Pour fêter (en quelque sorte ?) les 10 ans de la sortie du jeu chez nous je fais aujourd'hui mon pavé sur Lightning Returns : Final Fantasy XIII

Dernier jeu de la trilogie Final Fantasy XIII développé en étroite collaboration avec Tri-Ace (développeurs de Star Ocean) en seulement un peu plus d'un an, celui-ci nous redonne le contrôle de Lightning de manière exclusive qui doit sauver les âmes des gens errants dans le monde en proie au Chaos, suite aux évènements de Final Fantasy XIII-2.

Commençons directement par le point important à soulever, étant issu de la mal aimée saga FFXIII, j'affirme une fois de plus que ce jeu, comme les autres, est un bon jeu, plutôt original qui plus est, en revanche, celui-ci a des défauts qui sautent aux yeux.

  • Parlons déjà de ce que l'on voit directement, techniquement, le jeu est pour moi le moins réussi de la trilogie : textures baveuses, modèles ingrats, pnjs se ressemblants un peu trop,... bref à part Lightning, Lumina, et les nouveaux ennemis qui sont réussis, ce n'est pas la folie. De plus, encore une fois avec le Crystal Tool, la version PC est tout juste acceptable, puis se permet trop souvent des chutes en dessous de 60 fps (et là, avec une config haute gamme de 2024). Clairement ça a été un défi de faire un jeu avec des environnements plus grands et riches en environ 1 an sur ce moteur, mais bon, le résultat parle de lui-même.
  • Revenons sur une note plus positive, le gameplay qui lui a été revu sur bien des points. Les combats par exemple, qui, je pense, sont les meilleurs de la trilogie, en effet, sans pour autant complètement abandonner l'ATB des deux jeux précédents, le système marche différemment : Ici nous avons trois styles de combats, les 3 personnalisables à souhait, on choisit sa tenue, son arme, son bouclier, ses accessoires et ses compétences (attaques, gardes, magies, soutiens,... vous êtes libres de choisir), tout apporte des stats, des passifs qui changent en fonction de ce que vous équiperez. Une fois en combat, vous devrez jongler entre ces 3 styles car, en effet, chaque compétences consomment des points dans la jauge ATB qui se recharge avec le temps, il vaut pour cela mieux changer de style à chaque fois. Il y a déjà donc une grande flexibilité permettant de créer ses propres styles, et ce à notre convenance.
  • Mais en plus de cela, les combats mêlent habilement Tour-par-Tour et Action-RPG, en effet vous pouvez agir à votre guise, mais sachez que toutes actions (à part les déplacements) coûtent de l'ATB, on est donc sur une sorte de système "d'endurance" dynamique qui fait que l'on est JAMAIS passif. Ajoutons à cela des ennemis possédants toujours leurs propres résistances et points faibles qui vous force à varier votre style de jeu, et ce n'est pas tout car certains d'entre eux ont des caractéristiques uniques propres à ce jeu (exemple : un monstre peut se faire trancher la queue si vous vous déplacez vers elle et que vous la visez, ce qui le fera chuter quelques secondes, un autre qui sera plus facilement choquable quand on le tape à la tête,...).

    Les boss sont aussi un bon challenge sans pour autant être punitifs, même si 2 boss annexes sont une plaie et demande des builds très bien optimisés.

    Ce système de combat me semble être l'aboutissement de ce qui a été initié par le premier jeu de la trilogie : On a ce côté stratégique tout en étant libre d'aborder les situations avec les outils que l'on veut.

    Petite parenthèse pour dire que, dans la plus haute difficulté et en New Game +, le boss de fin devient tout simplement infaisable car il faut obtenir toutes les stats, compétences, et équipements au niveau max, pour cela il faut donc refinir le jeu PLUS DE DEUX FOIS.

    Alors certes difficulté max, mais là il y a abus car tout le reste du jeu se fait sans soucis. Malgré tout ça ne gâche pas plus le jeu que ça, on peut toujours le finir normalement et faire un New Game + avec une autre difficulté.

