1996 ! J'avais... deux ans lorsque l'un des grands jeux du genre du 4X (exploration, expansion, exploitation et extermination) avait droit à une suite, au programme de la diplomatie, du design de vaisseaux, un empire à bâtir et une galaxie à conquérir, que demander de plus ? En faite, tout ça, MoO2 le fait très bien, ou en tout cas, le faisait sans doute bien mieux que tout ce qui avait été fait avant... mais c'est vrai que du point de vue d'aujourd'hui, il manque beaucoup de choses.


Je sais que ce genre de point de vue n'est pas vraiment "normal" ou "politiquement correct", mais si je me permet de l'utiliser, c'est bien que ce jeu n'a pas son âge, en particulier au niveau graphique : c'est pas moche, c'est même plutôt beau. Je n'ai vraiment pas eu l'impression de jouer à un jeu qui aura bientôt 20ans mais plutôt 15, voir même moins, pourtant, cet âge se ressent parfois, par exemple, dans la version à laquelle j'ai joué... il n'y à pas de support pour la molette (roulette) de la souris, ce qui est logique lorsque l'on sais que cette technologie a été popularisé durant l'année 1996 et est devenu la norme des années après. L'interface plutôt austère et les possibilités au final très limités sont d'autres marques de l'âge de ce jeu.


Mais au-delà de son âge, le plus important : est-il bon, ce jeu ? Et bien je dirai que oui, il est intéressant et certains aspects en font un jeu que l'on peut pousser assez loin, en particulier, la gestion des flottes spatiales. En effet, les vaisseaux prenant part aux combats sont divisés en 6 catégories, chacune ayant un nombre de places limités ainsi qu'un coût par place, et vont du petit scout à l'étoile noir. Vous pouvez sauvegarder cinq configurations, dans chacune vous pouvez choisir le type de vaisseau, le bouclier, l'ordinateur de bord et ce que vous souhaitez mettre dessus et dedans, allant de petits chasseurs au rayon tracteur en passant par les missiles et autres rayons lasers, chaque arme ayant des modificateurs que vous pouvez débloquer (par exemple les rayons ont une option les transformant en arme à courte portée, ce qui augmente leur dégâts) et c'est bien la que le débutant que je suis dans ce genre de jeu s'est trouvé frustré et perdu : point de guides ou d'informations réellement utiles (mis à part un long résumé de ce qu'est l'arme) alors certes, certaines sont affichés, l'on sait la portée, les dégâts, ce genre de chose mais ça ne suffit pas vraiment, ça ne me dit pas si je dois équiper des missiles nucléaires ou des lasers à protons sur mes destroyers, quasiment à chaque passage par l'écran de design j'ai dû me retourner la tête pour essayer de trouver ce qui serait réellement efficace et ai fini par faire confiance à la configuration par défaut, qui plus est, c'est après les années 2000 que ce genre de personnalisations s'est accentué et ça se voit, ici, impossible de créer de nouveaux types de vaisseaux, de rajouter plus de moteurs ou ce genre de choses, l'option la plus proche de ce type de choix est la possibilité d'ajouter des systèmes spéciaux qui permettent de booster les boucliers ou d'avoir plus d'esquive. Et c'est bien la le principal défaut de ce jeu, défaut que l'on pourrai nommé "le défaut des classiques" : il a sans doute été l'inspiration de beaucoup d'autres jeux, qui ont pris les idées présentes ici et les ont poussés plus loin, que ce sois les vaisseaux, la diplomatie, la gestion des colonies ou des leaders, en faite, il n'y à pas un seul point de gameplay qui n'ai pas été repris et amélioré, et c'est plutôt frustrant.


