Sorti début Septembre 1998 au Japon, et fin Février 1999 en France...
Nous sommes plus de 10 ans après la sortie de Snatcher sur PC engine et MSX,
soit 5 ans après la sortie de Policenauts sur NecPC-98,
deux jeux dont personne n a entendu parler et à la renommée médiatique quasiment inexistante.
Une époque où la scène cinématique est glorifiée et élevée au rang d oeuvre d'art, notamment grâce à de somptueuses cinématiques de synthèse,
merveilleusement bien réalisées et mettant en avant des qualités artistiques plus qu'évidentes de la part des développeurs Playstation et Saturn.
Une époque où l'infiltration est de plus en plus vogue, notamment grâce à des apparitions remarquées dans des titres tels que Goldeneye (1997) ou même Mission impossible(1997), pour ne citer qu eux...
Jusqu alors, le monde entier n avait eu la joie de goûter à des scènes cinématiques en 3D temps réel que sur Nintendo 64, la seule console sur le marché à être capable de rivaliser avec les magnifiques scènes de synthèse seulement avec des modèles 3D animés en temps réel…
Les autres consoles, elles, Playstation et Saturn en tête, se concentraient alors principalement sur les cinématiques de synthèses, et n avaient pas encore eu leur heure de gloire en ce qui concerne les scènes réalisées en 3D temps réel, ce à quoi Metal Gear Solid va changer la donne. Du tout au tout...
Ouuu presque-- (On a beau dire, c est moche les pixels, quand même)...
Car oui, selon les souhaits de son créateur, Metal Gear Solid est avant tout un jeu entièrement Cinématographique,
une sorte de fusion parfaite entre la richesse scénaristique d un Snatcher et l évolution d un Metal Gear original...
Doté pour l occasion d un background scénaristique encore plus riche que les précédents, d une psychologie des personnages encore plus aboutie et d une OST frisant la Perfection ultime sur Consoles, Metal Gear Solid va bouleverser les codes du jeu vidéo et va marquer l histoire comme peu de jeux ont réussi à le faire.
Disposant cette fois d une mise en scène à la hauteur de ses ambitions, de découpes et de plans cinématographiques à vous faire pâlir de jalousie les meilleurs cinéastes au monde, de modèles physiques et d animations impressionnantes et bluffantes de réalisme,
(Du moins dans les cinématiques, parce que sinon dans le jeu ça vole pas bien haut)...
de cinématiques qui pour le coup sont enrichies de plus d une centaine de dialogues parlés, avec des doublages (jap) d une qualité inégalée ainsi que de véritables réflexions sur le thème de la guerre...
Un véritable Chef-d oeuvre dont beaucoup de développeurs actuels devraient tenter de s inspirer!
Mais il serait alors bien trop facile de ne cantonner Metal Gear Solid qu au rang de simple oeuvre cinématographique, car
c est avant toute chose une oeuvre intelligente et intéractive que l on a là, le summum de son genre!
Première approche, premier contact:
À peine sorti de l eau, les bruits de pas des gardes qui font leur ronde...
J enlève ma combinaison de plongée et je réponds directement au colonel qui m informe de la situation.
Un écran s ouvre alors, affichant nos deux visages respectifs dans un style très Manga, et la conversation s engage.
Première impression de cette transmission en salve: c'est super beau, et cela contraste totalement avec la pixelisation des graphismes 3D.
Vu que le Codec représente à lui seul plus de 50% du jeu, on ne va pas s en plaindre!
Voilà qui contre-balance agréablement les premières impressions du jeu,
mais ce ne sera sans doute pas la seule bonne surprise concernant les graphismes heureusement, beaucoup de scènes utilisant un rendu vidéo et beaucoup de plans disposant de Motion-Blur et d effets de lumière venant améliorer le rendu général des visuels, qui poussent ici le moteur 3D de la Playstation à ses plus extrêmes limites.
