Là je m’attaque à un très gros morceau. Afin d’alléger ma critique de KH3 j’ai pris la liberté de la décomposer en arborescence, une critique à l’image de la saga finalement. J’espère que cela restera tout de même suffisamment clair à suivre.
Bien, avant de commencer cette critique j’aimerais clarifier 4 ou 5 petites choses qui me chiffonnent pas mal, vous me pardonnerez d’avance car ça risque d’être un peu long…
Partie 1 - Critique KH All-In-One
Ensuite je vous invite à aller voir ma « critique » de Story So Far qui revient sur la chronologie de la saga et les diverses explications/théories qui l’entourent. Que vous soyez familiarisé avec la saga ou non cela permet de recontextualiser et clarifier pas mal de choses.
Partie 2 – Critique de Story So Far
Enfin, je tenais a revenir sur le développement de FFXV qui à précédé ce jeu car cet incident a fortement nuit à la réputation de Tetsuya Nomura le créateur de la licence Kingdom Hearts et il me semble donc nécessaire de faire la lumière sur cette affaire sur laquelle j’ai pu lire beaucoup de conneries.
Partie 3 – Critique de Final Fantasy XV Pocket Edition (puisque Sens Critique a supprimé ma fiche de la Royal Edition)
Voilà, maintenant que tout ce merdier est à peu près mis au clair on va pouvoir entrer dans le vif du sujet et commencer cette critique de Kingdom Hearts 3 (finalement vous aurez attendu cette partie de la critique presque aussi longtemps que le jeu lui-même ahah). Il m’est difficile d’être objectif face à cette saga qui a considérablement marqué mon parcours de joueur et laissé une marque indélébile dans mon esprit.
Graphisme/Level Design 16/20 :
Kingdom Hearts 3 est évidement le plus beau jeu de la saga, son changement de moteur graphique en début de développement a réellement eu un impact très positif sur le jeu comme vous pouvez vous en rendre compte ici : https://www.youtube.com/watch?v=AUE4zvMzZUU. Et surtout les capacités de la PS4 ont permis de rendre les mondes Disney bien plus fidèles aux films avec un soucis du détail assez remarquable dans la mise en scène comme dans les décors généreusement remplis : https://www.youtube.com/watch?v=S2NInFFMZlI.
Malheureusement, ce que l’on gagne en fidélité on le perd en créativité, et si, comme je viens de le souligner, les décors sont plutôt jolis et bien remplis, il n’en demeure pas moins un sentiment de vide de par leur aspect très statique. Si je prends par exemple des mondes comme Agrabah ou Alice au pays des merveilles dans KH 1, ces derniers avaient certes des lieux reconnaissables mais leur level design se montrait inventif et proposait parfois des énigmes ou des sortes de labyrinthes comme dans la caverne aux merveilles ou les passages dissimulés dans la forêt des lotus. Pour faire simple, je dirais que KH3 est un peu trop épuré, il y a des mondes avec quelques PNJ mais aucune quête annexe, il n’y a pas vraiment d’élément caché ou de secret à découvrir (là je pense par exemple à la cloche de Traverse Town ou aux marques trio de KH 1 encore une fois). De plus, les mini-jeux qui participaient grandement à l’ambiance se font plutôt rares je trouve, il y a bien "les 7 flantastiques", "le trio-luge" dans le monde d’Arendelle, "les lumirallye" de SanFransokyo et le "Verrum Rex" au coffre à jouets mais c’est tout. Qui plus est, leur simplicité les rend assez fades (et il est très facile de passer à côté si on ne fait pas attention car le jeu ne nous informe de leur existence que par les trophées finalement).
Cela dit, les mondes restent plaisants à parcourir et sont surtout une source d’émerveillement pour les yeux. Bien que le jeu soit toujours très linéaire les zones sont pour la plupart bien plus vastes. Néanmoins, en 2019 on aurait apprécié que ces mondes ne soient pas découpés en zone avec chargement intermédiaire. J’ai l’impression que, de manière générale, les 4Go de Ram des consoles de cette génération ont été un gros frein à ce niveau là. Pas mal de jeu ont des chargements très longs (FFXV, Shadow of Tomb Raider, Deus Ex Mankind Divided, God of War, Horizon Zero Dawn) ou très nombreux (Devil May Cry V par exemple).
