Killer7
7.6
Killer7

Jeu de Grasshopper Manufacture, Goichi Suda et Capcom (2005PlayStation 2)

Je crois qu'avant le dernier Alice d'Electronic Arts aucun jeu ne m'a semblé si difficile à examiner. Killer 7 échappe autant à mon esprit critique qu'à mes capacités d'analyses ; c'est d'autant plus gênant que plus je joue sur PS3 moins mes critères deviennent fiables face à des jeux qui se ressemblent tous et que Killer 7 n'a rien avoir avec les jeux auxquels j'ai l'habitude de me frotter.


J'ai donc décidé de reprendre exceptionnellement la structure de la critique de Pedrof sur Doom 3, une structure plus technique, très longue et très délimitée au niveau des critères. Quand on ne peut pas s'attaquer à une œuvre qui nous semble trop complexe de manière synthétique, on l'attaque point par point. Néanmoins, j'ai parfaitement conscience que je n'arriverai pas à quelque chose d'objectif ou d'impersonnel (je me perd dans les dernières parties en plus) dans ces lignes, mais j'espère balayer une grosse partie de ce jeu méconnu à travers cette forme. (ou au moins pondre un truc lisible)


Conditions de jeu sur PS2 :



  • fini en mode normal (1/2)


Introduction


Killer 7 sur PS2 est un jeu de Suda51, créateur entre autre de Flower, Sun and Rain sur PS2/DS, la série No More Heroes sur Wii/PS3 et Lollipop Chainsaw sur PS3/360. Le jeu fut initialement prévu pour la GameCube par Grasshopper Manufacture et édité par Capcom, ces derniers avaient d'ailleurs revu leurs positions sur cette soi-disante exclusivité, c'est pour ça qu'une version PS2 a vu le jour. Le jeu raconte l'histoire d'un groupe, le Killer 7, qui est en réalité un homme possédant 7 personnalités ; tous des tueurs. Employé(s) par le gouvernement, il(s) traque(nt) leurs cibles dans un contexte politique confus, à base de terroristes, les Heaven Smiles, contrôlés par Kun Luan, le pire ennemi de Harman Smith le maître de notre groupe.


Le contrôle du personnage


Première chose inhabituelle, on déplace le(s) personnage(s) sur des chemins prédéfinis - des rails si vous préférez. Le bouton X le fait avancer à une vitesse invariable mais différente selon le personnage choisi. Le bouton triangle permet au personnage de se retourner. Le bouton O affiche la carte du niveau. Carré, quant à lui, sert à activer les pouvoirs de la personnalité sélectionnée. Le stick gauche (comme les touches directionnelles) et le stick droit servent respectivement à changer de direction lors des intersections et de recharger notre arme. R2 s'utilise pour changer les angles de caméra, une fonctionnalité plus esthétique que ludique.


On passe en vue à la première personne en appuyant sur R1, braquant notre arme, un mode tir à la Resident Evil puisqu'on ne peut même plus se déplacer. À ce moment, la touche X permet de tirer, la touche carré active toujours notre technique spéciale et la touche O - après avoir débloqué la capacité - permet de contre-attaquer les ennemis. Le bouton L1 enclenche le scanner, qui se fait en moins d'une seconde, mettant les ennemis invisibles - et invincibles - à jour. Le passage en mode combat se fait de façon quasi-instantané avec un raccord en volet à l'écran. La maniabilité est accessible même pour un non-joueur en somme.


C'est particulièrement déroutant au départ, comme vous le pensez, de se déplacer sur des rails. Sincèrement, quand on s'y fait la maniabilité ne semble pas différer d'un Resident Evil : on ne peut pas se retourner en pleine course ce qui nous oblige de nous arrêter donc même si le mouvement est rapide on est dans une position de vulnérabilité rendant ainsi les déplacements en combat intéressants. De plus, il ne rend pas le titre plus linéaire qu'un jeu à déplacement libre puisqu'il y a suffisamment de points d'intersection pour rendre les niveaux complexes même si le level-design est assez distingué pour rendre l'utilisation de la carte obsolète, on s'oriente dans les niveaux seul. D'ailleurs les changements de direction peuvent être très fluides.