Un autre bon point qui vient appuyer les graphismes en cours de jeu: des modélisations solides, qui apportent une vraie consistance aux personnages et aux objets, comme le Hind D ou la tour de communication, sans parler de Snake ni du Metal Gear lui-même!!
Après deux minutes de jeu, mon oeil s'habitue déjà à toutes ces mosaïques moches et rugueuses qui deviennent, peu à peu, à force de s en accommoder, sacrément stylées,
lui conférant même un charme et un petit côté sale, presque adulte…
Comme une oeuvre qui se veut plus trash, plus réaliste...
Nnnaaannnn c est juste moche, en fait.
…Je m approche alors d un mur, et Snake s y plaque automatiquement; la caméra se rapproche alors du sol et m ouvre une visibilité accrue de mon environnement, avec vue sur le couloir devant moi.
Ce détail n est pas à prendre à la légère, il nous montre déjà toute l ingéniosité des développeurs et toute l'intelligence du Gameplay de par son coté stratégique.
De plus, la caméra vue de haut a trois avantages:
d une elle est à bonne distance pour apprécier le rendu des graphismes, qui minimise alors les pixels qui sont à l écran.
(Ahem AheMmMmm)
De deux, cela évite tout désagrément avec la caméra, qui pourrait alors nuire au Gameplay et amener un tas de hachures dans les mouvements du perso.
Et de trois, elle apporte un côté stratégique que l on doit prendre en compte en nous forçant à nous plaquer derrière les murs.
Simple et tout simplement Brillant.
Désormais, pour voir clairement devant soi sans se faire repérer, il faudra automatiquement se plaquer aux murs, et à cela vous combinerez votre radar, selon si vous jouez avec ou non.
Retour au jeu: d une simple pression du bouton Rond, le héros donne un coup sur le mur, ce qui attire l attention du garde le plus proche.
Tandis qu'il s approche de ma position, un autre coup sur le mur le fera se précipiter vers moi.
Auquel cas vous avez alors déjà plusieurs choix qui s offrent à vous:
-reculer, vous cacher, le faire tomber,...
-le sonner avec un gauche-droite,
-ou bien mieux encore :l étrangler à mains nues.
(Mon préféré...)
Mais là, mon doigt dérape, la panique me prend au ventre, je ne suis pas assez rapide, celui-ci me repère et me canarde avec son collègue, qui vient l aider dans ses besognes journalières.
Prenant les jambes à mon cou, je plonges à l eau et j attends que le niveau d alerte ait disparu pour en ressortir.... Bouleversé!
(...)-
(HeeEEeeeEeeMmmm)
Durant cette simple séquence d introduction, on voit alors les noms défiler à l écran et s afficher à la manière d un film…
Et ce n est pas un hasard, car ce jeu, mené tambour battant par le créateur de Snatcher et de Policenauts, ambitionne pour le coup de bousculer toute l industrie cinématographique en en reprenant ses codes et en y rajoutant à la fois beaucoup de richesse et de profondeur, chose qui jusqu alors n avait été expérimentée que par un petit nombre restreint de jeux vidéos comme Another World ou Snatcher, mais sans en avoir le niveau de technologie suffisant ni la profondeur des personnages qui nous est ici proposée. …
Personnages qui nous donnent véritablement l impression qu il y a des humains à qui l on parle et qui nous font partager un bout de leur expérience avec eux, comme une partie de leur vécu….
(Rooooh, si c est pas mignon, tout ça)
Ce qui fait la qualité première de ce Metal Gear Solid: son ambiance. De par le soin apporté aux musiques et aux bruitages, déjà...
Une musique lente et sombre, profonde et mécanique...
Le bruit des pas de Snake, le son des gardes qui vocifèrent et qui meurent, les bruits d alerte...
Tout cela suffit à ce que l on s immerge dès les premiers instants...
De par le charisme de Snake et des personnages du jeu, ensuite...
Certaines scènes et certaines quotes sont devenues cultes, et confèrent un charme et une ambiance inégalé au jeu...
