Little Inferno par Yahiko
Quand j'étais gamin j'aimais bien faire cramer des trucs. Des feuilles d'arbre sèches, des papiers. Aujourd'hui encore je ne crache pas sur allumer un barbecue ou faire un feu (contrôlé bien sûr).
Avec Little Inferno j'ai un peu retrouvé ce plaisir exutoire de cramer des trucs. Avec ses combos capilotractés et sa jolie petit histoire, on se prend facilement au jeu en faisant autre chose en même temps. On crame des trucs pour le plaisir, pour débloquer d'autres trucs à cramer, pour voir ce que font les objets quand on les crame, on lit les petites lettres qu'on reçoit, on les crame, on fait des combos, on ramasse des tickets, des pièces pour acheter d'autres trucs à cramer.
Mais tout n'est pas instantané. La livraison d'objet met un certain temps selon la valeur de l'objet et l'avancée dans le jeu. Au début tout arrive assez rapidement et puis on doit attendre de plus en plus ou alors payer avec les tickets récoltés pour faire arriver l'objet plus rapidement. De plus la notion d'échec n'existe pas. Impossible de perdre dans Little Inferno. Une critique des jeux Facebook / smartphone / free to play ? Oui complètement.
On retrouve bien le style des développeurs de World of Goo que ce soit dans le design ou l'écriture. Les lettres reçues font vraiment penser au peintre de pancartes du précédent jeu. Malgré tout Little Inferno n'atteint pas la profondeur puzzle-gamesque (oui oui) de World of Goo. Ici il ne s'agit que de cramer des trucs ensemble pour débloquer des combos. Comme dit plus haut, pas d'échec ou de frustration.
Pour ce qui est de la technique le comportement du feu est plutôt convainquant et j'ai trouvé la fin du jeu plutôt intéressante artistiquement.
Au final, j'y ai joué 4h et je me suis bien amusé. Si j'avais payé le jeu plein pot je l'aurais eu mauvaise mais acquis pour rien via le Humble Indie Bundle 8 la pilule passe très bien. Malgré tout je ne peux m'empêcher de penser que le format de ce jeu doit être bien plus adapté à une tablette qu'au PC par son format.
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