Le parti-pris est même défendable quand on regarde la mise en scène atypique dont fait preuve le jeu. Pas seulement dans ces cinématiques avec la moteur 3D ou en animé 2D, mais tous simplement à travers ces angles de caméra dans les niveaux. Un contrôle du personnage classique, même old-school à la Silent Hill ou à la Resident Evil, n'aurait pas permis de tels cadres avec une telle vitesse de déplacement, ce qui donne encore au jeu une certaine esthétique tout en le rendant maniable. La fonctionnalité de la touche R2 confirme par ailleurs mon intuition : Le jeu est une sorte de film sur rail qui ne néglige pas le joueur en lui laissant le contrôle sur la vitesse du déroulement du récit quand on est à la troisième personne, seulement il vire dans le jeu vidéo abstrait - presque arcade - quand on passe à la première personne, une concession différente de la dualité cinématiques interactives/challenges des jeux actuels.


Le revers de la médaille, c'est que tout ceci se fait aux dépens de la crédibilité du personnage. Leur vitesse de déplacement ne change pas quelque soit la pression effectuée sur le bouton, qu'on soit en début de course ou qu'on soit même blesser. Les personnalités ont tout de même chacun leurs rythmes (et leurs démarches, cela va de soi), elles manquent tout de même d'humanité au niveau leurs mouvements. Les rechargements, les demi-tours et la mise en joue sont extrêmement rapides et si elles ne nuisent pas au challenge, elles restent trop mécaniques... enfin vous me direz que le titre ne cherche pas la crédibilité et le réalisme, les personnages ressemblent quand même à des humains dans leurs design pas un corps disproportionné à la Mario et il aurait été bien de conserver cette humanité jusqu'au bout.


Venons-en à la partie la plus abstraite alors le mode tir à la première personne. Déjà, je disais que c'était très arcade ci-dessus, ce n'est pas tout à fait vrai, en tout cas pas dans le maniement des armes. Pour une raison qui me dépasse, la visée a tendance à légèrement se déplacer, elle glisse discrètement, ce qui rend les tirs à longue distance difficile, mais ça donne corps aux personnages qui accessoirement tiennent leurs armes n'importe comment en référence au shonen peut-être. Je ne parle pas non plus de la dispersion des armes, du viseur qui bouge à chaque tir selon la personnalité qu'on utilise puisque chaque tueur possède une arme bien à lui avec des caractéristiques précises. Le réticule cependant est une croix semblable à un point qui nous indique toujours où on fera mouche, une précision chirurgicale en somme. La croix du réticule est aussi entourée d'un cercle qui permet d'afficher le point de faible des ennemis quand on les examine de près, mais on en reparlera plus tard.


Comme dernière remarque sur la maniabilité du personnage, il faut souligner le fait le nombre de balles dans notre chargeur n'est jamais indiqué et les munitions ont beau être infini, leur gestion reste une préoccupation de joueur. Un joueur prudent rechargera après chaque affrontement quand bien même il n'a usé que de quelques balles car même si l'animation de rechargement est rapide elle peut toujours nous coûter de la vie.


Le système


L'histoire de Killer 7 est divisée en chapitre, chacune se déroule dans un environnement unique et est dédiée à une cible que nous appelons communément dans notre jargon des boss. Les chapitres peuvent être refait indépendamment de l'histoire même si l'idée a très peu d'intérêt. J'entends par là qu'aucun objectif, objet ou dialogue ne peuvent être manqués (inconsciemment) même si certains paraissent secondaires. Si on admettra que le jeu est très abstrait dans ses mécaniques, son scénario et sa direction artistique il parvient à rester carré sur un point en faisant de l'objectif principal l'unique objectif du joueur sans autre passe-temps. Bien que le nombre d'ennemi tué apparaissent à la fin du chapitre, idée pouvant faire de l'ombre à l'objectif du scénario, la présentation est si sobre ; sur un écran noir, sans réel effet de style, que le jeu ne semble encourager le scoring.


Il serait peut-être temps de parler de la fameuse particularité du jeu à savoir le tueur possédant 7 personnalités. D'une part, le principal argument du jeu est un peu faux car le héros est plus proche du polymorphe que du schizophrène. Les personnalités ne communiquent jamais entre elles voire elles ne communiquent pas tout court. D'autre part, on peut les sélectionner de nous même à partir du menu du jeu pour se transformer physiquement et acquérir de nouveaux pouvoirs et une arme différentes, on n'a pas accès à tous les protagonistes en début de chapitre, il faut les réveiller en tuant des ennemis, et selon le chapitre les personnalités de départ seront différentes. Un système de personnalité qui ne changent pas sensiblement des jeux à multi-personnages contrôlables (les jeux Code Lyoko par exemple) à première vue.