De par son style graphique, aussi...moche... rugueux... sombre... et qui ne semble pas tenir en place...Le tout semble chaotique. Comme Apocalyptique...
Ouais, moche, quoi…
Enfin, qu on le veuille ou non, Metal Gear Solid est un tout.
Scénaristiquement et cinématographiquement très ambitieux, il se révèle très simple au niveau de son Gameplay pour mieux revenir à l essence première de ce qu est un jeu vidéo: de l amusement et du fun à l état pur.
Pour résumer la chose, on peut dire que Metal Gear Solid est l équilibre parfait d un univers sombre, d une trame scénaristique riche et ambitieuse, de scènes cinématographiques absolument cultes, d un excellent style visuel qui s harmonise parfaitement avec une superbe sélection de bruitages, et d une infiltration et d un fun qu on ne voit pas dans tous les jeux.
Le Gameplay de Metal Gear Solid repose avant tout sur un principe simple et un système solide.
À l instar de ces vieux jeux d arcade ô combien simple mais infiniment fun et re-jouables, chaque salle de Metal Gear Solid fait presque penser au premier Pac-Man sorti sur Arcade, tant par sa simplicité que par la taille de ses salles et par l agencement de ses ennemis.
Simplicité qui s est ici enrichie d une palette d actions et de possibilités au fun rarement égalé:
même ses suites ne feront pas mieux à ce niveau-là.
D'une simple pression du R2, vous faites apparaitre instantanément la liste des armes à droite de l'écran et vous les faites défiler le plus naturellement du monde;
du L2, la liste des objets divers et des jumelles à votre gauche: on a rarement vu mieux pensé et plus agréable à jouer.
D autant qu on peut les équiper et les ranger instantanément d une simple pression du L1/R1.
Très appréciable, et plus qu'efficace. Metal Gear Solid, si il n a pas la précision, le réalisme, ni la beauté d un Goldeneye, peut se vanter d avoir l'une des interfaces les plus efficaces au niveau de son Gameplay!
Ici, le but du jeu est assez simple: passer chaque tableau sans vous faire repérer, ou bien vous amuser avec les gardes, selon vos préférences.
Simple, Fun et riche en détails: Voilà ce qu est Metal Gear solid.
Car contrairement à beaucoup de jeux actuels, Metal Gear Solid ne part pas dans toutes les directions, son principe reste bien défini: infiltrer une base et accomplir la mission, et ce, par tous les moyens que vous avez à disposition...
Ici, les codes du jeu sont à la fois simples et efficaces: vous n aurez pas d immenses open-worlds à visiter ni de bases à gérer, juste des salles étroites et peu fournies, mais au Level design redoutable et incisif, l environnement vous dévoilant peu à peu toute la richesse des possibilités que vous offre le Gameplay.
Au niveau du level design et des intéractions, c'est du salle par salle: simple et efficace. On ne peut pas faire mieux à ce niveau là.
Les développeurs se sont ici servis de cette simplicité pour ensuite le fournir d une multitude de détails qui rendent le jeu à la fois Immersif et Fun.
Un vrai travail d'artiste: si seulement tous les jeux étaient aussi soignés et aussi bien synthétisés aujourd'hui!
Une fois sur place, vous avez plusieurs moyens de vous infiltrer, soit en vous cachant dans une boîte en carton, soit en vous planquant sous un tank ou mieux encore dans un tunnel d aération, selon la salle dans laquelle vous êtes.
Si vous voulez vous amuser, vous pourrez toujours attirer l attention de plusieurs gardes et vous en jouer, ou bien les faire exploser au C4, au Stinger ou au Nikita...!
Comme pour Goldeneye, utiliser une arme aura souvent pour conséquence d alerter vos ennemis: vous devrez donc soit les étrangler, soit vous trouver un upgrade silencieux pour vous la jouer discret
(essayez donc de cribler de balles un garde au silencieux et sans vous faire repérer: kiffant)...
