C'est l'histoire d'une direction artistique...
Dans Limbo, quand on allume le jeu, on fait "mon dieu, quelle DA, quelle ambiance, quelle fluidité".
"C'est beau chérie, t'as vu ?"
Oui. Limbo est un jeu poétique où un petit garçon traverse un monde malsain et salace, tout comme la façon de tuer de notre héros, un jeu fluide et assez attachant de par son univers unique et sa réalisation soignée.
Mais voilà bien tout ce qui sauve Limbo, aussi divertissant qu'un cours de français où l'on apprend à faire une copie double sur un poème à la con.
Si la première heure de jeu nous fait sourire grâce à ce qui est énoncé plus haut, on tombe vite dans l'agacement d'énigmes frustrantes et souvent assez simples, de ne rien apprendre finalement sur l'univers de Limbo et de sortir la carte de : "Mais vous n'avez pas compris l'histoire ? C'est l'histoire de votre âme, c'est un voyage pour vos sens :) :) :) :) ^^ ^^^ ^^^^ ^^^^^^^ "
Ou encore "Interprétez le comme vous voulez :) Il n'y a pas d'histoire, juste vous et ce monde si cruel :) :) :) ^^ ^^ ^^^ ^^^^^^^^^ ^^^^^^^"
Malheureusement, je ne fais pas partie de ce genre de personne qui se satisfont d'un "voyage pour nos sens", même si j'en suis souvent touché, j'attends quand même un fond derrière. Hors c'est bien ce qui manque à Limbo, un concept relativement plus complexe que de pousser des caisses au bon endroit avant de se faire découper à la scie sauteuse. On s'ennuie ferme.
Limbo aura aussi été un voyage pour ma carte bancaire, qui a du s'épurer de 14 euros pour jouer à un jeu fini en 3h.
4 euros de l'heure le cours de philo, merci bien, mais j'ai d'autres jeux à terminer pour moins cher, peut être moins poétiques, certes, mais Ô combien plus intéressants.