La Bataille pour Wesnoth
7.5
La Bataille pour Wesnoth

Jeu de David White et Lin Dai (2005PC)

Petit jeu open source RPG tactique médieval fantastique developpé par une communauté très active de passionné. Battle of Wesnoth a un univers lui aussi très classique (humain, elfe, orc, nain, mort vivant...) Le jeu est entièrement 2D (donc faut pas s'attendre à des graphismes extraordinataire mais personnellement je m'en fous) Même principe que Fantasy Wars, on a une armée à recruter avec des niveaux d'expériences à gagner. L'idéal étant d'avoir l'armée la plus complète et équilibré possible.

Là où ça diffère un peu avec Fantasy Wars c'est que là vous avez l'or à gérer de manière un peu plus subtile. Avoir une grande armée vous imposera de contrôler la map avec les différents villages (qui font office de revenu et de soin pour vos unités) Pas de soucis non plus pour faire monter votre armée en expérience (ce n'était pas le cas avec son confrère) Ce qui est appréciable également c'est de voir le grand nombre de campagne jouable (avec la possibilité de jouer plus ou moins chaque faction et ainsi de comprendre comment jouer avec elle)

D'autres bonnes idées comme le jour et la nuit qui influe directement sur la puissance de vos unités. En jouant orc par exemple vous aurez des bonus en attaquant la nuit. La maitrise du terrain a également son importance. Par exemple en jouant elfe vous aurez des bonus de défense important en étant positionné sur les cases forêts. Dans l'ensemble le gameplay est bien foutu, en montant de niveau vos unités peuvent choisir différentes classes de personnages. Certaines unités ont des capacités naturelles (commandement pour booster la puissance des unités alliés, soin, embuscade...) Chaque unité a également plusieurs traits qui lui est propre. Par exemple le trait intelligent permet de progresser de niveau plus vite que les autres, fidèle permet de ne pas payer de coût d'entretien, rapide permet d'avoir des points de déplacement bonus...

Je regrette surtout que les combats soient géré de manière aléatoire. Je m'explique. Lors d'un combat, chaque unité a un niveau de défense (dépendant essentiellement du terrain) et un niveau d'attaque (dépendant de l'arme de l'unité, de sa puissance et du cycle de la journée) Le problème c'est que chaque attaque se joue avec un jet de dé. Contrairement à Fire Emblem, les combats sont totalement aléatoire. C'est à vous de maximiser vos chances de victoire et d'accepter la perte de vos soldats. Réaliste me direz vous ? Oui et non. Dans un cas c'est bien que le combat ne soit pas forcément écrit à l'avance. (oui oui dans une guerre il y a toujours des morts dans les 2 camps...) Dans un autre, si comme moi vous voulez à tout prix minimiser les pertes et conserver systématiquement les unités les plus fortes en vue de la mission suivante, eh bien préparez vous à recharger vos parties souvent. Malheureusement trop souvent l'IA va vous attaquer à l'arrache totale sans tactique spécifique, elle balance ces unités sur vous et va privilégier l'unité la plus faible ou la plus proche. Au final, il vous faudra une bonne dose de chance pour aller jusqu'au bout des différentes campagnes ou une patience à rude épreuve.

Dans le même registre, il est regrettable de ne pas avoir d'unité pouvant tirer à distance. Par exemple pour un archer, il faudra systématiquement se rapprocher de l'unité ennemi en sélectionnant votre arc et si le bonhomme en face n'a pas d'arme de ce type, il subira. Personnellement je préfère le système de Fantasy Wars qui imposait une certaine logique (les guerriers en première ligne, les archers en soutien et les armes de sièges derrière) Dans les autres regrets, il y a l'absence de gestion des dégâts de zone (toujours du un contre un), pas de gestion des compétences, sort ou d'inventaire (exception pour 2 ou 3 objets) pour booster et customiser votre armée.

Sans ces "maudits" jet de dé, le jeu serait quasiment parfait. (les autres défauts étant plutôt des souhaits personnels) Vraiment dommage...
Aldareis
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le 3 avr. 2012

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Aldareis

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