Le système de schizophrénie est profondément lié aux Chambres Smith. Ce sont dans ses salles sans ennemis où vous pouvez sauvegarder si « l’hôtesse » le permet en utilisant la télé. C'est grâce à cet engin aussi que vous pourrez améliorer vos personnages et réveiller les tueurs endormis. Ce sont aussi dans ces salles que vous réapparaissez après que vous vous faites tuer. En revanche, lorsque vous subissez un game over il est conseillé de sélectionner Garcian Smith, utilisable dans ce genre de situation, pour retourner sur le lieu de votre mort et ressusciter la personnalité perdue. Garcian Smith a beau être l'intermédiaire des Killer 7 à leurs employeurs, il demeure assez faible et ne possède aucune capacité, mourir avec lui revient à subir un game over complet nous renvoyant en début de chapitre.


Les salles sont identiques et se trouvent généralement en plein niveau sans aucune réel cohérence avec le reste. La cohérence, parlons-en d'ailleurs, à ce stade du test il serait raisonnable de dire que le jeu lorgne plus vers le surréalisme (ou le merveilleux) que le fantastique. Ma nuance (arbitraire) tient au fait que le jeu n'est même pas cohérent avec son propre univers, comme le serait un Final Fantasy avec des lieux avec une place logique, on dirait que le jeu ne prend même pas conscience qu'il a un univers à gérer. On n'y croit pas dans Bioshock à ces distributeurs d'arme à chaque coin de rue, mais le jeu travaille sur une autre partie de son système, au contraire de Killer 7 qui ne fait pas de la demi-mesure. Bon, en terme ludique le challenge reste intéressant par exemple les points de sauvegarde sont suffisamment espacés en cas de mort même si on évite facilement le game over à cause du système de sang.


L’exécution des ennemis dans les règles de l'art nous offre du sang ou plutôt des points de sang, une idée de game design transformant (rail)-shooter plutôt débile en quelques choses de plus tactique.. Des fioles apparaissent lorsqu'on gagne une quantité demandée de sang, dont la limite se situe à 20 fioles. Ces fioles servent à obtenir des indices auprès d'un informateur, d'utiliser des attaques puissantes dites « chargés » et surtout de se soigner. Leurs consommations n'influent pas sur notre quantité de sang (point d'expérience) qui sera converti en « sérum » grâce à la télé. Ces sérums-ci servent à booster les capacités de nos personnages qui sont repartis dans quatre catégories et qui varient légèrement selon le tueur. Enfin, ces mêmes capacités passives donnent accès à des aptitudes offensives pour les personnages.


On a tendance à dire qu'aujourd'hui Suda51 fait des jeux à l'enrobage fabuleux et au gameplay simpliste, ça ne me dérange pas dans la mesure où j'ai joué à ces derniers jeux, par contre c'est moins acceptable avec Killer 7. L'utilisation du sang qui fait office autant de kit de soin que de cristaux de magie - s'il fallait prendre les termes vidéoludiques lambda – fait partie de ces nombreuses petites idées qui font que le gameplay de Killer 7 est original. Par exemple, si toutes les personnalités se partagent les fioles pour les attaques spéciaux, leurs points de vie se gèrent individuellement, sachant qu'ils n'ont pas la même quantité, je me rends compte que je peux privilégier un personnage à un autre.


En mode normal, Killer 7 reste souvent intéressant en matière de challenge quand il faut gérer ses personnalités et les combats. On n'approche jamais la complexité d'un RPG, l'adrénaline d'un TPS ou la profondeur d'un Beat'em all japonais, mais l'originalité fait qu'on ne cherche pas la comparaison avec ces jeux ni avec un quelconque shooter sur rail. Ce que je reprocherai à Shadows of the Damned par exemple qui ressemble trop à un Resident Evil-like et le prochain Killer is Dead dont j'ai peur qu'il souffre de la comparaison avec Metal Gear Rising Revengeance.


