Mario Kart, à bout de souffle ? Nenni ! Ce Mario Kart, une resucée ? Point ! Nintendo délivre cette fois, sans aucun conteste, le meilleur opus de la franchise. Si la recette demeure sensiblement la même, les ingrédients, eux, sont de premier choix, à commencer par les circuits. L’on note d’emblée la HD, dont l’apport graphique est d’autant plus notable dans les circuits rétro, et l’on salue la réalisation impeccable qui donne à voir des décors proprement somptueux. Quant aux circuits, donc, ce sont l’élément principal du jeu, et pour ainsi dire le cœur même – à quoi tient l’essentiel de la nouveauté d’un opus à l’autre – un effort particulier y a ainsi été porté, avec réussite : peu, très peu de déceptions parmi les nouvelles courses (excepté peut-être la célèbre route arc-en-ciel qui manque un brin de fantaisie, pour un finale censément apothéotique !), dont beaucoup alternent les passages aquatiques et en deltaplane, et intégrent des zones d’anti-gravité. D’ailleurs, l’intérêt de ce nouveau mécanisme (mal nommé, au passage, parce que l’on ne flotte pas du tout en l’air avec son kart, mais l’on reste bien collé à la route et l’on peut tout aussi bien tomber dans le vide !), qui ne modifie en fait que de façon assez minime le gameplay, tient surtout à la liberté offerte dans le tracé des circuits, l’on dirait même plutôt désormais dans leur construction, tant ceux-ci ont pris du volume, de la hauteur : adieu les simples routes avec dénivelés, aujourd’hui l’on peut rouler sur les murs et au plafond. Cascade Maskass, l’un des plus beaux exemples, nous offre de jouer du volant en descendant des chutes d’eau… à la verticale ! Si donc, dans l’ensemble, les circuits « nitro » sont de franches réussites (mention spéciale à la Descente Givrée), Nintendo a aussi fourni, mieux qu’auparavant sur Wii et sur 3DS, un énorme travail de refonte des anciennes courses, tant au niveau des graphismes – enrichissant systématiquement les décors – que des tracés – ajoutant ici de l’eau, là un tremplin, ici encore de l’anti-gravité – à tel point que l’on puisse considérer la plupart à l’égal des nouvelles : flambant neuves.
Côté casting, d’aucuns grincheux regretteront la disparition de leurs personnages favoris, pourtant habitués des compétitions (Bowser Jr., Birdo…) remplacés par de nouveaux venus moins charismatiques (les Koopalings), voire complètement dispensables (Bébé Harmonie, Peach d’or rose ( !)), mais le choix laissé parmi une trentaine de têtes restera assez large pour contenter tout le monde. Côté bolides, MK8 assimile, et c’est tant mieux, les innovations de MK Wii et de MK7 pour proposer un choix entre motos, karts et quads personnalisables (sur un châssis choisi, l’on adapte des roues, puis un deltaplane). Question objets, trois innovations principales (le super-klaxon, la plante piranha, et le boomerang) sympathiques mais pas révolutionnaires (si ce n’est que le super-klaxon, qui s’obtient même en première position, permet de se débarrasser de tout danger y compris les carapaces bleues !) mais l’on notera néanmoins, chose importante, qu’avec l’impossibilité de tenir deux objets en même temps et la révision des lots attribués à chaque place, s’opère un net rééquilibrage par rapport à l’opus Wii par trop aléatoire, au point de susciter parfois l’exaspération. L’introduction des pièces, dont la collecte influe sur la vitesse, joue aussi dans cette équation. Contre l’avis de plusieurs testeurs, je note enfin qu’en 150 cc, a fortiori lorsqu’on a accumulé 10 pièces, la sensation de vitesse est excellente – évidemment c’est tout relatif : ce n’est pas non plus F-Zero !
Parmi tout cela, quelques points négatifs : le mode solo, bien sûr, toujours aussi famélique, mais est-ce vraiment l’intérêt d’un Mario Kart (si ce n’est en contre-la-montre…) ? Et puis, à l’ère de l’internet, le solo se complète naturellement d’un mode en ligne très accessible, d’interface simple et conviviale (en bref, à la Nintendo), ce qui doit largement atténuer la portée du reproche. Un vrai point noir, en revanche : le mode bataille qui, certes, n’a toujours été qu’un « bonus », qu’un petit « à-côté », mais qui rajoutait toujours quelque chose d’appréciable. Cette fois, il est carrément indigent, n’offrant qu’un seul mode (bataille de ballon) et ne proposant pour tout terrain d’affrontement que des circuits en choix restreint, non plus des arènes spéciales. C’est dommage !
Mais nul de ces bémols n’est, en fin de compte, pour priver Mario Kart 8 de ses grandes qualités qui donneront encore une fois de belles parties, pourvu qu’on soit plusieurs.