Je me rappelle avoir vu pendant un événement jeu vidéo la bande annonce de ce Matterfall. Bel exemple de bande annonce qui n'a rien à voir avec le gameplay haha.
Contrôles
Contrairement à la plupart des twin sticks shooters (y compris les autres productions de Housemarque), Matterfall met de côté la vue top pour proposer une vue latérale et de la plateforme. Les deux pouces étant occupés à contrôler les mouvements du personnage et le tir à 360 degrés, cela signifie qu'il faut se reposer sur les gachettes pour gérer tout le reste, des sauts aux attaques spéciales.
C'est ce choix qui fait à la fois la force de Matterfall et sa grande faiblesse : c'est original et cela crée des moments de jeu sympas, mais on se fait TRES difficilement à l'idée de sauter avec une gachette. Jusqu'à la toute fin du jeu, dans mes moments de panique je cherchais instinctivement à presser le bouton Croix !... en vain. La plateforme en général est un peu rigide, en grande partie à cause de la Charge qui fait office de troisième saut et qui ne peut s'effectuer qu'à angle droit et pas en diagonale. Et la caméra n'est pas très généreuse, ce qui fait que parfois certains pics ou certains ennemis sont "cachés" et occasionnent de mauvaises surprises.
Gymnastique mentale
Néanmoins il faut reconnaitre que quand on se prend au jeu c'est plutôt agréable. Graphiquement c'est joli, ça pète de partout, c'est servi par une bande son électronique et des pan-pan boum-boum très agaçants pour les autres personnes dans la pièce mais plutôt immersifs pour le joueur.
La mécanique de Charge qui permet de pétrifier les ennemis dans la zone de l'explosion est très agréable car elle récompense le fait de foncer dans la mêlée pour étourdir les ennemis. A leur mort, ceux-ci génèrent parfois une étincelle bleue qui, quand elle est surchargée à l'aide du tir secondaire (j'y reviendrai) explose et tue la plupart des petits ennemis et fait disparaitre les balles sur la zone. On garde donc toujours un oeil sur ces phénomènes pour pouvoir en profiter et souffler un petit peu.
Le tir secondaire est un rayon inoffensif pour les ennemis qui permet, outre exploser les étincelles bleues évoquées précédemment, de matérialiser certaines plateformes temporairement qui permettent de marcher et bloquent les tirs adverses. Là encore c'est toute une gymnastique mentale quand il s'agit de gérer des vagues d'ennemis tout en rechargeant la plateforme où on se tient pour ne pas tomber.
Enfin, on débloque progressivement des armes supplémentaires, qu'on ne peut utiliser qu'avec parcimonie (elles surchauffent) mais donnent un grand sentiment de puissance. Fusil à pompe, lance grenade, missiles à tête chercheuse. A tout moment on peut changer son équipement en mettant le jeu en pause.
Narration et durée de vie
On en vient au dernier gros problème du jeu : sa durée de vie famélique. Il n'y a en tout et pour tout que 3 zones découpées en 3 niveaux (donc 9 en tout), ainsi qu'un boss par zone. C'est peu ! Les niveaux s'expédient généralement en 10 à 15mn, éventuellement 20 pour les plus longs. Comme tous les assets ont été créés et que le jeu fonctionne bien, pourquoi ne pas pousser un peu plus le level design et doubler le nombre de mondes ? Ce manque de générosité me laisse sur les fesses.
Les boss sont vraiment sympathiques mais eux aussi se finissent assez vite. Enfin il faut reconnaitre que le boss final sort du lot niveau difficulté. Il a bien du me prendre 30 à 40 minutes à lui tout seul.
Evidemment Matterfall met en avant ses autres modes de difficulté hardcore de la mort, et le fait qu'on peut essayer de scorer et ainsi se frotter aux leaderboards mondiaux, mais je doute que le joueur lambda y trouve son compte. Pour moi en tout cas ça ne rattrape pas la durée de vie trop faible, limite je trouve ça presque grossier comme technique pour "gonfler" la durée de vie. Venant du studio qui nous avait proposé Outland, tout à fait honnête de ce point de vue, c'est dommage.
Ce manque de consistance rend la narration du jeu presque grotesque. En effet on a le droit à deux cinématiques : une en début de partie et une en toute fin. On essaie de nous monter le bourrichon avec une chasseuse de prime, Samus Aran au rabais, dure à cuire et à qui on ne la fait pas, mais le trait est tellement gros et on n'a tellement aucune raison de s'attacher à ce personnage, que c'en est plus ridicule qu'autre chose.
Conclusion
Pour moi c'est un gros 6, presque un 7. J'ai eu du mal à m'habituer aux contrôles, je crois que je ne m'y suis jamais complètement fait, mais ce fut une expérience sympathique. On regrettera néanmoins le manque de contenu qui fait un peu paresseux et qui relèguerait presque plus Matterfall dans la catégorie "expérience" que "jeu complet". Je comprends pourquoi d'autres jeux du studio comme Nex Machina, qui repose sur un gameplay plus classique, ont bien mieux marché.