Jotaro ne meurs pas sans son pif !
Salut à toi, lecteur ! Avant de parler du jeu qui nous intéresse aujourd’hui, je tiens à faire une petite précision, un mea culpa aux fans du manga Jojo Bizarre Adventure, mais je n’y ferai que très peu mention lors de ce test. Effectivement, je ne le connais pour ainsi dire que de nom, et c’est loin d’être la licence en elle même qui m’a donné très envie d’essayer ce jeu. Non, mon intérêt pour All Star Battle, je le dois à Ken Bogard, grand commentateur de jeux de combat qui avait, lors de la sortie japonaise du titre, consacré plusieurs vidéos (dont tout un épisode spécial de Meurs Pas Sans Ton Pif) au jeu et semblait l’encenser. Pas que je considère les adaptations de mangas comme de mauvais jeux, mais on ne peut pas vraiment dire que les DBZ, Naruto et consorts fassent de bons jeux de baston (que du contraire même, ce n’est que trop souvent la foire du fan service farci au pif) et voir un spécialiste aussi pointu que l’ami Bogard défendre All Star Battle m’avait intrigué et donné envie de jouer au titre, qui se présente effectivement comme un jeu de combat classique ! Voilà donc pourquoi je me pencherai sur ce Jojo Bizarre Adventure en tant que jeu de combat pur et dur plutôt qu’en tant qu’adaptation d’une licence qui m’est étrangère, bien que jouer au jeu m’ait donné envie de me pencher un peu dessus.
Edité par Namco Bandai et développé par Cyber Connect 2 (responsables de l’excellent mais trop mésestimé Asura’s Wrath), All Star Battle fait donc le pari de proposer un jeu de combat à cheval (comme certains combattants d’ailleurs, on en parle plus bas !) entre le modèle 2D à la Street Fighter et le modèle 3D à la Virtua Fighter – bien que l’aspect 3D du titre soit à peu de choses près gadget puisqu’on retrouve une prédominance de gestion de l’espace de jeu au coeur de Jojo. Pour ce faire, le jeu se joue en six touches sur un système qui, finalement, peut facilement être rapproché du gameplay de Marvel vs Capcom 3 ou de Injustice. Comme dans ces derniers, on retrouve effectivement le corps du gameplay sur quatre boutons principaux avec trois niveaux de coups : Low, Middle et High. Pas de distinction entre les poings et les pieds, comme dans ses deux « grands frères » consacrés aux super héros, Jojo adaptera le coup porté selon la situation, le tout suivant une movelist complète et précise. Ces niveaux d’attaque permettent des Chain Combo comme dans la série Darkstalkers. Ainsi, par exemple, enchaîner L M H déclenche un 3 hit combo, et ces enchainements peuvent être « cancel » (interrompus) par des coups spéciaux (mais on y reviendra plus loin). Toujours sur le modèle MVC/Injustice, on retrouve une touche spéciale appelée ici Style. Selon le style de combat de son personnage, elle offre plusieurs fonctions mais à nouveau nous y reviendrons un peu plus loin dans ce test, quand nous parlerons des personnages. Enfin, une touche permet de faire des pas de coté pour exploiter la profondeur 3D des arènes, et un dernier bouton permet de provoquer l’adversaire. À l’instar d’un Street Fighter 3, la « taunt » (ou provocation) est utile dans Jojo ! En effet, impossible à « dash cancel » (interrompre par une esquive) – contrairement aux Street Fighter par exemple – la « taunt » vous rend complètement vulnérable lors de son exécution, mais si vous parvenez à la placer sans être interrompu par l’adversaire, sa barre de super se verra joliment ponctionnée, de quoi mettre doublement le gwak !
