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Le tout premier Metroid sur NES, le fameux ! Enfin, on se retrouve ! Oh oui, ce n’est pas la première fois que je m’y attaque. La première fois, j’avais abandonné (j’avais fait caca culotte à cause de la gestion des PV et du level design, j’étais encore trop pur, que voulez-vous), puis je suis revenu bien plus tard pour le poncer à fond, avec un petit coup de pouce d’une soluce. Et me revoilà encore dessus, au moins cinq ans plus tard, cette fois sans soluce, juste moi et mes quelques souvenirs de ce jeu culte de la NES… Et bah, le constat est simple : C’est toujours aussi fou pour son époque, que voulez-vous que je vous dise !
Metroid, c’est bien le nom du personnage masculin dans l’armure orange qu’on joue, c’est bien ça ?
Impressionnant, c’est vraiment ce qui ressort de mon nouveau parcours sur ce jeu. Car aujourd’hui, j’ai quand même bien plus de recul qu’hier, notamment parce que je m’intéresse à l’histoire du jeu vidéo, en remontant année par année. Et franchement, avoir un jeu de la trempe et d’une telle profondeur que ce Metroid en 1986, eh bien, ça me laisse quand même un peu sur le cul. Alors certes, comme on va le voir, j’ai trouvé, comme tout le monde, que le jeu a pris un vilain coup de vieux : les animations de Samus sont dégueulasses, il n’y a pas tant de Power-Up que ça quand on y pense, le Level Design est surtout un gros labyrinthe, et je ne parle même pas du système de vie (argh, ces foutus 30 PV après être mort!)… Ok, mais à côté, c’est tellement fou d’avoir un jeu pareil à cette époque, si riche dans sa progression, son Gameplay et ses idées de Game Design, que j’en reste impressionné !
Surtout que le premier contact avec ce dinosaure de Metroid est très efficace, via son Level Design parfait pour le premier monde où tout commence. C’est le moment le plus efficace du jeu, car il synthétise déjà tout l’esprit de la série, avec ses nombreux Power-Ups et choses planquées ! Voyez plutôt il y a six nouvelles compétences pour Samus rien que dans cette première zone, alors que seule une autre zone contiendra trois autres compétences à débloquer (dont une facultative qui remplace une autre). Tout est donc concentré dans ce début du jeu, ce qui fait qu’on accroche direct, même si on est un joueur assez récent.
On obtient ainsi plein de nouveautés : la boule Morphing déjà, les missiles, le rayon de glace, cette foutue combinaison Varia que j’ai totalement loupée lors de ma première run sans soluce (trop bien planquée que voulez vous !), et combiné avec les nombreux upgrades aussi (les Energy Tanks qui remettent la vie à fond, que c’est grisant), je trouve ce début hyper efficace, de loin le moment le plus maîtrisé du jeu. D’ailleurs, pour apprendre à se faire la main, comme à l’époque, j’ai consulté le manuel, qui nous indique un peu les grandes lignes de ce qu’on doit faire. Avec celui-ci, on comprend que les deux statues en haut sont pour la fin du jeu, que Samus est soit disant un homme (et oui, c’était encore un secret !), ou alors, qu’on peut diriger Samus avec le fameux bloc de commande. Ça m’a toujours fait marrer ce nom, "bloc de commande" : personne ne savait comment appeler ce foutu pad directionnel, témoin d’une époque encore assez naïve du jeu vidéo, où il n’y avait pas encore toutes ces petites conventions.
Puis, eh bien, c’est nouveau aussi pour l’époque, cette progression via des améliorations de compétences pour explorer plus loin petit à petit. Bon, on avait un peu ça dans certains autres jeux, Zelda tout simplement, sorti la même année, mais ça n’était pas le cœur du jeu. Là, on a déjà la naissance du Metroidvania en quelque sorte, bien que le style ait encore besoin de maturité avant d’arriver à la maestra de Super Metroid, qui posera les jalons définitifs de ce qu’est un Metroid comme on l’entend aujourd’hui.
