Sur le papier, c'est très chouette cette idée de jouer avec les mots.
Dans le jeu, ça ne sert pas vraiment le gameplay. D'ailleurs il n'y a pas vraiment de gameplay. Alors oui on contrôle bien un personnage dans un ersatz de plateforme/puzzle mais en vérité, on est plutôt là pour lire une histoire que jouer.
L'histoire touchante d'ailleurs, d'une petite fille qui perd sa grand mère et quoi doit donc en faire le deuil. Elle écrit donc dans son journal, mais également une histoire fantasy, l'une étant le rebond de l'autre.
Le problème est qu'il n'y a aucun intérêt dans le jeu en lui même. L'histoire de grand mère, elle s'écrit dans le journal et on nous oblige à déplacer un personnage sur les phrases pour que la narration continue.
L'histoire de fantasy, elle se déroule comme un jeu dans lequel notre héroïne doit sauver son monde en retrouvant des lucioles, sous couvert de puzzle et l'utilisation des mots pour résoudre ces phases. Problème, il n'y a que peu de mots et globalement, nul besoin de réflexion, il s'agit surtout de nous donner quelque chose à faire pour nous éviter l'ennui.
Et c'est là le coeur du problème de Lost Words, aller au bout demande de réellement s'accrocher pour ne pas, bah décrocher justement. J'ai terminé le jeu uniquement pour la narration dans le journal intime, le reste je devais faire abstraction de l'ennui si fort suscité par le jeu dans l'histoire fantasy.
Le cul entre deux chaises, il aurait certainement fallu aller au bout du concept des mots, ou alors radicalement rester sur la voie d'un jeu uniquement narratif.