Car oui si le jeu n est pas aussi impressionnant ni aussi fun qu un Goldeneye, le système est malgré tout assez performant et assez bien pensé pour que l on puisse ressentir des sensations et prendre notre pied, et c'est bien ça, l essentiel !!
Sur le point de vue technique, ne vous attendez pas à des miracles non plus, le rendu général ressemble plus à un amas de pixels qu autre chose, et si de loin le tout n est pas si moche que ça à regarder, il en va tout autrement de près, notamment lors de certains plans rapprochés, ou encore lors de certaines scènes cinématiques :
préparez vous à être choqués!
Toutefois, cette mocheté environnante est souvent contre-balancée par des modèles physiques solides, notamment dans les scènes cinématiques 3D, qui se révèleront ici bien plus qu impressionnantes par la qualité de leur système 3D et de leurs animations révolutionnaires
(Presque autant que celles d Ocarina of Time, c est pour vous dire!….
--….Enfin, PRESQUE autant que celles d Ocarina of Time - et Seulement dans ses scènes cinématiques---......
>> parce que dans le jeu, hummm, comment dire, heuuuu----SIGH)
D ailleurs, il est intéréssant de noter qu il ne s agit pas d un système en temps réel mais bel et bien d un deuxième système spécifiquement fait pour les scènes, ce qui n est pas sans nous rappeler un certain Code Véronica, avec une Claire certes moche dans le jeu, mais magnifique à regarder dans les scènes!
D autant plus qu il ne s agit pas non plus de n'importe quelles scènes.
Car si aujourd hui il n y a plus aucun travail à ce niveau là, les scènes de ce Metal Gear Solid ne sont vraiment pas à prendre à la rigolade, elles.
Comme pour Ocarina of Time sur Nintendo 64, ce sont de Vraies scènes Cinématographiques, et qui reprennent tous les codes du genre, rien n a été laissé au hasard, sur ce plan là:
Découpes, plans de caméras, poses, Battements de musique qui débutent par un plan ou par une action bien définie.
Cinématographiquement, c est du vrai travail de Pro.
Et c est bien toutes ces scènes qui, alliées à l ambiance, aux phases de codec scénarisées et aux phases d'Infiltration/Action, nous forment un cocktail détonnant et qui nous donnent véritablement l impression de vivre un film, comme si on y était!
Pour en revenir aux graphismes, on remarque aussi beaucoup de soin dans certains effets de lumière, ce qui accentue le côté cinématographique du jeu…
(amusez vous donc à regarder en vue interne apres avoir tiré: juste Hilarant tant les graphismes sont ridicules...)
On note également certains backgrounds qui méritent d'etre salués:
le ciel du premier Vulcan Raven fait penser à un ciel pré-calculé,
et la neige de la tour de communications,
tout comme celle de Sniper Wolf,
est effarante de beauté et de réalisme, un vrai travail d'orfèvre!
Également, beaucoup de Motion Blur dans certaines scènes, preuve que la Playstation en a dans le ventre malgré tout! ...
Pourtant, si ces quelques exemples nous démontrent le soin qui a été effectué par les développeurs du jeu, il ne faut non plus vous attendre à en voir des tonnes à tout bout de champ,
- en particulier si, comme moi, vous vous attardez souvent à regarder les décors en vue à la première personne juste pour apprécier les détails...
- Parce que non, si vous regardez de plus près en détail, vous ne verrez pas de texture super réaliste dans les décors, juste quelques dégradés de pixel qui vous donneront l illusion d une texture vu de loin.
Parce que non, vous n aurez pas d éléments destructibles, ni d animations évoluées et réalistes comme on voit dans Goldeneye, Ocarina of Time, Super Mario 64, Jet Force Gemini, 1080 Snowboarding......
Et pas même de jouabilité profonde comme on en trouve tant dans les jeux Nintendo 64.
Non, ici ce sera plutôt du brut, de l efficace: l animation du personnage est rigide mais rapide, il répond parfaitement au doigt et à l'oeil, et ce avec une rapidité hors-pair.
