Mankind
3.8
Mankind

Jeu de Vibes et Cryo Interactive (1998PC)

Le premier MMO RTS de l'humanité, oui Madame! Rien que ça!

Si l’on traçait un graphe de distribution avec comme axes la note que j’ai donnée à un jeu et le nombre d’heures passées dessus, Mankind se présenterait certainement comme une anomalie majeure. Il faut dire que l’essentiel des trois points que je lui ai, généreusement, attribué sont en reconnaissance de ses qualités innovantes et de sa communauté. Avec une publication en 1998, le développeur français, Vibes, peut se targuer d’avoir créer non seulement l’un des premiers jeux massivement en ligne modernes, mais le tout premier jeu de simulation en temps réel massivement online, et avec de la marge. Vibes était juste une poignée de programmeurs et designers, partis de Cryo Interactive, dont on se rappellera peut-être pour la série MegaRace. Cryo s’occupe de la distribution. Comme il était de rigueur en 1998, j’achète Mankind en CD-ROM, dans un magasin de jeux vidéos. Pour la modique somme de trois-cent francs, on me promet un accès illimité. Seulement voilà, comme le jeu était loin d’être fini, le CD servait surtout à installer le droit de télécharger une version un peu plus avancée, que l’on pourrait considérer une pré-alpha jouable. Cette version très instable offrait une vue de dessus en 3D de systèmes planétaires, accessible via un écran de sélection de systèmes en 2D affreusement laid. Une fois dans le monde en 3D, on pouvait sélectionner des structures spatiales et les parsemer dans l’espace. Et c’était tout.


Inutile de dire que la réception ne fut pas super-favorable. Mais l’équipe de Vibes s’empressa de communiquer, s’excusant pour le retard dans le développement et promettant des améliorations rapides. De fait, la carte 2D est remplacée par une carte galactique en 3D assez jolie, divisée en secteurs cubiques. On obtient un vaisseau de construction et la possibilité d’acheter diverses unités et bâtiments. Les vaisseaux ont des noms rigolos, comme le Vibz, ou le CSyl B-2000. On peut maintenant visiter les planètes, y construire des mines et transporter le minerai dans l’espace dans des usines de vaisseaux. Finalement, le combat est ajouté ainsi que les colons en tant que ressources. On peut maintenant construire des villes qui génèrent des crédits pour acheter plus de vaisseaux, etc.


Une petite communauté, surtout franchouillarde au début, se développe autour de Mankind, crée des guildes, invente ses petites guerres et sa politique. Dans un paysage désert de compétition, Mankind fleurit brièvement.


Les ressources et l’expertise limitées de l’équipe de dev se font tout de même sentir. Le gameplay se résume à spammer des unités pour spammer plus d’unités. Les environnements générés aléatoirement offrent bien peu de variété, dont le seul impact sur le gameplay est l’existence de deux ou trois ressources rares. La plupart des unités disponibles ne servent essentiellement à rien. Les mises à jours cassent le jeu à de nombreuses reprises, et le serveur unique est souvent inaccessible. Lorsque l’on lance (ou relance le jeu), chaque tentative de connection du client imprime un point sur l’écran. La communauté s’amuse sur ICQ du nombre de ligne de points lors des mauvais jours. Néanmoins, je passe beaucoup de temps sur Mankind, parce que je suis étudiant et que la communauté est sympa, et aussi par manque d’alternatives dans un univers de science-fiction. Finalement, les années 2000 débarquent et avec elles les premiers clients sérieux dans le genre, tels que Jumpgate, Shattered Galaxy, Anarchy Online, Earth & Beyond puis Eve Online en 2003. Mankind évolue peu pendant cette période. Je crois que je décroche vers 2002, quand Earth & Beyond et Eve entrent en beta test. Mais Mankind continue tant bien que mal. En 2008, un groupe chinois rachète le code en liquidation et reprend le développement. Le serveur est finalement fermé en 2015.


Mankind est assez typique du projet de jeu trop ambitieux, poussé vers une sortie commerciale prématurée dans l’espoir d’engranger des revenus pour accélérer le développement, via des mises à jour en ligne. En 1998, cela dit, il s’agissait d’un mode d’opérations assez révolutionnaire. L’univers unique, sans "shards" comme Everquest ou Dark Age of Camelot, comme plus tard Eve Online, ou encore Jumpgate, était certainement un gros atout. On peut cependant douter s’il était réaliste qu’un seul serveur puisse supporter plus de quelques milliers de joueurs simultanés, sans doute le maximum jamais vus sur Mankind.

Olivier_Thibaut
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le 21 nov. 2019

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Penguinator Pg

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