  • A côté des combats, nous avons l'exploration de 4 nouvelles zones séparées par des monorails. Et donc pareil ici, on est sur une vraie évolution des jeux précédents : 2 villes et 2 zones naturelles explorables à notre bon vouloir (avec des restrictions tout de même, j'en parlerais après) contenant son lot d'objets disséminés un peu partout, de raccourcis, d'obstacles pour passer d'un point à un autre,... on prend un vrai plaisir à arpenter ces lieux les premières fois, mais à la longue les aller-retours peuvent être redondants. Ces zones s'accompagnent d'une multitude de pnjs, vivant leur vie avec leurs routines et interactions, donnant du crédit à ce monde. Ces pnjs nous donnent des quêtes à résoudre, alors oui, beaucoup sont des quêtes type "facteur" mais elles ont le mérite de faire interagir Lightning avec tout ces gens, et de nous faire comprendre ce qu'ils ont vécu entre ce jeu et la fin du jeu précédent.
  • En parlant du monde du jeu, la Direction Artistique est toujours réussie même si ce n'est pas celle que je préfère des 3 jeux, les équipes ont tenté une approche un peu plus sombre et gothique collant avec l'ambiance assez déterministe de l'intrigue. Ca n'empêche pas d'y retrouver de la nature verdoyante, mélangée à des plaines arides abîmées par les évènements, tout ça jonché de ruines; ou alors, une ville d'inspiration orientale qui ne dort jamais et essayant de vivre tout les jours à la fête. Toutes ces zones y intègrent des habitants collants à l'esprit d'où ils vivent, des croyants, des gens délaissés par la société, des gens voulant vivre simplement de la nature,... L'univers de ce jeu est bien conçu à ce niveau là, c'est varié et vivant.
  • Pour transitionner, je vais aller vers un point mitigé du jeu : le système de temps, ceux qui auront joué à The Legend of Zelda : Majora's Mask connaissent le principe, mais pour faire court : vous avez quelques jours (en jeu) SANS POSSIBILITE DE REVENIR EN ARRIERE (contrairement à Majora's Mask) pour accomplir le plus de quêtes principales et annexes avant la fin du jeu, cette limite de temps évolue en fonctions de vos exploits pour vous laisser plus de marge, normalement, il est possible de faire une bonne partie du jeu sans guide ou soluce malgré cette limite, cependant elle est un stress permanent pour nous inciter à optimiser nos objectifs, car des choses changent en fonction de l'heure et du jour (des pnjs et des zones sont disponibles qu'à certaines heures/jours, par exemple).
  • Personnellement j'aime l'idée, mais dans l'exécution je ne suis pas totalement satisfait, au point où, j'ai utilisé des soluces sur certaines de mes parties (surtout celle en New Game +) mais en refaisant le jeu, je me suis rendu compte que ce temps sert le propos du jeu et qu'il n'est pas si contraignant que ça, même si ça peut s'avérer frustrant. J'ajouterais tout de même que tout ce distille assez bien autour de cette limite de temps, que ce soit les quêtes principales, facilement terminable, ou le contenu annexe (sauf UNE quête précise), en effet, c'est plutôt bien fichu et on sent que les développeurs ont fait des efforts pour rendre cette limite de temps la moins frustrante possible.

  • Un autre sujet qui fâche est l'écriture globale du jeu. A l'évidence, ce jeu à le scénario le moins bien écrit de la trilogie. L'écriture est assez basique et beaucoup de choses se règlent avec de l'exposition, parfois maladroite, d'autres fois incohérente, et souvent sortie du chapeau, néanmoins je trouve que le déroulement de l'intrigue fonctionne et que le dénouement est réussi.
  • Cela dit, beaucoup de gens trouvent que Lightning est assez inintéressante ici, et je peux comprendre pourquoi, en effet, elle est toujours peu expressive (même si la raison est en quelque sorte expliquée) mais paradoxalement, elle se montre très humaine, des fois chaleureuse et d'autres fois provocatrice, tout en faisant une tonne d'exposition, ce qui je trouve, contraste mal avec sa condition de "femme qui ne ressent plus grand chose et se demande si elle est encore humaine". Donc oui, c'est assez déroutant.

    D'un autre côté, j'apprécie voir Lightning donner des conseils aux habitants, se montrer compréhensive, mélancolique, et aussi remettre sa condition et celle des autres en question, c'est réellement là qu'on en voit plus sur sa personnalité. Et puis surtout, même si c'est complètement du fan service, j'ai adoré la voir s'investir pour essayer de sauver des personnages importants de la saga, proches ou ennemis, lui donnant une chance de nous montrer ce qu'elle ressent envers ces personnes.

    En parlant de Lightning, je tenais aussi à parler du principes tenues lui donner des attributs et changer les statistiques : l'idée d'avoir différents vêtements pour elle est cool, mais dans l'exécution... il y a beaucoup de petites tenues assez fan service dont je me serais passé, heureusement, je n'ai jamais eu à m'en servir pour avoir des styles efficaces.

  • Petit point sur la bande son, toujours réalisée en grande partie par Masashi Hamauzu et Naoshi Mizuta, qui, encore une fois, est excellente, même si c'est probablement celle avec le moins de compositions, notamment car beaucoup de musiques des jeux précédents y sont réutilisés à droite à gauche, rien de dérangeant cela-dit, j'ai même pris plaisir à retrouver des pistes venant des opus précédents.

  • Au final, je vous dirais que ce dernier opus reste un bon jeu qui termine correctement sa saga, il nous offre en quelque sorte ce que la plupart des fans voulaient : un nouveau jeu avec Lightning au centre de l'histoire tout en nous offrant une conclusion.

    Les nouveaux venus seront sûrement dubitatifs devant le scénario et les personnages car, effectivement, l'écriture peu s'avérer assez bancale et à quelques occasions risible en plus du fait qu'ils ne risquent pas d'avoir le contexte des jeux juste avant.

    Néanmoins, ils s'y retrouveront sans doute dans le gameplay plutôt original et plaisant à prendre en main, tout en traversant cet univers au style marqué, bien réalisé, qui, à mon sens, reste crédible.

    Kugalinku
    7
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    Créée

    le 28 juin 2024

    Modifiée

    le 28 juin 2024

    Critique lue 5 fois

    Kugalinku

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