Les touches d’attaque proposent également deux fonctions classiques pour un jeu de combat : une double touche (peu importe que ça soit L/M, M/H ou même L/H) activera la chope, tandis qu’après un quart de cercle, la double touche balancera la furie de votre personnage. Avec une jauge de super bien remplie, la même manip’ avec les trois boutons d’attaque en même temps balancera, quant à elle, un Ultra Combo particulièrement dévastateur, pouvant souvent complètement retourner un match si elle passe. Je vous ai parlé un peu plus haut de canceller des coups normaux par des spéciaux. Il existe également une autre forme de cancel dans All Star Battle. Contre de la jauge de super, il est possible en appuyant sur les trois boutons d’attaque en même temps de faire un cancel peu importe le mouvement effectué par votre personnage (oui, on peut quasiment tout cancel avec ce système !) un peu à l’instar d’une FADC dans Street Fighter 4, pour pouvoir continuer à enchainer son adversaire même après un mouvement qui aurait a priori mis fin au combo. Enfin, on retrouve quelques éléments de gameplay qui m’ont rappelé d’autres jeux de combat. Pour rester sur une comparaison avec Injustice (car oui, paradoxalement, si Jojo m’a fait penser à un autre jeu de versus c’est bien Injustice), chaque niveau propose aux combattants d’interagir avec l’environnement. Ces événements, bien entendu différents pour chaque map, s’activent en mettant un des personnages au sol sur une zone bien précise de l’arène et sont dangereux aussi bien pour le joueur qui a pris l’initiative que pour celui qui a subi la mise au sol. Un peu de Garou aussi dans ce All Star Battle, avec un système de Just Defend ! En mettant la garde pile au moment où l’attaque adverse allait vous toucher, vous ne prenez aucun dégât, pas même de gratte, et bénéficiez d’un pas de coté gratuit instantané, permettant de contre attaquer proprement. Et finalement, à ma grande surprise, Jojo propose pour ainsi dire le même système d’auto combo que Persona 4 Arena ! Effectivement, en bourrant les petits coups, votre personnage va réaliser un combo automatique qu’il terminera systématiquement par une furie pour peu que vous en ayez la jauge de super à disposition.
Je pousserai plus loin la comparaison avec Injustice avec un point qui m’a donné beaucoup de mal à me mettre dans le jeu. Comme dans Injustice, on est un peu sceptique face à la rigidité et la fluidité du titre. Ca vous semble bizarre ? Je vais tenter d’expliquer plus clairement mon ressenti : lors de ma première partie, je trouvais les déplacements des personnages moyennement rapides, avec une impression également que les coups partaient relativement lentement, mais qu’une fois portés le tout s’enchainait relativement vite. Vous voyez ? Une impression de lourdeur dans le gameplay, et de nervosité dans l’animation. Bref, on a l’impression que le jeu « flotte » par moments, mais le temps de s’y habituer et le tout devient fluide et limpide !
Le jeu propose une trentaine de personnages que l’on peut regrouper sous deux catégories : ceux avec et sans Stand. Les Stands sont des espèces d’invocations qui combattent au coté de votre personnage, augmentant par exemple la portée de ses coups ou ses propriétés. On retrouve aussi une variante des personnages à Stand, ceux à cheval ! Les quelques personnages se battant à cheval sont hyper puissants sur leur destrier, mais particulièrement faibles une fois revenus sur le plancher des vaches, et à la différence d’un Stand qui restera aux cotés de son allié après s’être mangé un combo, ouvrir la garde d’un cavalier fera fuir le canasson. Je vous ai parlé plus haut de la touche dite de Style et de ses propriétés différentes selon le personnage choisi. Concrètement, qu’est-ce que ça donne ? C’est assez simple, pour les personnages sans Stand, maintenir appuyée la touche de Style permet de charger sa barre de super, laissant votre personnage vulnérable le temps de se concentrer façon Super Sayen. Pour les personnages avec Stand, la touche rendra votre Stand actif plutôt que passif, modifiant du coup la move list de votre personnage. Enfin, pour les cavaliers, elle permet d’appeler ou renvoyer sa monture. Pour un néophyte du manga, autant être franc, le roaster peut paraitre vachement… bizarre ! Et ce, que ça soit dans le look des personnages ou dans leur système de combat. Pour ma part, j’ai fini par m’arrêter sur le tout premier personnage de la liste, Jonathan Joestar, qui non content de ressembler à Kenshiro le Survivant, propose un gameplay assez classique niveau jeu de combat (façon un peu déguisée de dire qu’il s’agit d’un shoto avec son Dragon, son projectile et son équivalent du Tatsu). Par contre, je ne comprends pas l’intérêt, pour un jeu de baston, de ne proposer qu’un si petit nombre de personnages disponibles au début du jeu, obligeant à les débloquer au fil du mode histoire pour pouvoir jouer avec l’intégralité du cast. OK, ça ajoute un but à faire le mode solo, mais l’intérêt d’un jeu de combat n’est absolument pas là !