(On est sur 32 bits, après tout. Il ne faut pas s attendre à des miracles, non plus…)
Lorsque vous utilisez votre Socom ou votre Fa-mas, soit vous vous pliez aux règles du jeu et vous utilisez le bon timing pour vous placer au bon endroit et tirer sur l ennemi, soit vous crevez
ouuuu bien vous changez de jeu-c est aussi simple que ça.
Et si vous ne pouvez vraiment pas vous en sortir
(ou juste si vous voulez avoir du fun)
vous pouvez toujours mitrailler en sprintant, ou mieux encore, vous étrangler les gardes à mains nues,
( même si, bien souvent, dans la panique, on les fait tomber au sol, mais c est aussi ça, ce qui pimente un jeu: le fait de ne pas être précis à 100% amène parfois du challenge et réhausse souvent l intérêt des jeux Playstation)-
Toutefois, si vous pensiez que toutes les limitations de L IA ou de certaines fonctionnalités sont des défauts récurrents, dont le fait de ne pas pouvoir viser, c est que vous vous fourrez le doigt dans l'oeil!
Car ici ces limitations sont primordialement faites pour que l on puisse s amuser, parfois même jusqu à la jubilation.
Si on prend l exemple de la boîte en carton, placez là partout où vous voudrez, le garde ira vers vous et, passé son étonnement, à 90% du temps, il passera son chemin, comme si de rien n était.
Non, il ne s’agit pas là d un simple bug: Ces gardes sont Réellement Stupides…
Et c est Kiffant.
De pouvoir se jouer des gardes de cette façon, de pouvoir se dire qu ils sont stupides et de pouvoir en jouer à 99% du temps.
Pour ce qui est des caméras, vous ne pouvez pas les viser pour les mettre hors d état de nuire, ce qui amène des phases d infiltration où vous devrez vous plaquer contre les murs, ou bien tenter de passer à toute vitesse pour ne pas être pris.
On pourrait alors voir les Chaff grenades comme un simple moyen de cheater pour leurrer les caméras, mais cela amène en fait une troisième facette du jeu, à savoir le côté stratégique et Survival : faire des économies de munitions et aller en chercher si nécéssaire.
Ici, toutes les limitations sont pensées pour donner du challenge et du fun au joueur.
Par exemple, à un moment vous verrez des camions, et, pris sur le fait, vous vous cacherez dedans, les gardes vous voyant clairement y entrer.
Attendez un instant, et vous verrez alors les gardes regarder autour d eux et s en détourner comme si de rien n était.
Une IA dépassée et trop limitée? Sans aucun doute.
Mais c est aussi ça qui fait la qualité du titre: sa simplicité. Et le fun qui en ressort.
Le genre de truc qui vous fait jubiler lorsque, accroupi dans le camion, vous vous amusez à taper du poing et à regarder les gardes tourner autour comme des gros débiles pour chercher d’où vient le bruit et ne jamais tenter de vérifier l’intérieur du camion.
Du Fun, bordel! Voilà de quoi cette époque manque!
À vouloir mettre du réalisme partout, on en vient à perdre ce qui fait l'essentiel d'un jeu vidéo: du Fun.
Ce genre de Fun que le premier Metal Gear Solid avait avec Goldeneye en son temps et toujours maintenant!
Un autre exemple vient des Stingers. À un moment, Snake doit se rendre sur le toit et on n a quasiment plus aucune grenade Chaff.
Les caméras sont équipées de mitraillettes et, naturellement, on veut utiliser les Stingers, pour finalement se rendre compte qu on ne peut pas soulever le Stinger à hauteur des caméras.
Simple Limitation hasardeuse? Absolument pas.
Car on a ici affaire à une limitation au service du challenge et du level design.
Lorsqu on redescend de l'affrontement contre le Hind D, on revois ces mêmes caméras en gros plan et à bonne hauteur, nous invitant cette fois à utiliser le Stinger pour les exploser sans avoir à re utiliser les Chaff...
