Littlewood, c'est un peu le jeu auquel tu joues quand tu n'as rien d'autre à foutre, une énorme machine à sous où l'aléatoire et la génération procédurale gouvernent absolument tout. Tout comme les autres titres du même genre (et je pense surtout à Stardew Valley), la formule est redoutable. On s'insère dans une boucle dont on s'échappera difficilement, récoltant, cueillant, minant, afin de faire progresser une multitude de jauges (que ce soit des niveaux à faire monter ou un musée à remplir). Mais Stardew Valley propose un fil rouge, avec des personnages bien écrits, vraiment variés, et qui demandent qu'on s'intéresse à eux pour savoir ce qu'ils aiment (pour leur faire des cadeaux par la suite). Littlewood oublie toute forme de narration au bout de quelques heures et vous lâche dans un bac à sable rempli de personnages qui auraient très bien pu sortir d'un générateur (d'ailleurs, ils sont presque tous basés sur le même portrait) qui n'ont rien de franchement intéressant à raconter, et qui ont littéralement une liste de cadeaux chez eux. Et bien entendu, pour obtenir ces cadeaux, il faut avoir de l'argent, et beaucoup de chatte.
Parce que m'voyez, dessiner une carte, c'était déjà un effort considérable, alors plutôt que de passer des heures à créer des zones avec un peu de cachet, les développeurs ont opté pour une solution très simple : du procédural, partout, tellement grossier et paresseux que la Forêt ou la Caverne (ce sont leurs vrais noms) ressemblent très souvent à des carrés moches de dix blocs sur dix blocs. Bref, on sent que quelqu'un a lu le modèle de génération de niveaux de Spellunky et s'est dit que ce serait une bonne idée de le copier. Sauf que du coup, pas d'objets cachés dans l'environnement, pas de niveaux secrets majeurs, pas de source sûre de ressources : s'il vous manque une ressource spécifique, il va falloir attendre que l'une des trois versions de la Forêt veuille bien vous en donner, ou prier pour que vous puissiez en acheter en magasin.
C'est d'ailleurs dans ce fameux magasin (dans votre village, puis en ville ensuite ; votre boutique arrête soudainement de venre des meubles...) que vous pourrez acheter les cadeaux pour remplir les listes de courses de vos chers concitoyens. Donc s'il vous en manque un en particulier pour valider une liste (les récompenses étant souvent essentielles), vous êtes bons pour attendre un moment que l'objet apparaisse en magasin (le stock n'est renouvelé que tous les deux-trois jours, il n'y a que six emplacements, et il y a environ 200 cadeaux). Et bien sûr, ils coûtent bonbons, et l'argent, tout comme l'énergie, mettront du temps à ne plus se faire désirer.
Bref, Littlewood est un jeu paresseux. Sa pâte artistique est plutôt sympa, mais les personnages sont tous ultra génériques et on sent bien qu'ils ont tous été produits par la même plume (et si ce n'est pas le cas, chapeau pour le clonage). La bande son tourne très vite en boucle et on la coupe très rapidement. L'éditeur de niveaux est chiche en possibilités mais agréable à utiliser, si ce n'est cet infâme curseur qui met une plombe à déplacer un objet. Agrandir son village coûte un bras et ne devient vraiment accessible qu'une fois qu'on a déjà poncé le jeu, et ne sert donc à rien d'autre que faire joli en fournissant plus de place pour plus de créativité. Les boutiques et autres bâtiments suivent d'ailleurs la même logique : on peut les améliorer (drastiquement), mais ça ne sert vraiment plus à rien.
Bref, c'est pas foufou, mais on a quand même envie de voir si la fin vaut le coup, aperçue par des scènes (auxquelles ont ne participe jamais ; ce sont toujours deux de nos villageois qui interagissent, sans explications encore une fois), donc on remet une pièce dans la machine en espérant enfin toucher le jackpot. Ca me fait penser qu'il y a un casino dans le jeu (et même un coffee shop), donc voilà, la boucle est bouclée. Sous ses aspects de "jeu chill" (le temps ne s'écoule que quand on effectue une action ; mais pas quand on ouvre un coffre ou qu'on nourrit un animal...), Littlewood cache de nombreuses heures de farm dans un cadre ennuyeux et générique.