Ma découverte de la saga Metal Gear Solid (MGS) allait en s'améliorant. Chaque épisode auquel je jouais était meilleur que le précédent. Et puis j'ai lancé Metal Gear Solid : Peace Walker.
On retrouve donc Big Boss dix ans après les événement de l'opus Snake Eater. Il a quitté les Etats-Unis pour l'Amérique du Sud, d'où il opère avec sa société militaire privée, Militaires Sans Frontières. Un homme et une jeune fille mystérieuse vont venir le trouver pour lui confier une mission : enquêter sur la présence de troupes militaires au Costa Rica.
Pas besoin de parler plus de l'histoire du jeu tant celle-ci est inintéressante. Pourtant, ça partait bien. Avec un scénario encore une fois ancré dans la réalité, la guerre froide et l'implication de la CIA dans des magouilles au Costa Rica, et juste ce qu'il faut de mystère pour susciter de l'intérêt, le jeu commençait bien et promettait une aventure digne des opus précédents. Puis le chapitre 2 a commencé et à partir de là le jeu a tourné en rond.
Et c'est là que j'ai commencé à repérer une redondance dans la saga MGS. C'est tout le temps la même chose. La mission qui se déroule comme sur des roulettes jusqu'à un imprévu, les agents doubles, les rebondissements à répétitions, Snake manipulé, la scène de torture, ... Les MGS proposent tout le temps la même chose. Mais là où ce n'était pas dérangeant pour le deuxième épisode parce que totalement intentionnel, et pour MGS3 parce que ça se passait dans un scénario si réussi que la pilule passait mieux, dans Peace Walker ça ne passe plus. Tout est inintéressant dans celui-ci, les personnages, les situations, les enjeux. Rien n'a réussi à me passionner. Et l'histoire étant nulle, il est plus facile de repérer la répétition de cette saga. Et plus difficile de la tolérer. Parce que je suis sûr que Kojima pouvait faire autre chose que proposer la même structure dans chaque jeu.
Mention spéciale tout de même pour les cinématiques. Le jeu étant originellement sorti sur PSP, il était certainement impossible de faire de longues cinématique avec le moteur du jeu. Du coup, les Cut scenes sont une succession de dessin, comme une BD. Très bien dessinées, ces illustrations fonctionnent très bien pour narrer l'avancement de l'histoire. C'est juste dommage que des QTE viennent tout gâcher... On ne peut même plus poser la manette pour deux minutes, il faut la garder en main au cas où un QTE sorte de nulle part. Une excellent façon de gâcher l'une des seules bonnes idées du jeu.
L'autre bonne idée du jeu c'est la Mother Base. Big Boss reçoit cette installation navale pour servir de base à son organisation. A chaque fois que l'on va à la base, le jeu devient un jeu de gestion. A nous de développer la base et de la faire grandir pour débloquer de nouvelles armes et de nouveaux objets.
Tout l'aspect gestion du jeu est très réussi et très simple d'utilisation. On capture des soldats pendant des missions pour les envoyer à la Mother Base et on les affecte à différents départements selon leurs points d'aptitude. Ce faisant, on débloque des améliorations pour nos armes ou on développe la base. Les points obtenus pendant les missions ou en gérant la base nous servant à acheter ces améliorations. Simple et efficace, bien que lassant à la longue. Mais tout le côté Mother Base est tellement bien fait qu'il réussit l'exploit de nous lasser bien après qu'on se soit lassé des missions.
Parce qu'au niveau des missions il faut se préparer à faire la même chose du début à la fin. Sorti d'abord sur PSP ce MGS propose des missions adaptées au format portable : courtes et composées de plusieurs petites zones à traverser (en moyenne 10 minutes par mission). En soi, ce ne serait pas un problème si les possibilités de jeu n'avaient pas été aussi restreintes. Les zones étant petites, il n'y a en général qu'un seul chemin possible. Si un garde est sur le chemin, il faut le neutraliser. Plus possible de l'éviter en faisant le tour ou en prenant une autre voie. Et il vaut mieux neutraliser tout le monde dans la même zone parce qu'on ne peut plus déplacer les corps. Plus possible. Un jeu d'infiltration dans lequel on ne peut pas cacher les corps des gardes ! Le seul moyen de s'en débarrasser est de les envoyer à la Mother Base en utilisant le ballon Fulton.
On ne peut plus ramper d'ailleurs. On peut se déplacer agenouillé mais plus ramper. Comme ça, sans explication ni raison valable, un mode de déplacement qui est là depuis le début a été purement et simplement supprimé. Moi qui ai passé la moitié de MGS3 à ramper pour mieux me camoufler et échapper aux garde, je ne peux plus.
Le camouflage est toujours présent d'ailleurs, mais totalement inutile. Pas besoin d'adapter sa tenue au terrain quand les gardes sont à moitié aveugles. Je me suis en effet plus d'une fois retrouvé à moins de cinq mètres d'un garde, en terrain ouvert, sans qu'il me voit. Pour autant qu'on ne fasse pas de bruit, on peut passer devant les gardes sans se faire prendre.
On passe donc tout le jeu à faire la même chose. Traverser une succession de zones courtes et d'une facilité déconcertante pour réussir une mission, répéter ça quelques fois jusqu'à un boss. Et on recommence !
Des missions secondaires sont aussi disponibles en grand nombre (plus de 100). Mais il faut être honnête, une fois qu'on en a fait dix, on les a toutes faites.
Si les missions restent malgré tout insurmontables, il est possible de se faire aider. En effet MGS Peace Walker propose de faire les missions en coopération. On vous le proposera tout le temps, d'ailleurs. Avant chaque mission et même pendant les missions grâce au collègue de Snake qui nous dira plus d'une fois qu'un peu d'aide serait bienvenue pour grimper sur ce rebord ou pour battre ce boss. Le jeu donne vraiment l'impression d'avoir été pensé pour la coop. Rien de grave en soi. Mais quand je décide de jouer en solo, j'apprécie qu'on ne me dise pas à tout bout de champ que la coop est disponible.
Parlons des boss maintenant. Il y avait toujours des choses à dire sur les différents boss de la saga. Là on peut dire qu'ils sont à l'image du jeu : ennuyeux et répétitifs.
Il y a deux types de boss, donc : les chars et autres hélicoptères, et les véhicules contrôlés par IA. Pour les premiers, le but est d'éliminer l'escorte du véhicule pour obliger le chef à se montrer. Une fois le chef éliminé, on peut ramener le véhicule de combat à la Mother Base. Pour les deuxièmes, le but est simplement de détruire les points faibles de l'ennemi pour pouvoir désactiver son IA. Dans les deux cas les boss sont des sacs à PV. Dans les deux cas les combats sont interminables et d'un ennui mortel.
Metal Gear Solid : Peace Walker est donc un épisode "bouche trou". Il réussit l'exploit d'ennuyer le joueur par son gameplay et son scénario. Il a été conçu avant tout pour une console portable et pour le jeu en coopération, et ça se voit. Ce n'est pas un jeu désagréable pour de petites sessions de jeu, mais dès que l'on commence à enchainer les missions, les rares qualités du jeu ne peuvent rien pour sauver le joueur de l'ennui.