Kamiwaza est un jeu Acquire année 2000 100% pur jus. Que ce soit les animations, le rendu général des models 3D ou bien même la structure non linéaire avec des cinématiques qui se lancent quand on rentre dans une zone.
On retrouve aussi, à la manière des Way of the Samurai, toute une tripotée de systèmes imbriqués les uns dans les autres, chacun avec leurs propres spécificités qui ne sont pas forcément expliquées et dont il va falloir se forcer un tant soit peu au début à intégrer par l'échec.
Comprendre que l'on peut orienter le regard des pnjs dans une direction en faisant du bruit dans leur dos, comprendre le système de score qui se reset quand on réalise une nouvelle esquive, comprendre que l'on peut poser son sac quelque part et le téléporter à soi plus loin afin de passer certaines zones sans encombre, comprendre qu'il est impossible d'annuler une esquive par une autre action et qu'il est donc impossible de passer plusieurs gardes qui regardent dans une direction identique à des distances différentes en dashant tout droit, savoir qu'il existe deux boutons d'esquive qui produisent des esquives différentes, connaitre les raccourcis, les passages où l'on peut sauter par dessus les murs pour échapper aux gardes ou arriver dans une zone plus vite etc...
Pleins de petits détails qui peuvent facilement ruiner l'expérience et frustrer un joueur peu enclin à prendre le temps d'apprendre le jeu.
Cependant, devenir voleur avec un jeu Acquire, s'accompagne des mêmes intérêts que la carrière de Samurai.
Déjà l'humour visuel d'ajouter du ridicule que personne ne semble remarquer dans une réalité bien trop sérieuse se retrouve dans ce jeu. Ne faire qu'un avec un escalier afin de se cacher des gardes ou encore pouvoir donner de la nourriture pourrie à votre fille mourante alors qu'elle vous remercie pour vos efforts créent un décalage voulu donnant une identité forte à certaines mécaniques et séquences.
Mais aussi ce clic. Ce fameux clic ! Quand tous les systèmes commencent à faire sens et que tout à coup l'on comprend où voulait en venir les développeurs, que l'on commence à enchainer les bonnes performances gratifiées d'un pactole bien juteux et d'une mention "Not Sighted". Quand on commence à enchainer machinalement les différentes missions, réussites sur réussites, créant un effet boule de neige de récompenses où il devient beaucoup plus simple de répondre aux attentes de tous les différents systèmes comme le fait de prendre soin de sa fille, des habitants pauvres de la ville tout en pouvant s'octroyer de nouvelles capacités !
Ce clic n'est pas facile à atteindre, il faut persévérer pour pouvoir en profiter, et quelques bugs bien gonflants viennent s'ajouter à la liste des entraves potentielles à votre plaisir de jeu, comme quand des objets passent à travers des collisions trop fines, rendant une mission beaucoup plus complexes que prévus, mais personnellement, je trouve qu'il en vaut la chandelle.