Kingdom Hearts: Birth by Sleep par toma Uberwenig
Je n'avais jamais joué aux Kingdom Hearts sur PS2. Par principe en fait.
En effet, ça ne me faisait pas rêver de jouer à un croisement entre les univers Square Enix et Disney, et ce malgré les critiques dithyrambiques que je croisais un peu partout.
Mais sur un moment de faiblesse, rien de bon à se mettre sous la dent au niveau lecture, regardure, et jouhure, je me suis dit pourquoi pas.
Et, alors que généralement, je me contente de finir (ou pas) mes jeux, j'ai retourné celui-ci, avec des frissons, la larme à l'oeil et tout ce qui va bien.
Ne vous laissez pas abuser par l'aura enfantine des univers disney ou de ce trou duc inexpressif de Mickey (oui, je n'aime pas Mickey, sauf dans South Park), retenez vous de vomir dans le monde de Minnie, car tout le reste est tendu, sombre, carrément dramatique.
N'étant pas un vrai geek, je n'ai que de la sympathie lointaine pour les Star Wars, mais je suppose que jouer à Birth By Sleep doit s'approcher de l'expérience qu'on ressent lorsqu'on regarde L'Empire Contre-Attaque.
Oui, c'est du drame, du sombre, du profond, et la trame scénaristique est d'une profondeur que j'étais loin d'imaginer lorsque je boudais les deux premiers opus.
Trois personnages jouables, offrant chacun un éclairage sur le drame qui se dénoue ici.
Le terminer une seule fois peut s'avérer suffisant pour qui n'a été touché qu'en surface par le destin tragique des personnages, mais ce serait une erreur, tant les histoires des trois personnages se répondent, se lient entre elles, et proposent chacune une aventure entière qui ne donne finalement que peu dans la redite.
Les révélations d'une histoire intensifie la portée de l'autre, et il suffit de commencer avec un des deux autres personnages pour ne pas pouvoir lacher la console.
S'il n'y avait que l'envie de découvrir les autres facettes de l'histoire, ce serait déjà suffisant, mais fort heureusement, il n'y a pas que ça pour motiver la "replay value".
Chacun des personnages a un maniement spécifique, une personnalité propre tant au niveau de ses réactions "physiques" que de sa façon d'aborder les espaces visités, les rencontres avec les personnages des divers univers.
Leurs noms sont assez évocateurs pour laisser deviner l'orientation de leur caractère comme de leur gameplay :
Ventus est volubile, agile, un peu léger dans ses réactions, et peut être le personnage la moins attachant a priori (mais attendez de faire la fin une fois avant de l'enterrer).
Terra, comme l'élément auquel il est associé, est un peu raide de prise en main, frontal, puissant, et est en lutte constante avec la part de ténèbres qui le ronge intérieurement.
Aqua, souple, légère, conciliante, peut manquer dans un premier temps de "burnes", mais est finalement le personnage le plus riche en terme de gameplay.
L'histoire tourne autour de leur indéfectible amitié mise à mal par des évènements particulièrement tragiques.
Tout commence le jour de leur examen de passage pour devenir des Maîtres de la Keyblade, la fameuse épée aux pouvoirs mystiques en forme de clé (ce qui n'est pas anodin évidemment).
Terra et Aqua passent cet examen mais seule Aqua réussit, Terra ayant trop de mal à contenir l'obscurité qui habite son coeur.
Maître Xehanort, compagnon d'armes de leur maître Eraqus, a accepté l'invitation de ce dernier, malgré la distance et les différends que les deux anciens amis eurent par le passé.
Si le bon Eraqus voit cette acceptation comme l'occasion de renouer avec son ancien compagnon, la lueur qui anime le regard de Xehanort lorsque Terra laisse par inadvertance échapper la force des ténèbres lors de l'examen ne laisse présager rien de bon.
De plus, un jeune homme masqué particulièrement fort fait son apparition et semble de connivence avec Xéhanort.
L'histoire est belle et profonde, la façon dont elle s'insère dans les interstices des univers Disney est particulièrement habile, et redonne de la profondeur à certaines des plates édulcorations fadasses propres à l'écurie Disney.
Et si le scénario se défend très bien, le gameplay est loin d'être en reste. Les combats sont dynamiques et la maniabilité au rendez vous, mais ce qui marque, c'est la profondeur vertigineuse des possibilités offertes par le système de compétences.
Que ce soient les compétences physiques ou magiques, vous avez la possibilité de les faire augmenter de niveau en les utilisant en combat. Une fois arrivées au degré maximal, vous pouvez les faire fusionner entre elles pour en découvrir de nouvelles.
Le petit plus étant que ces fusions se font avec un cristal, et chaque cristal donne un résultat différent, ajoutant ou non une fonction complémentaire à votre fusion.
Lorsque vous vous promenez dans les menus, un coup d'oeil à l'impressionnante liste de capacités, pouvoirs, quêtes secondaires, entre autres, devrait achever de vous convaincre de l'épaisseur du système de jeu.
Et le plus beau, c'est que ça coule tout seul, et que si vous vous en fichez, vous pouvez très bien terminer le jeu en laissant ça de coté!
Mais ces éléments de gameplay sont suffisamment habilement distillés pour qu'ils intriguent, donnent envie de s'y essayer sans jamais assommer le joueur à la façon d'un FF par exemple, ou d'un Star Ocean.
Je sais, cette critique est brouillon, trop détaillée et pas assez en même temps, mais la raison est simple : la série a fait couler tellement d'encre que je ne vois pas ce que je peux ajouter, mais en même temps, j'avais envie de partager avec mon absence de lecteurs mon enthousiasme lié à ce titre qui m'avait a priori tant rebuté.
Ce jeu est indispensable, tout simplement.