Ce qui a pour effet de valoriser un peu plus nos exploits et de nous donner un sentiment de puissance.
D’abord, on a vaincu le boss à coup de Stinger, et en plus de ça,maintenant, on peut se niquer les caméras-mitrailleuses avec! Bien pensé!
Le fait même de pouvoir viser avec le Stinger et pas avec les autres armes lui donne une importance et amène à un fun qu on ne retrouve pas dans les volets suivants, ainsi qu un vrai sens de la progression, une vraie continuité logique, et une véritable montée en puissance.
Il y a également plein de détails immersifs et amusants, comme vos rations, qui peuvent geler lorsque vous restez dans une chambre froide,
des bombes qu'on place dans votre équipement ou que vous ramasserez par inadvertance,
des portes gelées que vous pourrez débloquer avec du C4, bref, vraiment, plein de détails.
En ce qui concernent les boss du jeu, ils sont tous aussi intéréssants les uns que les autres puisqu ils ont une personnalité et un background vraiment profonds,
(« Je suis comme toi, je n ai Paaaas de noooom »Roooh que c est bidon, tout ça)
d autant que La stratégie pour les vaincre est toujours bien pensée et bien amenée, si bien que l'on pourrait dire qu'ils ont pour eux un Level Design à part entière!
Si vous pensez que c est toujours le cas dans la plupart des jeux, je peux vous dire qu'on le ressent Vraiment bien lorsque, d'un coup, Psycho-Mantis nous balance 3 tableaux du mur dans un mouvement digne des meilleurs Shoot em Ups!
Ouais, le scénario est vraiment réaliste, j ai oublié de vous dire: on a droit à un cyborg unijambiste et un mec qui flotte à 2 mètres du sol…
Dans la même veine, tous les éléments qu il dirige vers vous s enchainent les uns après les autres et sans discontinuer, si bien qu'on a toujours l'impression que les phases de boss s enchainent comme des niveaux à part entière!
Ouaw! Mais c est incroyable tout ça, dis-moi!
Je pourrais aussi en dire long sur le Ninja, qui a pour lui au moins 5 phases de jeu bien distinctes et des dizaines de subtilités pour le vaincre!
Le soin apporté à ces phases de boss révèlent tout le génie des développeurs, puisqu elles s'incorporent merveilleusement bien au scénario, presque naturellement, et sans que l on ne ressente aucune coupure...
Une mise en scène tout simplement brillante et spectaculaire!!
Quant aux personnages qui les animent, ils nous font part d une humanité et d une souffrance qu on ne voit pas tous les jours, lorsqu affalés dans une flaque de sang, ils se rédemptent devant un héros qui les respecte et qui les écoute dans leur derniers instants…
Profond et Marquant!...
Le plus fort dans tout ça, c'est les informations qu on nous délivre au Codec si on tente d appeler nos supérieurs lors de ces phases de boss:
la documentation est vraiment bien fournie et elle complète admirablement bien la richesse du Scénario et le profil de l'adversaire, nous donnant parfois un indice ou deux sur la tactique à prendre pour le vaincre...
Enfin, rien que pour le codec, il fourmille à lui seul de milliers d interactions scénaristiques possibles,
et pour peu que vous vous amusiez à rappeler vos contacts dans toutes les phases de jeu, vous aurez des centaines de dialogues, riches et détaillés, autant sur les personnages que vous croiserez que sur la guerre, et même sur vos armes;
un véritable travail de titan de la part des programmeurs de chez Konami!
Dans toutes ces phases de Codec, vous aurez alors un rendu vidéo dans le plus pur style Manga avec des animations soignées, riches et réalistes, et ce pour chaque personnage que vous rencontrerez dans l équipe, certains boss venant même parfois interférer dans vos conversations!
Bref, vous l aurez compris, Metal Gear Solid est une oeuvre Anthologique comme on en voit rarement dans sa vie de joueur. Un titre tout simplement culte à ne manquer sous aucun prétexte!
