Très bien. J’aime les jeux plus ou moins médiocres. Ce n’est plus un secret, et après avoir été gentil avec Metal Gear Survive et défendu Sonic Lost World, c’est au tour de Left Alive de passer sous le radar. Left Alive sur qui tout le monde est tombé, dont tout le monde s’est moqué. A juste titre bien souvent, mais qui a tout de même des aspects à défendre.
Je me suis récemment mis à faire des vidéos Youtube. C’est exactement comme ce que je faisais ici, mais sous forme de vidéo, comme ça, ça engrange moins de vues et ça me prend plus de temps. Ceci dit, ça me fait quand même de la peine de délaisser ce lieu. Ainsi donc, je me permets de créer le meilleur des mondes en vous partageant la vidéo en question suivie de son « script » si j’ose dire. L’écoute ou la lecture, c’est à vous de choisir. Toujours est-il que n’importe quelle forme de partage de la vidéo comme de l’article sera très grandement apprécié.
https://www.youtube.com/watch?v=E4PLjxUZHL8
L’intrigue se déroule dans la ville de Novo Slava prise entre deux feux dans le conflit entre la Ruthenia et Garmoniya. Nous allons y suivre et incarner 3 personnages tout au long d’une longue nuit en alternant les points de vue.
-Mikhail un pilote de Wanzer (des méchas) et soldat Ruthénien, seul survivant de son unité.
-Olga, une policière qui enquête sur des disparitions d’enfants.
-Et Leonid, un prisonnier en fuite condamné à mort pour un crime qu’il n’a pas commis.
Trois personnages, trois inventaires, trois affinités différentes même si l’on peut finir par jouer exactement de la même façon. Ceci dit, l’écriture de Left Alive est une de ses forces. Sans jamais être exceptionnelle, celle-ci est bien narrée et bien rythmée pour nous donner envie d’en savoir toujours plus. La mise en scène des cinématiques est élégante et la modélisation des personnages en cutscene l’est aussi. Rien de transcendant, mais cette atmosphère de guerre est assez justement retranscrite pour qu’on y croit et c’est le cas également pour les motivations des personnages.
On part sur de bonnes bases, pourtant tout s’effondre dès la première mission, à cause de l’ensemble du gameplay difficilement défendable.
C’est rigide pour commencer. On le voit dès la première animation de course ou lors de la glissade. C’est le cas pour les gunfights ou pour se mettre à couvert et dans les menus. Cependant tout ça peut se prendre en main. C’est bien souvent une question d’habitude, même si dans le genre jeu d’infiltration en tps, tout ceci semble très daté.
Cependant, Left Alive est un petit rigolo, et même si l’on peut s’habituer au maniement, ce ne sera jamais le cas pour l’intelligence artificielle. Elle est catastrophique ! Je ne compte plus les moments où j’ai pu passer à un mètre des ennemis sans me faire repérer, et à l’inverse les fois où un soldat à l’œil d’aigle m’a tout de suite repéré alors même que j’arrivais tout juste dans la zone en étant accroupi. C’est tout le temps aléatoire.
Le problème c’est que Left Alive n’est pas un jeu facile. On meurt assez rapidement, on peut subir des effets de saignements, et les ressources sont rares et précieuses, que ce soit les munitions comme les objets à crafter. Le craft fonctionne plutôt bien d’ailleurs et offre pas mal de possibilités : que ce soit grenades, cocktails molotov, bidons explosifs, fumigènes, radars ou alors des pièges comme des mitrailleuses automatiques ou des fils à poser au sol. Ceci dit, s’orienter vers les pièges, c’est se confronter à cette IA qui ne répondra jamais comme vous le souhaitez. Pour ma part, j’avoue être passé en difficulté facile ce qui simplifie grandement les choses sans pour autant les rendre inintéressantes. On ne peut toujours pas s’en sortir uniquement grâce au gunfights, il faut quand même se faire d’autres outils, et bien sûr il faut toujours compter sur les ennemis imprévisibles.