Le déroulement d'un niveau


Je nuance, encore, mais finalement on peut faire la comparaison de Killer 7 à un autre jeu quand on se penche sur la progression : c'est grosso modo, une progression à la Zelda. On débarque donc dans un environnement pour tuer une cible, il s'agit du boss de niveau, dans une salle spécialement dédiée à celui-ci, pour commencer. Ensuite, la progression est très typée sur le principe de « je vois une porte ou un mécanisme qui nécessite une clé et je reviens dans quelques minutes avec la clé en question », bien sûr c'est fait de façon à ce que la recherche d'objet et de clé soit impossible à manquer. L'enrobage du jeu fait qu'on oublie facilement cette structure quand on est obnubilé par les combats et la direction artistique, mais avec du recul ce constat apparaît de lui-même. L'objectif du joueur pragmatique en arrivant dans un niveau n'est donc pas d'assassiner la cible, mais de « concrètement » trouver des balles d'âme qui sont une sorte de passe porte pour la salle du boss.


Nous avons aussi des bagues... enfin des anneaux à trouver ! Des anneaux de feu, des anneaux d'eau, des anneaux du temps... Il y en a quelques-uns qui renforcent l'endurance ou la puissance et dont il faut s'équiper en permanence, mais la plupart d'entre-elles servent de « clé ». Par « clé » je veux dire qu'elles ouvrent un « coffre » ; par exemple vous voyez une horloge cassée... vous utilisez l'anneau du temps et l'horloge se réparera, vous aurez donc accès à une balle d'âme ou un emblème qui servira à déverrouiller une autre porte. Il s'agit là, d'une énigme typique de Killer 7 qui ponctuent deux ou trois fois les niveaux du jeu.


La présentation de ces énigmes restent assez sommaires tout comme leur résolution. On ne voit pas nos protagonistes en possession de ces anneaux ou de ces emblèmes signalant que le scénario et le jeu ne les considèrent comme des éléments très secondaires du background. A contrario, de l’utilisation des pouvoirs de nos tueurs dans certains défis du jeu mis rapidement en scène. Leurs utilisations ne constituent pas un défi plus intéressant, pour la plupart il suffit de choisir une personnalité à l'endroit qui nous posent problème, d'appuyer sur un bouton et c'est terminé. Il faut juste remarquer que le choix de la mise en scène sur une forme d'énigme et pas une autre permet définitivement de considérer les premières comme insignifiantes sur la totalité du jeu, tout le contraire des énigmes Flower, Sun and Rain pour ceux qui connaissent.


Cependant, comme Flower, Sun and Rain, le jeu se rattrape en nous proposant d'écouter des personnages en cours de route. Si, les dialogues ne sont du niveau du jeu sus-cités, qu'elles sont toujours doublées par une sorte de voix yaourt et saturée et que ce sont principalement des fantômes qui parlent, ils restent distrayants. C'est tout de suite dommage que les protagonistes ne parlent pas lors de ces dialogues puisque les fantômes se mettent à monologuer tout seul, même si ça nous renseigne sur le background de la mission et que ces fantômes distillent souvent des conseils pour la progression en filigrane ou pas.


Il faut avouer que vue comme ça les promenades dans les niveaux labyrinthiques du jeu de Suda51 ne sont pas si intéressantes que ça, heureusement qu'on peut compter sur la présence des ennemis pour pimenter le tout.


Combat


Les principaux ennemis des Killer 7 se nomment les Heaven Smiles ou « Sourires Célestes » pour les francophones. Il s'agit d'une espèce de démon humanoïde invisible et dont la principale attaque est d'explosé en tentant de vous faire un câlin - on évitera dans cette critique d'en faire l'allégorie du terroriste moderne.


L'affrontement avec les Sourires Célestes (qui m'évoque des monstres de RE4) ne se fera jamais sous leurs formes invisibles qui leur rendent invincibles. Il faut donc les mettre à jour en scannant en face de vous pour les faire apparaître, leur présence étant indiquée par leur rire sadique. Ce qui rend tout de suite le challenge intéressant, c'est que même si nos déplacements sont délimités sur des rails les ennemis ne sont pas affectés par ceux-ci et peuvent arriver de plusieurs fronts, scanner en tout le temps en face de soi n'est donc pas une stratégie gratifiante.