Ainsi Kingdom Hearts 3 garde un aspect assez old school dans son level design qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Pour ma part c’est surtout à cause des fausses promesses de monde gigantesque que j’ai été déçu, certaines rumeurs parlaient de monde carrément open world et Nomura nous avait tout de même promis des mondes « aussi grands que si on additionnait tous les mondes d’un des précédents jeux ». Or, si certains mondes sont effectivement assez longs (Hercule par exemple) d’autres sont en revanche assez ridicules. C’est le cas notamment de la cité du crépuscule qui fait assez peine à voir par rapport à sa version KH2 qui, en plus le reliait à plusieurs mondes (la tour de Yen Sid, Illusiopolis et la cité du crépuscule version informatisée). Bon, scénaristiquement ça se comprend mais grossièrement on y passe en coup de vent juste 20 min, cela donne l’impression que le monde a juste été ajouté pour le fan service, histoire de revoir le trio Pence, Hayner, Olette et pour contraster un minimum avec les mondes Disney omniprésents par la suite (seul le dernier monde est propre à la saga). Je n'aurais d’ailleurs pas craché sur un ou 2 mondes de plus, il est où le monde Les Indestructibles bordel, je le voulais tellement snif, enfin j'imagine que ça aurait un peu fait doublon avec Big Hero 6, de même que La planète au Trésor aurait fait doublon avec Pirates des Caraïbes. Quid de L’Atlantide alors ou Les mondes de Ralph qui aurait permis de créer davantage de mini jeux justement. Tant de possibilités restent inexploitées, j’espère qu’ils vont nous en rajouter 1 dans le DLC ReMind. Heureusement, il y a pas mal de nouveautés dans les mondes déjà présents et ça au moins c'est clairement un point positif. Enfin, trêve de blabla, je m’étale déjà trop, passons à la partie Gameplay.
Gameplay 14/20 :
Je vais le dire franchement Kingdom Hearts a toujours représenté pour moi l’exemplarité en termes de gameplay. Premièrement les jeux proposent un gameplay innovant et expérimente des choses pour s’enrichir et/ou se diversifier d’épisodes en épisodes. Le gameplay en combat est "easy to learn, hard to master" c'est à dire à la fois simple à maîtriser et technique lorsqu’on arrive sur des boss plus retors qui demanderont d’en utiliser le plein potentiel et d’avoir des reflexes (les fameux combats contre Sephiroth ou les combats finaux ainsi que les membres de l’organisation XIII surtout dans leur version bonus de Final Mix). De plus certains combats proposent des éléments ingénieux, notamment en ce qui concerne les membres de l’organisation XIII là encore, qui, outre leurs patterns, ont souvent des mécaniques qui leurs sont propres (timer, jauges, plusieurs phases, règles particulières). Bref, ni trop simple ni trop exigent, la saga a toujours eu un parfait équilibrage… du moins jusqu’à cet opus.
Oui, c’est surement le point le plus négatif qui en ressort, le gameplay est certes toujours aussi agréable manette en mains mais souffre d’énormes soucis d’équilibrage. On a ici une sorte de compilation de tout ce que les précédents opus proposaient avec quelques petites touches de nouveautés. Ainsi on retrouve le système revisité des MP façon KH2 (où le soin vide totalement la barre qui doit se recharger), avec les commandes et les liens-D de KHBbS et les attaques de fluidité de KH3D. Malheureusement, il manque à mon sens les 2 éléments les plus sympathiques de la saga à savoir les finish réaction de KH2 et le système de fusion. Ces dernières ont plus ou moins été remplacées par les modifications de Keyblade qui vont modifier le style de combat de Sora. C’est pas mal mais on regrettera tout de même que les Keyblades ne soient pas réellement uniques. En effet, plusieurs formes sont similaires d’une Keyblade à une autre. Par ailleurs, je pense que ces modifications auraient dû s’activer via une autre touche car triangle est déjà bien trop surchargé par les attaques coopération, attractions et autres. Justement en parlant des attaques en coopération avec Donald et Dingo, je pense que celles-ci devraient se déclencher automatiquement selon certaines conditions, un peu à la manière des attaques combinées de FFXV ou simplement en tant que compétence de fin de combo, cela aurait encore une fois permis d’alléger le hub et fluidifier les combats.
