Ca y est....
L'amour est rompu entre Kojima, dieu vivant du trolling athlétique, capable de faire tourner en bourrique ses fans qui en viennent à faire des hypothèses farfelues à propos de sujets dont on connait pourtant la réponse, et Konami, éditeur qui se rend bien compte que le jeu vidéo ne fait plus, justement, ses comptes.


I - "Et si on arrêtait avec ces conneries pour adolescents prépubères qui nous rapportent plus un rond?" -Jean-Claude Ping, game deginer chez Konami.


On le sait, Kojima aime gâter son public, sans doute pour le consoler de ses boniments à chaque nouvel épisode de sa/ses série(s).
On ne peut pas lui en vouloir. Sa passion, c'est d'embrouiller ses fans. Finissez un MGS pour la première fois. Vous vous demanderez à quel moment ce que vous venez de faire était sensé.
Après tout, tenter de mettre fin à la guerre froide en s'infiltrant seul et en croisant quelques membres de la Maison Serpentarovitch et leur robot géant indestructible sauf par vous-mêmes (parce que!), pourquoi pas.
Mais quand en plus, vous vous intéresserez au Background, et que vous ne comprendrez plus qui est qui, ni qui est quand (déjà que cette simple formule est difficile à comprendre), alors ça y est, vous serez plongé dans l'esprit de Kojima, ce grand Bordel où toutes les prostiputes sont des croisements d'espèces pas toujours organiques.


Cela dit, il n'y a pas à dire (cette formule de beauf), ça marche depuis 98 (MG on s'en cogne. C'était encore trop logique et pas assez absurde! Nous, on parle de MGS. Même pas MGR ou MGA!).
Le public est toujours friand des délires de Kojima, et il est visiblement scatophile, puisque Kojima lui-même avoue ne plus tout ) fait comprendre ce qu'il fait, en admettant d'énormes incohérences scénaristiques d'un opus à l'autre.


Malheureusement, les petites sotte ries de Kojima, assorties à ce lore WTF, multiples, toujours funs pour les joueurs avides d'Easter Eggs et de surprises, sont coûteuses.
Et papa Konami, propriétaire de la licence, aimerait bien rentabiliser sa licence phare.
Et c'est le drame, ce MGS devrait être le dernier....


II - Big Boss démat'.


Parlons dès à présent du gameplay (les transitions? Un truc de débutant!).
Original, celui-ci reprend les gimmicks des opus précédents, permettant toujours un CQC laissant au joueur le choix de péter les dents de son adversaire pour l'étourdir, ou de le maitriser pour lui soutirer de précieuses informations, avant de le mettre KO s'il a été aimable, ou de l'égorger s'il nous a simplement révélé où il avait caché son quatre-heure.
Mais ce n'est évidemment pas ce qui fait son originalité. Le p'tit truc, ce sont ses nouvelles maps ouvertes (et non monde ouvert) dont les avantages sont indéniables, mais les inconvénients fort incommodants...


Le jeu reprend ses classiques en demandant au joueur d'infiltrer des avant-postes ennemis pour libérer quelques otages ou remplir divers objectifs variés.
L'arsenal, qui s'étoffe tout au long du jeu à travers la Mother Base, conformément à l'opus Peace Walker, permet de jouer et rejouer certaines missions outrageusement fun dans diverses configurations, parfois comme un gros bourrin, d'autres fois comme un insidieux assassin, ou un sympathique kidnappeur-séquestrateur d'otages (les libérer c'est bien. Mais à quoi bon si c'est pour les forcer à vivre sur un archipel artificiel offshore et à bosser pour des militaires encagoulés?).


En clair, remplir un objectif peut se faire à votre guise, si vous ne donnez pas trop d'importance au score, et au rang affiché en fin de mission.
Vous pouvez même vous débarrasser d'une mission un peu trop gonflante en vous contentant de jouer les touristes-éclaireurs (non, pas les tour-opérateurs) et en demandant à votre hélico de faire 80% du taf', 10 autres pourcents étant fournis par l'artillerie, 5 pourcents par votre chien, et les 5 derniers pourcents par vous, parce que quand même, faut bien jouer à un moment ou à un autre!
Le premier chapitre propose donc une série de missions se déroulant sur une zone délimitée sur la carte ouverte, toutes accompagnées d'une série de tâches optionnelles plus ou moins sympathiques (parfois totalement connes, notamment lorsqu'il s'agit de libérer un otage qui se situe dans un bled exactement à l'opposé de notre destination, voir aux quatres coins de la map lors d'une mission déjà particulièrement éprouvante et doté d'un timer. Ceux qui ontfini le jeu sauront de quelle mission je parle, et détestent sans doute le terme "extrême". Nous verrons pourquoi plus tard.).