Une fois, le ou les adversaires scannés, il s'agit ensuite de repérer rapidement leurs points vitaux qui offrent aux joueurs une quantité importante de sang alors qu'une exécution classique ne rapporte presque rien. En mode normal, ce point vital apparaît avec le réticule de l'arme systématiquement, en mode difficile pas toujours, face à un ennemi à courte portée, il est nécessaire de balader son viseur sur son corps pour trouver le point critique et rapidement avant que celui-ci explose sur nous.


Après avoir commencé à augmenter les capacités de vos personnages, vous débloquerez les deux techniques « nécessaires » à votre bon plaisir, l'attaque au sol et la contre-attaque. L'attaque au sol, qui est une sous-contre-attaque, s'enclenche en tirant sur un ennemi rampant à vos pieds, un coup décisif. La contre-attaque, s'enclenche lorsque vous voyez un éclair blanc à l'écran et que vous appuyez sur le bouton approprié, un tir décisif contre le monstre même si vous n'obtenez aucun point. Ce sont les techniques nécessaires dans le sens où il arrivera souvent que vous vous retrouvez encercler par ces monstres et que l'obtention de sérum ne soit pas votre priorité du moment.


Des règles faciles assimilées pour un système de combat qui se renouvellent chaque heure. Pas forcément par des variations de situation ou par les particularités des personnalités (on peut bien vite avoir son préféré et jouer 80% du temps avec celui-ci) mais parce que le bestiaire est tout simplement énorme et diversifié, je dirais qu'il y a une vingtaine d'ennemi différent dont il faut apprendre à connaître les points faibles (ma première description concernait les ennemis de base) plus ou moins compliqués. Je terminerai cette partie par les affrontements de boss, parfois cohérents avec le système du jeu, parfois complètement hors-sujet jusqu'à ressembler à un mini-jeu, ces affrontements touchent rarement le génie, quelque fois le médiocre, mais elles se démarquent facilement des affrontements ordinaires.


Scénario


Une partie très rude à traiter. Partons de mon expérience personnelle puis du contexte du développement et de l'écriture du jeu. J'ai tenté de suivre la trame avec tant bien que mal, puis après une longue pause tout m'est paru incompréhensible. D'abord, parce qu'un chapitre entier du jeu m'a semblé hors-sujet avec la trame principale, celui des Alter Ego n'apporte rien, on aurait pu la placer n'importe où dans le jeu que ça n'aurait rien changé. Puis, cela est dû au fait que j'avais oublié la tête d'un protagoniste et le nom des principales organisations politiques. J'ai donc assisté à la fin en me disant « Hey ! Mais attends ! Ce serait pas le personnage du chapitre 2, en faite ! »


L'histoire est déjà à mon sens très compliquée avec ces multiples personnages et ces références interminables aux contextes politiques imaginaires. Le nom, le doublage et le design de certains personnages secondaires sont tellement passe-partout qu'on finit par oublier leurs rôles dans l'intrigue ; je conseille donc de faire le jeu d'une traite en gardant une intention particulière sur l'intrigue qui diverge énormément avant d'attendre sa conclusion... Et encore, je parle de la partie politique de l'histoire parce que de mon point de vue, le jeu n'a pas plusieurs niveaux de lecture (je me demande quel problème politique Suda Goichi voulait souligner...), il a plusieurs thèmes qui cohabitent difficilement ensemble.


Quand on se penche sur la genèse du jeu comme la chronologie que Suda51, disponible sur le net, on apprend que le scénario du jeu aurait dû être bien plus long ou plutôt que tout son scénario et son background était beaucoup trop conséquent pour un seul jeu. Il y a donc eu énormément d'éléments qui sont passés à la rattrape et le scénario de Killer 7 est bourré de raccourci facile. Je lui ferais donc le même reproche qu'au dernier Bioshock Infinite : celui de faire tenir plusieurs scénario et thèmes sur un même jeu.


On va dire – sans dévoiler les secrets des intrigues – que le jeu abrite trois scénarios ou plutôt un scénario qui aurait dû être traité dans trois jeux : Une trame politique qui est présentée au début de la seconde mission avec les États-Unis et le Japon comme principaux acteurs, une trame complètement métaphysiques avec le duel de Kun Luan et Harman Smith et l'histoire de schizophrénie liée au clan Killer 7. Si le jeu lient ces différents thèmes, le résultat s'avère peu convaincant. Les allusions tentent de compenser les nombreuses ellipses du scénario, des personnages qui reparaissent dans différentes époques alors qu'ils ont été tués, l'écriture de Killer 7 regorgent d'incohérences assumées et presque revendiquées. Là, où un Metal Gear lient le tout avec tant bien que mal et laisse une illusion de cohérence derrière lui, ça ne le rend pas meilleur juste plus accessible, dirais-je.