D’ailleurs, à propos des modes de jeu, on peut dire que malgré l’apparente générosité du titre, c’est là que le bât blesse. On y retrouve un mode Histoire, un mode Campagne et un mode Arcade. Pour l’anecdote, le mode Arcade nous est accessible d’entrée de jeu mais ce n’était pas le cas lors de la sortie initiale du jeu au Japon, et face aux plaintes des joueurs à propos du mode Campagne, Namco a proposé le mode Arcade dans un DLC gratuit. C’est sur ce mode que nous allons nous pencher en premier. Assez classique, il propose d’affronter 8 adversaires d’affilée, comme si vous posiez vos mains sur une superbe borne faisant tourner le jeu au détour d’une salle. Petit bémol, on affronte huit personnages complètement random avec une IA de plus en plus difficile et agressive. Pas de boss établi, vous pourrez tout à fait finir une partie contre Zeppeli en tant que boss de fin, pour faire une seconde partie dans la foulée et le retrouver en second adversaire; retirant l’aura sacrée que peut revêtir un boss de fin de mode Arcade. Le mode Histoire, quant à lui, propose de rejouer des affrontements clés du manga, mais parlera plus aux fans de Jojo qu’aux néophytes, car à part deux trois lignes de textes lancées au visage du joueur entre chaque combat, rien n’explique ce qu’il se passe ; il est impossible de découvrir l’histoire de Jojo Bizarre Adventure en jouant au mode Histoire… Toujours est-il que plusieurs affrontements sont au programme, avec des conditions spéciales – du genre barre de vie qui descend toute seule, impossible de gagner de la super sans la charger soi-même, l’adversaire frappe deux fois plus fort et j’en passe – sans doute pour coller aux évènements se déroulant dans le manga. Ces changements de règles subtils obligent à maitriser le système de jeu pour ne pas se faire tuer quand tout joue contre vous ! Et enfin le mode Campagne. Petite précision, il n’est pas disponible sur la galette. Pour pouvoir y jouer, il faudra le télécharger sur le PSN, heureusement proposé gratuitement. C’est une espèce d’hybride entre l’Arcade et l’Histoire, des combats contre des adversaires aléatoires façon premier avec des règles spéciales façon second s’appliquant également aléatoirement. Pourquoi ce mode a-t-il fait grincer des dents au Japon ? Tout simplement parce qu’il s’apparente à un Free 2 Play embarqué sur la galette, avec des restrictions de temps pour pouvoir y jouer, contournables via des micro-transactions pas vraiment subtiles… On comprend mieux la grogne japonaise quand on réalise que c’était à l’origine le seul mode solo à coté du mode Histoire; pour ma part j’ai dû faire deux combats en Campagne avant de définitivement quitter ce mode pour favoriser l’Arcade…
Au final, ce All Star Battle est un jeu assez particulier ! Il propose tout pour séduire les amateurs de jeu de combat. Il semblerait également qu'il soit réellement fidèle au manga pour attirer les fans purs et durs de Jojo. De plus, le style graphique du jeu proposant un Cell Shading volontairement sombre est plus que sympathique et animé avec brio. Seulement, il n'est pas à mettre entre toutes les mains au final. Un peu le cul entre deux chaises, lorgnant une fois vers les joueurs de jeu de combat, une autre vers le public friand de fan service, il n'est pas sûr qu'un joueur de Street Fighter 4 adhère au coté barré et hyper décalé visuellement du titre, ainsi qu'à son ambiance particulière. Tout comme il est probable que l'amateur de manga, plus habitué à jouer à des adaptations en mode brawler, soit effrayé par le gameplay un minimum exigeant du titre. A essayer quoi qu'il en soit, car il est purement et simplement impossible que Jojo vous laisse indifférent !