Pour ceux qui aiment encore l'interactivité et ne rêvent pas de Cinéma, ou qui n'ont pas 70 euros à claquer, voici Machinarium, un jeu d'aventure développé par Amanita Design, studio de développement tchèque déjà responsable de la série de jeux Samorost. Disponible sur le site officiel du développeur, ainsi que sur la plupart des plateformes de diffusion PC (Steam, Impulse, Direct2Drive, Gamersgate...), Machinarium, comme Samorost, utilise la technologie flash, mais de quelle façon !
Pour re-situer un peu les choses, Machinarium a remporté le prix de l'Excellence Graphique (Excellence in Visual Art) lors de l'Independant Games Festival 2009 qui se tenait en marge de la GDC de San Francisco en mars dernier. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il n'a pas volé sa récompense. Quelques screenshots suffisent pour s'en convaincre.
Au delà de la qualité graphique, c'est surtout la cohérence de l'univers qui surprend, ainsi que celle du gameplay. Je ne vais pas vous parler de l'histoire : elle est à découvrir tout au long du jeu. Par contre, le game design étant supposé être ma spécialité, je vous propose de nous pencher dessus.
Comme les boysbands, la grande époque des jeux d'aventure point & click appartient aux années 90. Pourtant, chaque année on nous annonce son grand retour : Sibéria, superbe ! Runaway, excellent ! Sam & Max nouvelle génération, très bien ! Le seul soucis, c'est que ces titres ont ramenés avec eux les mêmes vieilles recettes du passé : et vas-y que je balaie l'écran avec la souris à la recherche du pixel masqué, que j'essaie de combiner tous les objets entre eux pendant des heures, en espérant qu'à un moment ça marchera, peut-être, pas sûr, on verra. Hé bien croyez-le ou non, Machinarium gomme une grande partie de ces mécaniques de jeu éculées et incarne le jeu d'aventure dans sa forme moderne.
Finie, donc, la technique de balayage d'écran, car on ne peut interagir qu'avec les objets qui se situent à proximité du personnage. Le jeu pousse ainsi le joueur a explorer les lieux avec son personnage (plutôt qu'avec son pointeur) et à découvrir les possibilités d'interaction au fur et à mesure. Empêcher l'interaction avec des objets éloignés est aussi un bon moyen d'obliger le joueur à observer et à réfléchir avant d'agir. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup.
Exit aussi les combinaisons d'objets farfelues, déjà parce qu'il y a finalement peu d'objets à combiner entre eux (ça aide), et parce que dans le monde de robots de Machinarium, tout est très logique. Les énigmes sont diversifiées, intelligentes, et font autant appel à la réflexion qu'à l'action. Les mini-jeux qui composent certaines d'entre elles sont plutôt bien vus et s'intègrent parfaitement dans l'aventure. Bien évidemment, la multiplication des gameplay pourra en défriser certains, mais aucun des challenges proposés n'est vraiment insurmontable.
A ce propos, la question du "blocage" est un problème récurrent du jeu d'aventure. Lire une solution hors du jeu, dans un magazine ou sur un site, c'est moche. Proposer que le jeu joue à votre place pour aller jusqu'à la séquence suivante : une connerie monumentale. Par contre, intégrer ingame, comme le fait Machinarium, deux systèmes d'indices différents faisant appel à l'interactivité, ça c'est intelligent. Ainsi, en cas de blocage, vous pouvez soit consulter un indice unique par lieu, suffisamment vague et général pour vous mettre sur la piste sans vous spoiler, ou bien carrément accèder à la solution étape par étape en jouant à un petit jeu de shoot. Dans le premier cas, on ne prend pas le joueur pour un con, et dans le deuxième, on le pousse à jouer pour mériter la solution. Classe.
Enfin, comme vous pouvez l'entendre dans l'extrait de jeu ci-dessous, l'ambiance sonore et musicale n'est pas en reste. Et le jeu regorge de petits détails amusants telles que de petites scénettes jouées lorsque vous vous absentez trop longtemps de votre ordinateur et des références aux précédents jeux d'Amanita Design.
Le tableau que je peins vous semble trop parfait ? Vous avez raison de vous méfier. Le seul petit reproche qu'on peut faire à Machinarium, c'est sa durée de vie : en deux petites soirées de jeu vous devriez en venir à bout. Une troisième n'aurait pas été de trop. En même temps, si, comme moi, vous en demandez plus, cela signifie une chose : vous avez aimé jouer à Machinarium. Amanita Design a bien fait son "travail", et vous pourrez être fier d'avoir supporté un studio de développement de qualité an ayant déboursé les 15€ que coûte le jeu.
Allez donc tâter la bête et vous faire votre propre opinion en jouant à la démo in-browser de Machinarium.
http://machinarium.net/demo/
Et, si je puis me permettre un dernier conseil, évitez de pirater ce genre de jeux. Vous savez pourquoi.