Seulement, ça se laisse suivre. On comprend peu de choses comme dans un film d'espionnage très sérieux ou un théâtre, mais on reste captiver soit parce que l'esthétique nous plaît, soit parce qu'on cherche du sens au-delà de la première lecture. Je me souviens d'une cinématique où deux personnages se disputent à un jeu, tous les enjeux et les liens entre ces personnages ne m'apparaissaient pas clairement, mais c'était tellement peu commode, le choix sonore tellement dingue que je n'ai pas décroché les yeux. Ensuite, j'ai dû rejoué par session et galérer pour comprendre le sens, le premier degré de lecture, pas d'interprétation car cette première lecture est suffisamment ardue.


Seulement, ça se laisse suivre, et ça se laisse apprécier. Même si le titre reprend un peu l'idée du film Identity de James Mangold dans son utilisation de la schizophrénie comme ressort dramatique. J'aime les histoires de schizophrénie, de multiples personnalités et de la folie humaine en général. Certes, les personnages ne semblent exister qu'à travers les phases de jeu d'action, mais le final arrive à offrir une illustration de cette folie tout en faisant écho au gameplay, une révélation qui a le bon goût de réutiliser les idées du jeu pour lui donner enfin une cohésion. Au final, ça nous fait une histoire politique avec une ligne directrice dur à suivre pendant tout le jeu et une histoire de schizophrénie confuse dans son background mais avec un retournement de situation claire et dramatiquement plus fort. Appréciable vraiment.


Réalisation


Avant de nous attaquer à la Direction Artistique, parlons du support. Le jeu était destiné au départ à la Gamecube comme une exclusivité, puis il a été porté sur PS2. Ce « portage » sur PS2 est décevant. J'ignore si le jeu est moins beau que sur sa console d'origine, mais il doit forcément ramer plus que la version de départ. Le jeu use beaucoup des effets de particules quand on change de personnalité ou quand les ennemis se font tuer et la plupart du temps, ça saccade et ça freeze. Rien de vraiment alarmant ou de pénalisant, mais il y en a énormément comme les temps de chargement indécents. Les boutons répondent mal aussi, de temps à autre, avec les gâchettes à la différence de tous mes autres jeux (et j'ai essayé différentes manettes) ce qui me laissent penser que le jeu a été mal optimisé pour le support qu'est la PS2.


La réalisation globale ensuite c'est dans la lignée des jeux PS2 japonais. Modélisation des personnages très bonnes, animations correctes, même si le tout à plutôt mal vieilli avec le design des ennemis et l'aliasing, mais je ne sais même pas pourquoi je dis ça.


La direction artistique avec ces décors aux textures aplats qui ne semblent rien communiquer ou représenter. Tantôt vide, abstrait, tantôt concret et sortie d'une BD. Je n'ai rien à dire. La direction artistique ne transcende pas la technique et ne me touche pas plus que ça. J'admets que ça colle au titre, mais je suis bien plus sensible au gameplay, à la bande-son et la mise en scène qu'aux décors. Surtout que lorsqu'on me parle de schizophrénie dans le jeu vidéo, je pense à la DA d'Alice et pour l'art abstrait je me remémore les trailers de Child of Eden et El Shaddaï. Pour cette partie censée être la plus subjective, je ne peux proposer qu'un avis bancal.


Conclusion


Quand les différences dans les jeux se trouvent par proportion, tester un jeu comme Killer 7 est lessivant. Il n'est peut-être pas spécialement meilleur que les autres jeux, mais sa singularité le place souvent hors-catégorie. Pourtant, après l'avoir décortiqué je ne dirais pas que Killer 7 c'est de l'originalité pure, ce jeu n'invente pratiquement rien, il reprend les ingrédients de tout le monde sauf qu'il les cuisine à sa façon pour donner un plat qu'on croirait exotique. Merci de votre lecture.

H_Zinzolin
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le 3 juin 2016

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