J'aurai aimé personnaliser mes vaisseaux, j'aurai aimé ne pas avoir à regarder tous les systèmes solaires que je possède pour trouver cette planète inhabitée que j'ai oublié il y à trois siècles (environ une demi-heure de jeu), j'aurai aimé ne pas avoir à demander la construction des même bâtiments une cinquantaine de fois dans le même ordre ou devoir passer par chacune de mes planètes pour leur demander de construire cette nouvelle académie alors qu'un simple menu aurait suffit dans un jeu plus récent, et ce ne sont que ceux auxquels je pense en premier, des détails de ce genre la qui gâchent l'expérience il y en à des dizaines, dommage.


Et pour ne rien aider, tout ça est accompagné par l'éternel problème des jeux de stratégie, et par amour pour le RP, je vous le présente en vous racontant ma partie : après avoir survécu plus de quarante décennies (un tour est égal à une année, en faite 423 tours), partant de rien sur une planète entourée par deux monstres gardant des systèmes bien riches et m'ayant débarrassés de mes seuls éclaireurs capable d'explorer, construisant mon empire en me basant dans mon coin de la galaxie, après avoir survécu à une suite de guerre interminable ayant durée plus de deux siècles et demi (donc, plus de la moitié de la partie) nous opposant, mon allié, le noble 911-C4S et son peuple, les Meklars, et moi-même aux deux autres peuples civilisés, les Klakons et les Sakkras, respectivement dirigés par l'infect Kikitik et le traite Ragazor (le dernier participant ayant disparu sans explication assez tôt) dans laquelle chaque traité de paix n'a duré que deux ou trois ans, un des quatre dirigeant ne pouvant plus attendre pour prendre sa vengeance et où les populations civiles de l'ouest (si l'on peut parler d'ouest) n'ont connu que guerres, bombardements et invasions, après avoir divisé la galaxie en deux et avoir enfin établi une ligne de défense digne de ce nom contre mon allié, n'ayant pas totalement confiance en ce robot dont la puissance militaire n'égalait que son avance technologique et sa soudaine inactivité sur ces dernières décennies, mais aussi et surtout après avoir empêché la transformation en super-nova d'un de mes soleils et ma victoire sur l'invasion soudaine de monstres que nous avons connu il y à peu, je fut enfin élu dirigeant politique de cette branche de l'univers, ma victoire était éclatante et j'étais fier d'assurer enfin au fier peuple des Mrrshans la paix tant méritée et obtenue en devenant le Master of Orion... et fin de partie.


Oui, fin de partie, j'ai passé plusieurs heures sur cette partie, je me suis accroché à mon "peuple" et aux planètes dont je commençais à avoir l'habitude, j'aimais bien mon allié (même si j'étais sûr qu'il finirai par me trahir, il n'en a pas eu le temps) et... c'est juste fini, on oubli tout et on recommence ? Ce jeu, via ces nombreux détails, des noms des autres personnages à ceux des planètes permet de se faire sa propre histoire, pourtant, il ne va jamais dans ce sens la : toutes les colonies sont identiques, seul le fond change par rapport au type de planète (qu'on finira de toute façon par terraformer), les systèmes solaires n'ont au final pas beaucoup de différences, en bref, il y à juste assez d'éléments pour s'accrocher mais le modèle n'est pas fait pour ça : de toute façon, dés la fin de la partie, on vire le fichier de sauvegarde et on passe à autre chose, ça m'embête en général dans les jeux de stratégie mais c'est encore pire dans Master of Orion : l'idée de gérer un empire aurait pu permettre de faire un jeu avec des parties bien plus longue, avec bien plus d'éléments role-play, une véritable histoire dont le joueur est l'auteur... mais non.


Au final, ce jeu est, comme je l'ai dis, un classique, faut-il y jouer au moins une fois ? Oui, cent fois oui, simplement pour l'inspiration qu'il a été, malheureusement, il est bien compliqué d'y accrocher quand on y à pas déjà joué, il y à dix ou vingt ans de préférence, et que l'on arrive pas à ne pas le voir avec des yeux d'aujourd'hui. C'est bien dommage.


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Thelk641
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le 13 avr. 2015

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