Concernant les attractions maintenant, c’est pour moi le plus gros point noir de ce gameplay, ces attaques sont complètement cheatées, elles déciment à peu près n’importe quoi et font également de gros dégâts aux boss. De plus, comme si cela ne suffisait pas, elles nous rendent invincible durant toute la durée de leur exécution (c’est également le cas des invocations d’ailleurs). Aussi, leur fréquence d’apparition et leur durée sont largement upgradables via les compétences ce qui les rend d’autant plus envahissantes et exagérément puissantes. Déjà que de manière générale le jeu est trop simple, cette commande rend finalement le gameplay très fade si on en abuse… Il est bien sûr possible de ne pas s’en servir, seulement voilà, comme je le disais juste avant il y a tellement de commandes possibles que cela demande trop d’attention et nous sort complètement du jeu. Hormis cela certains reprochent à ces attaques de n’être que des pubs pour Disneyland, personnellement je n’y vois aucun inconvénient dans la mesure ou ça reste fun et s’inscrit parfaitement dans le concept du jeu (puis ou est le mal dans la mesure ou C’EST un jeu Disney). Néanmoins, il aurait été préférable que ces « mini-jeux » soit utilisés justement en annexe et non dans les combats (auxquels ils sont d’ailleurs introduits de manière totalement gratuite).
Et puisqu’on parle de contenus annexes voilà un autre élément qui manque de profondeur dans ce jeu. Je parlais précédemment du manque d’interactions avec les décors ou les PNJ, c’est quelque chose qui se ressent vraiment durant l’aventure, la plupart des « mini-jeux » ne sont que des hommages aux vieux Disney dans des ersatz de retro gaming type Game & Watch. Rien de très passionnant (loin de là même, ça ressemble plus à une corvée de réussir ces 23 jeux), on les trouve majoritairement dans des coffres et ils ne proposent aucun défi de scoring (j’ai presque envie de dire heureusement), il suffit de les essayer tous pour obtenir une keyblade et c’est tout, c’est leur seule utilité. Finalement la quête annexe la plus fun (hormis le Lumirallye, la Trio-luge, le Verrum Rex et les 7 Flantastique cités plus haut) sera de fouiller les décors à la recherche des 90 têtes de mickey à photographier. Même le monde de Winnie qui proposait habituellement pas mal de mini-jeux variés se révèle très ennuyeux… On pourrait aussi citer les recettes de Ratatouille, c’est sympathique mais assez redondant pour finir…
Que dire alors des Portails de Combat, disponibles après la fin du jeu et qui nous demandent de revisiter chaque monde juste pour faire 1 combat d’arène contre des monstres tout à fait banals… Pourquoi ne pas nous proposer plutôt une arène au Colysée comme dans les anciens jeux avec des Boss uniques tirés de FF ou Disney (j’aurais tellement voulu combattre Djidane le héros de FFIX) et se servir de ses portails de combat pour nous permettre de refaire les derniers boss du jeu en mode hardcore comme le proposait la version Final Mix de KH2 avec les répliques spectrales… D’autant que ces derniers manquent un peu de profondeur à cause de la difficulté trop basse et sont donc assez peu marquants (à l’image du reste du jeu). Du coup une version alternative permettant de les redécouvrir se fait grandement attendre, espérerons encore une fois que le DLC à venir apportera cet élément. Il faut dire que l'organisation XIII avait placé la barre tellement haute sur KHCoM et KH2 (surtout dans KH 2 Final Mix plus avec leurs secondes versions), sans oublier les combats finaux de KHBbS et 3D (qui est surement le combat le plus marquant de ma carrière de joueur). On est donc en droit d’attendre plus de cette conclusion qui s’annonçait dantesque… Seul le Dernier Portail de Combat proposera un peu de défi avec un boss inédit faisant office de Sephiroth (puisque ce dernier manque aussi à l’appel mais c’est pas plus mal je trouve, marre de voir trop de FFVII partout il était temps de changer), le combat se déroulant en 3 phases est plutôt sympa et original mais s’avère tout de même assez faible en challenge.
