai du mal à adhérer (et en plus ils ont l’air talentueux les bougres vu comment tout le monde adore leurs jeux), mais c’est vraiment l’impression que j’ai en jouant à ces jeux.
Personnellement, le même gameplay avec une campagne à la Advance Wars, ça aurait été le panard ! Mais je dois pas avoir les mêmes gouts que tout le monde faut croire. Là on a à peine droit à une vague trame pas vraiment motivante, roguelike oblige…
En passant en mode facile j’ai réussi à atteindre la dernière ligne droite une première fois, puis à voir le bout du jeu la fois suivante. Ça ne m’a pas apporté beaucoup de satisfaction, et je n’ai strictement aucune envie prolonger l’expérience en relançant le jeu des dizaines et des dizaines de fois.
11/20
PS : Je crois bien que j’aime pas la montée en puissance et en complexité qui est présente dans beaucoup de rogues-like : ça rend la mort beaucoup, beaucoup trop frustrante, parce que les débuts de partie ne sont pas très funs vu qu’on a l’impression de n’avoir à notre disposition que la moitié du gameplay.