Avant de conclure le test, je vous propose un petit récapitulatif de tous les points du jeu notés et commentés, voici venu l heure du....-Bilan Technique:
DB:96%>PSY:100%>RP:100%>MS:100%>BR:97%>GP:96%>ANI:90%>GR:70%>PCK:100%>MR:100%>IG:97%
Doublages:100% -96%-95%
>> 100% pour la version Jap.
>> 96% pour la VF.
>> 95% pour la version US.
Un Charisme sans égal pour le Liquid de la version japonaise, le seul et vrai Boss de Metal Gear Solid! Pour vous donner un ordre d'idée, le doublage japonais ressemble à celui de Raoh dans Hokuto no ken: Surpuissant de charisme, la classe totale.
Snake est quant à lui un guerrier au ton et au charisme au moins aussi imposant que Liquid, mais se révèle également être doué d'intelligence et d'humanité, ce qui n'est pas vraiment le cas pour la VF, suite à des répliques volontairement comiques.
Ceci dit, après tant de critiques négatives envers la VF, laissez moi vous dire qu'elle est poignante et que les personnages ne manquent pas de Charisme!!
Là où la version Japonaise apporte de la crédibilité et un parler très rapide, et presque militaire, la VF se veut plus posée et plus lente, ce qui n'est pas forcément un mal dans certaines scènes.
Certains boss, comme Psycho-Mantis, valent vraiment le détour en Français, de même que le Ninja, impressionnant de Charisme et vraiment surpuissant en Japonais.
En ce qui concerne la version US, il y a un bon travail global, mais personnellement, je la trouve trop classique, -presque fade en comparaison des deux autres...
Psychologie des boss: 100%
Des boss très charismatiques, avec lesquels Snake se lie d'amitié lorsque ces derniers délient leur langue au moment de mourir...
De mémoire, je n'ai jamais eu autant de respect pour ces passages cultes qui méritent à eux seul de figurer à la liste de meilleurs moments du jeu vidéo et ce, toutes consoles confondues.
Répliques Cultes: 100%
Absolument cultes et lourdes de sens, elles resteront à jamais gravées dans vos mémoires...
Musiques:100%
Existe-t-il seulement des rivaux qui puissent prétendre égaler Metal Gear Solid en termes d'ambiance et de Musique? Tout simplement l une des meilleures OST de cette décennie. Un Perfect, le Must du Must!
Bruitages: 97%-95%
(97% avec les voix. Et 95% sans les voix).
On ne va pas se mentir, c est quand même beaucoup mieux avec les voix, mais ça n'empêche pas Metal Gear Solid de déchirer aussi au niveau des bruitages, surtout pour ce qui est des explosions, qui sont très stylées arcade.
Pour ce qui est du style des bruitages, par contre, il n y a rien à re-dire, parce qu il y a comme une sorte d osmose entre les musiques, les bruitages et les graphismes.
Ceci dit, après tout ce raffut commercial autour de la technologie CD, on se dit que certains bruitages auraient gagnés à être peaufinés malgré tout,
surtout quand en face, on a droit à un Goldeneye déjà vieux de 2 ans et qui reste pourtant beaucoup plus évolué au niveau des tirs et des explosions, et ce malgré le fait qu'il tourne sur cartouche...!
Gameplay: 96% -92%
96% pour un joueur Playstation. Sûrement plus Habitué à avoir des gameplay de merde(Tomb Raider, Resident Evil,… )…
92% pour un joueur N64. Habitué à des Gameplay très haut de gamme avec des jeux totalement optimisés pour la manette tels qu Ocarina of Time ou encore Super Mario 64, pour ne citer qu eux…
(Et 100% pour un joueur Dreamcast, LouL, nan, blague à part, la manette Dreamcast est très bien, contrairement au hype)
Le jeu est trés bien pensé et l optimisation de l inventaire rend la jouabilité très intuitive, même si certaines manip'
(tirer en sprintant) auraient gagnées à être un peu moins lourdingues et un peu mieux pensées au niveau de la disposition des touches.
