Je ne fais pas forcément partie de la fanbase la plus radicale n’étant pas vraiment porté sur l’esthétique militaro-tristoune de la série mais Kojima j’avoue je l’aime bien. Ceci étant dit il était un peu temps que ça s’arrête Metal Gear Solid. Je suis quand même passé à deux doigts de la rupture d’anévrisme à force d’essayer de comprendre à quoi pouvait bien rimer ce gros bordel scénaristique à base de conspi mondiale, de petites guéguerres entre éclopés, d’agents doubles / triples / j’ai-arrêté-de-compter, de clones, de doubles, de sosies, de bases militaires, de robots géants, de nano-virus, d’armes bactériologiques et de manipulations génétiques.
Par contre, pendant que je jouais à ce très long dernier (?) chapitre je crois que j’ai eu comme une sorte d'épiphanie : pour faire un grand MGS il faut que le gameplay soit un peu relou à la base. C’est peut-être pour ça que le meilleur épisode, c’est probablement Snake Eater. Enfin c’est celui que je préfère mais comme il est unanimement reconnu que j’ai généralement plutôt bon goût ça revient au même. À partir du 4 la jouabilité devient vraiment smooth, mais à force de vouloir tout synthétiser et justifier cet immense fourre-tout narratif qui sert de background à la licence ça finissait quand même par ressembler à une grosse fanfic surproduite. Dieu merci, ça s’arrange un peu avec le 5 qui essaye tant bien que mal de boucler la boucle entre les deux arcs narratifs principaux, celui de papa Big Boss et celui de son fiston OGM Solid Snake. Ca manque toujours un peu de passages mémorables, malgré quelques grands moments frissons (la maison du Diable, les enfants soldats, la plate-forme de quarantaine), les antagonistes sont un peu faiblards, et… sérieux Hideo, le personnage de Quiet, la snipeuse bonnasse et surhumaine qui se balade à moitié à poil parce qu’elle respire par photosynthèse (lol), je sais que je suis pas forcément la cible, mais c’est quand même un peu la méga-honte non ?
C’est dommage parce que c’est probablement le Metal Gear Solid le plus funky à jouer, le plus abouti en terme de gameplay. On trouvera quelques grincheux pour se plaindre qu’il y a quand même beaucoup de gras et de gros problèmes d'équilibrage. Alors ouais : c’est pas faux. Quand on est de bonne composition on préfère parler de « générosité ». Ha ça, ce double open-world (l’Afghanistan plus le Zaïre), on l’aura retourné dans tous les sens, environ 200 missions pour une trentaine de niveaux, des centaines d'objets à développer, c’est peut-être un poilitou excessif et ça finit forcément par lasser les complétistes les plus endurcis. Mais c’est toujours un réel plaisir de revenir sur ses pas et entreprendre une base ennemie par un autre versant, de ratisser le moindre mètre carré pour pécho de nouvelles armes, des ressources, des cassettes audio avec des vieilles chanson pop-poupou des années 80 ou accrocher des ballons à des chèvres, des zèbres et des beaux militaires et les envoyer hurlant de terreur direct vers ta mother base à la vitesse de l’éclair. On finit par savourer ce level-design complexe et multi-couches comme un whisky vieilli en fût de porto ou un Coca Zero sans les bulles pour ceux qui ont une dent contre l’alcool, il y a toujours quelque chose de neuf à découvrir et le jeu semble progressivement s’adapter à tes stratégies d’approche en inventant de nouveaux types d’obstacles. Histoire que tu ne passes pas plusieurs dizaines d’heures de jeu à headshoter des troufions avec ton pistolet tranquillisant. Le gameplay t’offre tout un arsenal d’armes, de gadgets et de compagnons de route (un cheval, un chien, un robot et heu une meuf) dans lequel on ne se lasse jamais de piocher comme dans un immense coffre à jouets évolutifs. En plus tu peux gérer ta propre base de méchant jamesbondien, la repeindre dans ta couleur préférée et faire des concours de bites online avec d’autres joueurs pour savoir qui a la plus grosse.
Gameplay sandbox oblige, l’intrigue forcément très diluée et passablement nawak a un peu de mal à exister en dehors des cinématiques et des cassettes audio qui remplacent les conversations codec. En plus je suis pas sûr-sûr qu’il était bien judicieux de la prolonger au-delà du boss-fight contre l’inévitable metal gear, en dehors du plot-twist final super méta. En grattant un peu le vernis otak’ on trouve tout de même quelques thématiques intéressantes — ici une réflexion pas idiote sur le nettoyage ethnique et le langage comme arme de destruction massive — et le fan-service y est beaucoup moins pénible que dans Guns of Patriots ce qui est déjà ça de pris.