De toute façon les gunfights sont aussi tellement cassés que vous ne voudrez pas vous en sortir uniquement comme ça. La visée est là encore rigide et surtout les ennemis très résistants, d’autant plus qu’ils n’auront pas tous un mouvement de recul, même en cas de tir à la tête.
Finalement seules les rares séquences à bord d’un mécha fonctionnent étonnamment bien. On ressent la lourdeur et la puissance de notre véhicule et le fait de pouvoir récupérer les armes des autres wanzer est une bonne idée.
Malgré ces passages, arrivé à ce stade, je peux difficilement vous convaincre de laisser sa chance à Left Alive. Pourtant il le mériterait presque. J’aime bien ce jeu en fait. Alors oui, il est tout cassé, et a sincèrement des moments de jeux nanardesques à vivre en terme de gameplay mais il a quelques bonnes idées, et surtout, il a probablement eu un développement compliqué.
Vous le savez peut-être déjà mais à la base Left Alive est un spin off de la série de tactical RPG Front Mission, et en tant que tel, c’était aussi censé être un tactical rpg. Le jeu semble fauché mais avec Square Enix en tant qu’éditeur, je ne pense pas qu’on puisse réellement parler de manque de moyen. Il me semble assez clair que le jeu a changé de direction en cours de développement et qu’une équipe en train de développer un tactical s’est retrouvé à faire un jeu d’action/infiltration.
Ça se voit en jeu. Il suffit d’imaginer une pause tactique et une caméra aérienne pour y voir plein d’éléments qui le justifie : les animations rigides, le positionnement des ennemis, leur absence de recul ou même le sound design des armes… Tout ceci fait tâche dans un jeu en tps mais serait peut-être passé inaperçu dans un tactical, ou alors de façon moins flagrante.
Je suppose que les responsables de ce changement se sont dit qu’avec la tournure prise par la saga Metal Gear, ils avaient le champ libre pour prendre leur place. La licence avait déjà des méchas, et ils ont pu obtenir le célèbre illustrateur Yoji Shinkawa pour le character design.
En dehors de cette justification, Left Alive a quand même quelques idées sympathiques. J’aime bien ses choix de dialogues parfois un peu absurdes qui me rappelle Disaster Report (en moins déjanté quand même). J’aime sincèrement son atmosphère et sa direction artistique. Je le trouve plutôt malin dans son recyclage.
En nous faisant alterner entre trois personnages, il peut se permettre de réutiliser plusieurs fois ses maps, en nous les faisant traverser différemment. Je les trouve d’ailleurs assez ouvertes pour ce procédé, d’autant plus qu’on peut aussi occasionnellement passer par les égouts ou traverser certains bâtiments sans temps de chargement. C’est du recyclage, mais bien contextualisé et avec ces cartes assez denses, ça fait illusion.
Je dois bien avouer aussi que je trouve le concept des survivants à trouver et à secourir sympathique. Ça fait des bonnes quêtes annexes, surtout qu’il faut souvent trouver le moyen de les convaincre. Bon, ok, la phase d’escorte vers l’abri est ensuite ratée à cause d’un game design absurde où ce n’est pas le survivant qui suit le joueur mais l’inverse, mais bon à moins de chercher à obtenir le 100% et la true ending, ça occasionne la encore des séquences marrantes.
Left Alive, je le répète, est un jeu cassé. Un titre absurde qui est passé d’un tactical à un tps infiltration/survie et ça se ressent. Mais sous certaines conditions comme le fait de passer en facile, ses ratages deviennent réellement amusants et ses qualités sont visibles. Dans l’ensemble, j’ai même passé un très bon moment et j’ai apprécié suivre les trois personnages et leur histoire dans cette atmosphère maitrisée.
Laissez-lui sa chance. Vous commencerez par vous moquer, mais il existe la possibilité de vous prendre d’affection pour lui.