En plus de ces missions à la longueur variable, s'offrent à nus des objectifs secondaires (autres que les tâches) permettant le développement de sa Mother Base, et plus rarement de... lancer une mission obligatoire, ce qui est totalement con quand on peut inclure directement cette partie dans la mission qui de toute façon, se lance directement après l'objectif accompli.


Quoi qu'il en soit. La variété des avant-postes (au design toujours très similaire pour les plus petits mais à la construction souvent unique pour les plus grands) et des méthodes vous garantie une durée de vie considérable, rien que pour le chapitre 1.
Une certaine redondance aura cependant vite fait de vous agacer si vous ne variez pas vos plaisirs ou si vous vous efforcez de jouer pour progresser dans l'aventure, plutôt que de vivre le jeu tranquillement.


III - Kojima tuer.


Après un chapitre un au rythme assez lent du fait de la structure ouverte du jeu, mais relativement sympathique à jouer, se dresse face à nous un second chapitre.... QUi ressemble un peu à... Vous savez.... Comment on dit déjà... Ha oui! DU FOUAGE DE GUEULE.
5 nouvelles missions, et 14 mission déjà jouées dans des modes spécifiques, qui vous oblige à refaire des missions que vous n'avez pas nécessairement appréciées dans un mode de difficulté supérieur (et sans chekpoint), ou en discrétion totale (repéré=game over). Autant dire qu'on vous fait passer de liberté totale à camp de travail.
D'autant plus qu'une mission déjà particulièrement pénible en mode normal est de la partie! Elle revient en mode "extrême". Ce mode sans Chekpoint où les chars résistent parfois étonnement bien aux explosifs, et où les ennemis ne se privent pas de vous repérer à travers les murs sans que vous bougiez!


C'est bien dommage, car la poignée de nouvelles missions est d'une qualité plutôt correcte. Mais devoir se refarcir le rang S sur de smaps qui ne nous amusent pas et où la moindre faute vous fait perdre votre dernière heure de jeu, c'est barbant.


IV - FOBique.


Parlons maintenant du préquel au prochain Metal gear Online disponible le mois prochain en un
résumé bref de la situation.


1-Vous vous faites chier, dans un jeu d'infiltration, à farmer des ressources pour développer votre MotherBase et accéder à du matériel supplémentaire.
2-Le jeu vous fait construire un FOB, MotherBase secondaire, pour vous permettre détendre les services inhérents à ces plateformes.
3-Un premier FOB est gratuit, un second coûte 20E... Oui, vraiment. De vrais euros.
4-N'importe quel joueur peut débarquer sur votre FOB (que vous avez construit pour gagner quelques ressources toujours trop rares pour profiter à fonds du solo), et vous les piquer.
5-Super, ce qui devait être un avantage est en fait un inconvénient.


Allez. Il est tard, j'ai la flemme de fignoler ce test, alors passons directement aux + et aux -.


Les PLUS :
-Durée de vie faramineuse en oubliant le remplissage.
-Liberté d'action totale.
-Troller les ennemis, une passion.
-Les compagnons.
-Certaines missions franchement top.
-La narration franchement moins casse-couille que dans les anciens opus....
-La personnalisation de l'hélico, des armes, des compagnons et de tout un tas de trucs!
-Ces moments où tu as décidé de jouer d'une telle façon, mais que le jeu te tend une perche qui te fait les beaux yeux....
-Les méthodes détournées pour battre certains boss.


Les MOINS :
-.... Mais relativement lente et poussive avec ses cassettes chiantes.
-Le rythme du jeu relativement mou pendant 4 ou 5 heures.
-Le chapitre 2, et son système de modes "extrême" et "discrétion totale" franchement irritant tel qu'il est imposé.
-Ce moment où le jeu t'offre un nouveau jouer, avant de te le confisquer définitivement un peu plus tard, ainsi que tout le pan de gameplay qui va avec (et l'investissement du jouer par la même occasion).
-Des ennemis qui ne voient pas un type accroupi face à eux à 5 mètres en plein jour, mais qui vous repèrent de façon totalement incompréhensibles dans certaines situations. (et je ne parle pas des modes extrême et DT, où l'IA est par moment complétement fumée.). En gros, une IA qui oscille entre le trop faible et le complétement fumé!
-Le farming des ressources. Le marché au spécialiste....


Un jeu excellent, mais rendu pénible par moment par des choix douteux de la part de Kojima, mêlé aux exigences de Konami.

Marcel-Pignole
7
Écrit par

Créée

le 18 sept. 2015

Critique lue 475 fois

Marcel Pignole

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