Car oui, au final, à part la première zone qui contient tous les upgrades indispensables à la progression (mais vraiment, tout est là, le saut plus haut et la vrille qu’on obtient plus loin ne sont pas nécessaires pour finir le jeu), où l’on ressent à 100% ce qu’on connaît d’un Metroid, tout le reste du jeu est quand même bien différent. Il faudra donc explorer trois autres zones encore afin d’aller botter le cul de Kraid et Ridley, qui seront surtout de gros labyrinthes, conçus de manière un peu archaïque, bourrés de Power-Ups. C’est clairement un Game Design qui n’a rien à voir avec les autres jeux de la série, avec parfois des giga culs-de-sac, mais remplis de chemins cachés de partout, qui sont tout autant l’occasion de récupérer plein d’upgrades pour nos missiles, et notre vie aussi de temps en temps. Le passage qui illustre le mieux ma pensée, c’est le repaire de Kraid avec cette étrange zone quasi inutile au nord-est, qui est juste là pour te perdre ! D’ailleurs, c’est dans ce niveau qu’on aura même un "faux" Kraid, dans le but de nous paumer encore plus, assez original !
C’est avec cette seconde partie, qui est au final le cœur du jeu, qu’on perdra la plupart des joueurs (dont moi la première fois), car le jeu est ici bien plus difficile : les dégâts ne pardonnent pas, c’est très vaste, et on peut facilement s’y perdre. Alors moi, j’ai adoré quand même, je l’ai fait vraiment à l’ancienne, en faisant tout simplement une map basique sur Paint en même temps (en annotant tous les collectibles pour préparer les autres sessions héhé), et je trouve que le jeu fonctionne super bien comme ça. Puis, il y a un côté très addictif à explorer ces zones très labyrinthiques, qui te chient à la gueule non-stop des améliorations de missiles, voire de vie dans de rares cas, mais ô combien satisfaisants. J’ai donc vraiment bien aimé l’exploration dans ce jeu, mais je comprends tout à fait que certaines personnes aient beaucoup de mal avec aujourd’hui : c’est clairement un Level Design très old school. Mais tout de même, faites le jeu sans regarder de carte et faites-la vous-même, ça marche super bien, et je vous le conseille si vous en avez la motivation.
Un level design archaïque, mais qui a son charme
Puis un autre truc que j’ai bien aimé et dont je ne me souvenais plus, c’est tous ces petits passages secrets de partout ! Pas de frustration ici, car tous les passages secrets sont au final quasi tous optionnels, mais ceux-ci sont néanmoins très satisfaisants à trouver : plein de power-ups cachés, de gros raccourcis vers les deux boss du jeu… J’ai adoré cette idée. Surtout qu’ils ne sont pas si durs à trouver, et on commence facilement à repérer les salles susceptibles d’en contenir. Clairement, j’ai kiffé l’exploration de Norfair par exemple, avec des salles qui te chient des power-ups de missiles par paquet de 2, remplies de secrets et d’upgrades géniaux comme le saut vrille !
Cela dit, on n’échappe quand même pas à certains défauts du jeu, qui sont plus des contraintes techniques que de véritables erreurs de conception. Tout simplement, le jeu répète un peu trop pour son bien les mêmes salles en boucle, souvent en plus avec la même disposition d’ennemis à l’écran. C’était clairement une technique pour économiser de la mémoire à l’époque sur les petites cartouches de la NES, mais c’est vrai que parfois, quand même, c’est un peu relou… surtout quand tu crèves en boucle.
Et c’est là que j’en viens aussi à l’aspect le plus frustrant du jeu, finalement : sa mauvaise gestion de la santé, vraiment mal branlée ici. En gros, dès que tu crèves, tu retombes à 30 PV en recommençant, et démerde-toi pour remonter ta vie, même si ton max est à 600 PV. C’est d’autant plus étrange que le jeu n’est pas trop punitif avec la mort. Je trouve ça très bien équilibré : on revient certes au départ de la zone, mais on conserve tous nos upgrades et notre progression, donc ce qui fait que même si on est mort juste après un boss, c’est OK, c’est sauvegardé. Donc avoir cette sentence si brutale sur les PV, c’est foutrement incohérent.
