Au moment de choisir quel type de jeu on va faire, le studio concepteur doit venir avec un genre, des ambitions, un gameplay et des thunes. Tout doit être capable de se marier le mieux possible pour atteindre son but. Par exemple vouloir faire un open world avec 200 000$, c'est chaud ! Ou vouloir sortir un jeu d'action aventure le même jour que le nouveau Zelda, c'est pareil... Et bah Alvion s'était dit que le combo "jeu moche/gameplay nerveux/style japonais" serait un pari qu'ils pouvaient tenir. Erreur ?
Déjà lorsqu' on débute, après un tutoriel tout écrit, on se fait défoncer un bon paquet de fois. Alors, on relit les tutoriels, on commence à comprendre comment ça se joue, on nettoie quelques niveaux malgré la répétitivité des combats et l'absence de combos, on meurt un peu et donc on utilise les continues et puis on arrive à la fin, et là bam ! "Il ne te reste plus qu'une vie mec, comme le boss final te défonce en trois coups, tu as besoin de continues, mec !" Pas grave, je relance la partie... mais... mais... mais... il faut recharger tout depuis l'écran de démarrage ? Mais pourquoi ? Pourquoi mettre en place un système bâtard entre continues et sauvegarde ? Pourquoi ne pas pouvoir relancer le niveau directement après être mort ?
Tant pis, on se dit que c'est sympa quand même et on recommence tout depuis le début... Sauf qu'à la deuxième itération, on note les vrais gros défauts qui plombent un gameplay très approximatif.
Le système d'esquive est très mal foutu par exemple, avec un dash où l'on doit combiner mouvement du stick et L2 simultanément, système très débile car on aurait pu avoir l'un ou l'autre et ne proposer qu'un esquive pour une telle combinaison de touches n'est pas naturel. Lors des sauts et chutes le personnage semble flotter, ce qui fait qu'on n'est jamais réellement sûr de là où on retombe. Lorsqu'on se dirige vers un ennemi pour l’attaquer, il a tendance à reculer, ce qui donne un côté Benny Hill au personnage qui frappe dans le vide pendant que le char de siège recule. La hit box des gros ennemis est étrange car le personnage qui atterrit dessus ne peut pas le frapper, ce qui l'oblige à se décaler pour lui tomber à côté et le frapper lors de sa chute. Les combos sont également à carré carré carré triangle, après être entré en mode énervé on n'a pas l'impression de taper si fort que ça, les boss ne semblent pas être affectés par nos attaquent surpuissantes, les pouvoirs débloqués ne semblent être que des effets cosmétiques de combos qui auraient pu être implémentés à l'origine.
On aurait pu également parler de la faible diversité des ennemis, de la caméra extrêmement pénible ou du framerate qui oscille un peu trop pour vraiment apprécier le côté frénétique du beat'em all, mais ce serait vraiment le mettre au fond du trou.
Pourtant on aurait pu croire en étant patient, mais il y avait tellement de jeux bien meilleurs sur le PSN à ce moment là, que personne n'a retenu Malicious. Déjà que Bayonetta a fait un four, alors ce petit ratage...