Maintenant que la partie combat est faite il faut encore que je vous parle des vaisseaux Gummi qui font leur grand retour dans cet opus. La nouveauté étant que, dans cet opus, il ne s’agit plus de niveau linaire mais plutôt de grandes étendues libres avec quelques boss et objets cachés ainsi que des monstres qu’il suffit d’approcher pour engager une scène de shooter. Ces combats sont bien trop statiques à mon goût, on ne se délace plus, on fait juste du surplace en détruisant les vaisseaux ennemis qui arrivent dans l’écran, c’est plutôt ennuyeux. De même que de parcourir ces maps relativement vides avec un vaisseau à la maniabilité douteuse (impossible d’éviter un rocher par le haut car le vaisseau bloque à partir d’un certain angle, c’est très frustrant) n’est pas des plus passionnant. Pas grand-chose à dire d’autre à ce sujet, on retrouve toujours le système de plan et de création de vaisseau avec les statistiques et compétences diverses, c’est assez complet mais juste pas très fun, je préférais le coté Shoot’Em Up old School de KH1 & 2.
Scénario 13/20 :
Kingdom Hearts 3 reprend là ou KH3D s’était arrêté (et non pas KH2 si vous avez suivi, j’insiste c’est important). Sora va devoir Retrouver ses pouvoirs afin de passer réellement son symbole de maîtrise et pouvoir déjouer les plans de Xehanort tout en essayant de former son « équipe de la lumière ». Pour cela il va partir à la recherche du trio de Birth by Sleep, Terra, Aqua et Ventus. De leur coté les membres de l’organisation XIII dont les similis ont été vaincus par Sora lors des événements de KH CoM et KH2 ont donc retrouvé leur corps originel et doivent désormais choisir leur camp, s’allier à Sora ou rester auprès de Xehanort pour former la véritable organisation XIII.
Voilà en gros le pitch de ce Kingdom Hearts 3, le problème c’est que l’intrigue n'avance pas d'un poil avant le dernier monde, les interludes entre chaque monde ne font état que d'un statut quo...
-"Alors sora, le pouvoir de l'éveil ça avance ?"
-"Non, et vous vous avez retrouvé Aqua ?"
-"Non"
-"Ok"
Cela amène une redondance assez lourde d'autant que la réalisation est vraiment très molle je trouve... Puis la fin nous balance tout d'un coup dans une surabondance d’informations et une surenchère de twists sans prendre le temps de rien développer, d'où ce sentiment de bâclé et de flou persistant qui n'est pas des plus agréables. Néanmoins cette fin imparfaite est si dense qu’elle ne manquera pas de nous laisser pantois.
Analyse fin secrète :
Tant de chose à dire sur cette fin, ça mériterais presque une critique juste pour ce point ^^. Je vais donc tacher d’être bref. Pour commencer, parlons de ce fameux "Verrum Rex", un jeux vidéo dans l’univers de Toy Story qui rappel volontairement le projet avorté de Nomura, FFversusXIII. Ce jeu on le retrouvera dans cette fin secrète, mais pourquoi, comment ? Et bien selon mon analyse (développé avec l’aide de The_Witness dont les connaissance m’ont beaucoup aidé a y voir plus claire) ce monde teasé pour le futur de la saga est en réalité celui de « That World Ends With You » (la tour 104 en est la preuve) autres jeu de Nomura dont l’univers se déroule dans un Tokyo réaliste tout comme s’en inspirait FFversus XIII. Hors il faut savoir que TWEWY (dont on a déjà croisé les personnages dans KH3D) est un monde avant la mort. Ça serait peut être la seconde chance de Sora ? Et la présence d’un pseudo Noctis (notons que Verrum Rex signifie Vrai Roi et Yazora veut dire Prince de la nuit, comme Noctis, un autre indice évident sur le lien entre les 2 personnages/jeu) dans ce monde est surement là pour envoyer une pique à la direction de Square Enix l'aire de dire "vous avez tué mon jeux" ahah. Pour plus de détail je vous conseil cette vidéo qui a confirmé nos interprétations :
