Développé par le studio Playdead et paru en 2010, Limbo est un jeu indépendant de Puzzle-plateform, pourtant, il est affolant de voir comment ce jeu, plus d’une dizaine d’années plus tard, reste complètement rafraîchissant comparé à ce qui se fait encore aujourd’hui.
C’est dans une ambiance mélancolique, portée par sa direction artistique en noir et blanc très épuré qui sert à tout les domaines, que ce jeu nous plonge.
Alors, dès les premières secondes, on prend conscience de la ligne directrice vers laquelle se tourne Limbo, la solitude.
On est entièrement seul à tous les niveaux, oppresser dans un monde où l’on n’est infiniment petit, à l’échelle même de l’insecte.
Le joueur est laissé-pour-compte à travers son absence de couleur le confondant aux ténèbres telle une ombre des bas-fonds que personne ne daigne voir, contraint donc d’affronter un environnement hostile où chaque objet, chaque relief, chaque phénomène est mortel.
Une menace constante qui est rendue d’autant plus réel par son gameplay au mécanique ultra basique, ne se basant que sur les sauts et la capacité d’attraper les objets, qui, avec sa lourdeur, donne toute l’amplitude de la fragilité et la faiblesse de notre personnage.
Cependant, d’après moi, l’élément servant le plus ce propos reste l’apparent abandon des développeurs vis à vis du joueur, jamais, à aucun moment ils ne lui donnent la moindre indication ni sur ce qu’il doit faire, ni sur le pourquoi ou le comment le réaliser.
Toutes les règles et le fonctionnement de cet univers, c’est à lui de les découvrir par lui-même.
Un monde par ailleurs, brillamment pensé où rien n’est laissé au hasard, tout est disposé de manière à utiliser l’intuition en poussant indirectement à faire telles ou telles actions.
Voilà d’après moi la plus grande force du jeu, son level design, qui forme le cœur même de l’expérience de Limbo.
Les puzzles sont variés et jouent avec plein de mécaniques différentes, toutes centrées sur leur environnement donnant un aspect plus réel au monde et renouvelant à l’expérience continuellement. Mais surtout, tout y est conditionné de manière la plus subtile possible pour que l’on comprenne instinctivement ce qu’il faut à l’aide de jeu de lumière, de mouvement d’objets, de décalage de caméra.
Tous ces détails qui, réunis, rendent limpide la solution des puzzles, offrent une satisfaction encore plus grande d’avoir réussi à les repérer.
Finalement, ce qui semblait être une punition devient le plus beau cadeau de Limbo, les développeurs n’ont évidemment pas abandonné le joueur, ils sont là mais simplement tapis dans l’ombre, donnant la sensation qu’il a l’initiative et que sa réussite découle de sa seule pensée.
Ainsi, malgré le fait que ce ne soit pas totalement vrai, on a réellement la sensation d’avoir réussi de notre propre initiative sans aucun soutien, les développeurs ont parfaitement réussi à masquer leur présence dans l’aventure, rendant l’immersion d’autant plus crédible et prenante.
C’est une réalisation si bien faite à côté de ce que l’on a l’habitude de voir dans certains triples A récents (coucou Playstation) où l’on est toujours dirigé et pris par la main jusqu’à l’indigestion, couplé à un backseat incessant fanant totalement le plaisir de découverte et ruinant la volonté d’investissement.
L’idée est tellement poussée à l’extrême que l’histoire du jeu est elle aussi laissée en exercice d’imagination où chacun, à partir des minces bribes posées çà et là, peut créer sa propre version des événements.
Limbo est donc à la fois un jeu cour et unique, qui à mon sens use parfaitement du média vidéoludique auquel il aspire afin d’offrir une expérience mémorable.
Une véritable leçon de game design où tous les aspects du jeu se soutiennent afin de former un tout cohérent et passionnant.