Jouabilité: 95% Aucun problème, le perso répond au doigt et à l oeil.
Juste quelques manip' auxquelles il faut s habituer. Certaines actions,
(comme viser et ramper au sol)
auraient également méritées un petit peu plus de précision.
La lourdeur du Fusil Sniper ne méritait peut-être pas d être désagréable à ce point là non plus...!
Sinon c'est du nikel Chrome, le top du top sur Playstation!
Animations: 97% - 85%
97% dans les scènes et 85% dans le jeu.
Des animations révolutionnaires pour un jeu Playstation et qui viennent Sublimer des Cinématiques à la mise en scène Cinématographique tout simplement Spectaculaire!
Un quasi sans faute entaché par quelques animations rigides( le chef du darpa dans certaines scènes,et quelques autres plans, histoire de pinailler...)
-Sinon, pour les phases de Gameplay, Le jeu dispose d animations correctes mais somme toutes un peu rigides.
Graphismes: 90%-60%-40%
Tout dépend si vous êtes un joueur PS1 ou pas. Pour moi, à l époque, c était la chose la plus laide que j avais vu de ma vie.
Et Ocarina of Time la plus belle(pour vous donner un petit ordre d idée...)
-Des railleries, des railleries, des railleries, des moqueries et des crises de rire à n en plus finir...
Les joueurs PS1 étaient habitués aux pixels, eux... >> Les autres, heuuuu-......
Hé! Laissez moi vous dire que je tiens à défendre les graphismes là où au premier abord ils ne brillent pas forcément!
Pour commencer, les modèles 3D des personnages, malgré beaucoup de pixels, sont un modèle du genre.
Tous les modèles physiques sont admirablement bien modélisés et il en ressort une vraie lourdeur, un vrai réalisme, même si là encore on parle plus des scènes 3D qu autre chose et que l on est obligé de se référer aux qualités de son système( là aussi, celui qu ils ont spécifiquement créé pour les scènes),
cela a malgré tout une lourde incidence sur les visuels, et principalement sur la crédibilité qu'on leur accorde; les "vrais" modèles, quant à eux, sont dans la norme d un jeu Playstation, c'est à dire tout juste acceptables.
Mention spéciale au Hind D et au Metal Gear, qui sont pour le coup des modèles du genre, de même que le Ninja!!
Pour ce qui est des backgrounds, certains disposent d un effet précalculé et d un leger effet de Motion Blur, qui lisse partiellement les graphismes
( les côtés du grand Ascenceur avant le 2eme Vulcan Raven, sans parler du passage où l on se faufile pour trouver la body armor dans la chaufferie, ou même le passage dans les toilettes où l'on rencontre Méryl ) ...
De plus, beaucoup d effets spéciaux viennent agrémenter les scènes et les combats( les tirs du Hind D, ou les explosions de la tour, par exemple...),
notamment de très beaux effets de fumée et de lumières, lorsqu on les regarde à bonne distance.
De plus, l interface et la présentation générale( en y incluant le Codec, les scènes vidéos, le motion blur, le moteur 3D, etc. etc.....) viennent rehausser le rendu général!!
Packaging: 100%
(Pour la boîte Japonaise, principalement.)
Et 95% pour la boîte Française,
( "juste" excellente... )
Metal Gear Solid, en lettres Argentées, avec des Onomatopées super classes et sur un fond blanc de toute beauté , pour une boîte japonaise et un Livret qui en jettent!!
Sans vous parler de tous les Auto-collants et de tout le Tralala qui va avec!
Les ArtWorks sont vraiment de toute beauté, un véritable travail d'orfèvre!!
Et une boîte .....ben, sans plus pour la version Française( un poil plus militaire )...
Décidément, avec MGS, c'est vraiment du "simple mais efficace", hein...
Conclusion: 97%
Une oeuvre Anthologique comme on en voit rarement dans sa vie de joueur. Un titre tout simplement culte à ne rater sous aucun prétexte!!