https://www.youtube.com/watch?v=PA1gwUCckw8
Pour ce qui est de la révélation sur Luxu je suis un peu déçu car ce n’est pas un nouveau personnage et au final il a pris part au déroulement de l’histoire (pire encore, il l’a façonné) alors qu’il ne devait être qu’observateur. Mais d’un autre côté cela fait sens car un nouveau perso nous aurais sans doute paru sorti de nulle part. Un peu comme les Oracle sensé être mort depuis 1 siècle et qui font leur apparition comme si de rien n’était tout comme Ephémer (personnage de KH Union X) qui fait une apparition… Éphémère ^^ (désolé fallait que je la fasse) qui débarque durant la scène final pour aider nos héro puis se barre aussitôt tout ça pour teaser le prochain épisode. Le problème de tout ça c’est que KHX est un sacré foutoir et dont beaucoup de joueur son passé a coté a cause de son statu de jeu mobile anglophone. Malheureusement son importance pour la suite est capitale alors j’espère qu’ils feront une sorte de remake Switch ou un second film pour éclaircir tout ça avant de lancé des suites. En attendant vous pouvez suivre le scénario du jeu mobile via les vidéo traduite dont le lien ce trouve dans ma critique de Story So Far.
Enfin concernant les rapports secrets, la personne mentionné qui subit des expériences est surement celle dont parlent Lea, Saix et les 2 Ansem. C’est aussi certainement un personnage de Union X et celui que l’ont croise dans le monde final sous forme d’étoile et qui dit devoir être sauvé par quelqu’un qui lui a promis. C’est très probablement Strelitza puisque cette dernière est la sœur de Lauriam alias Marluxia. A moins que ce ne soit Skuld qui attend Ephemer… Ou on se trompe complètement ^^’...
OST 15/20 :
Conclusion oblige, beaucoup de thèmes musicaux de cet opus sont repris des précédents. Il va de soi que les thèmes de personnage ne vont pas changer d’un opus a l’autre, ce n’est donc pas un défaut d’autant que pas mal d’entre eux subissent tout de même des arrangements fort sympathiques. Il est plaisant de voir que malgré tout Yoko Shimomura ne s’est pas reposé sur ses lauriers contrairement à ce que prétendent certains. Par ailleurs, tout les mondes étant inédits dans cet opus, les musiques qui les mettent en valeur le sont aussi, il y a donc tout de même une part non négligeable de nouveauté.
Conclusion :
On ne va pas se mentir, cette conclusion de l’arc Xehanort déçoit sur de nombreux points. De par son aspect enfantin (et sans doute sous pression de Disney), le récit ne prend pas de réelle prise de risque en refusant de faire mourir ses protagonistes et en résolvant les conflits par le pouvoir de l’amitié et de l’amour. En résulte inévitablement un manque d’enjeux et une lassitude du joueur qui peine à être réellement surpris et emporté par le récit. De plus, il reste de nombreuses zones de flou pour dissimuler les incohérences résultant d’une histoire écrite au compte goûte sans réelle vision d’ensemble… Un défaut relativement négligeable car compréhensible mais qui ne laisse pas moins un goût amer lorsqu’on nous promet une conclusion…
Néanmoins et à l’instar de Dragon Quest XI ou Dragon Quest Builders 1 & 2, j’ai réussi à retrouver un feeling retro-nostalgique en jouant à ce Kingdom Hearts. Une particularité qui fait grandement plaisir après une longue traversée du désert pour les J-RPG et qui apporte un peu d’originalité dans le paysage homogénéisé du jeu vidéo actuel. Mon avis en ressort donc assez positif malgré tout, j’ai pris du plaisir à parcourir ce jeu, je suis simplement déçu qu’il ne soit pas allé au bout de ses objectifs, ce qui le rend plutôt fade par rapport à ses aînés… A voir si le DLC corrigera les flous restants du scénario et apportera de nouveaux mondes à explorer et une rejouabilité des Boss, personnellement je suis confiant.
Edit : Critique du DLC ReMind