Et c’est de loin ce qui est le plus frustrant du jeu, et ce qui repousse le plus les joueurs qui veulent essayer ce titre. Parce que c’est tellement loooooooong de remonter sa vie… Il faut farmer en général sur des ennemis qui spawnent à l’infini depuis des tuyaux pour avoir, de temps en temps, des +5 PV qui tombent. C’est chiant. Parfois, tu peux farmer des ennemis qui rapportent 20 PV, mais des salles sans risque où tu peux faire ça sont très rares. Mais faut persévérer. C’est vraiment l’apprentissage du jeu que je trouve brutal, parce qu’une fois ce cap passé, franchement, c’est bien plus fluide, surtout sur une seconde run.
Car lors d’une seconde partie, ou bien même lors de notre première, on ne se casse plus les dents à explorer des culs-de-sac. Même si on meurt au bout, on aura nos objets durement acquis sauvegardés. Pareil, plus tard, on connaît l’emplacement des précieux E-Tanks qui remettent la vie à fond, donc on planifiera leur récupération pour ne jamais avoir à farmer des PV. Bref, c’est un jeu qui doit se dompter, et clairement, c’est l’apprentissage du jeu qui est le plus compliqué. Mais franchement, après, pour moi, ça n’a été que du bonheur !
Parce que les Metroid, c’est des jeux qui se font plusieurs fois, ne serait-ce que pour avoir les meilleures fins (ici, découvrir une belle femme derrière cette armure… et un beau petit cul 8-bit au passage, huhu). Et c’est aussi là qu’on prend le plus de plaisir, pour moi, quand on maîtrise le level design. Tout est tellement plus fluide quand on connaît tous les emplacements des objets qui nous intéressent, et quand on ne passe pas des heures à explorer pour rien des culs-de-sac… Bien c’est trop cool !
Quand les ennemis les plus dangereux de ton jeu sont des donuts de l’espace
Après, qu’en est-il de mon ressenti par rapport à la difficulté du jeu ? Bon, hormis la première cartographie où on se casse un peu les dents, franchement, ça va. On le doit en partie au gameplay, qui, certes, si tu compares la Samus de la NES avec celle de Dread (qui est divine à manier), a sacrément vieilli. Mais tout de même, j’ai trouvé le personnage vraiment fluide et maniable pour un jeu de son époque, la boule morphing étant un grand plus, assez innovant pour l’époque. Le personnage se manie déjà très bien dans les airs, la Screw Attack est un vrai bonheur à utiliser, et on avait même déjà des petites techniques bien connues de la série, comme le bomb jump avec la boule (certes, c’est hardcore ici de faire plus de un saut, mais quand même) ! Puis, on n’est pas dans un de ces jeux à la Castlevania avec un personnage lourd qui se mange un méga recul à chaque coup. Ici, Samus est fluide, et après un coup dans les airs, on peut toujours diriger notre perso.
Après, le côté action est ce qu’il est. Là aussi, le jeu a pris un coup de vieux, et il faut clairement accepter certaines malfaçons de game design, assez WTF, même pour un jeu de l’époque. Car ici, c’est la foire aux ennemis qui t’éclatent lors de la transition d’écran. Ah mais clairement, tu passes une porte, et BIM, direct dans ta gueule un ennemi qui te fonce dessus alors que t’as toujours pas repris le contrôle du perso. C’est notamment flagrant avec les donuts à la fin (les trucs ronds dans la zone de Mother Brain là), qui te touchent CASH dès que tu rentres dans la salle du boss final. Putain, le message est on ne peut plus clair ! Ouais, c’est relou. On a même des combinaisons d’ennemis, comme ceux qui sortent des tuyaux, d’autres au plafond, les hérissons… tellement que parfois, tu vas te manger des coups sans rien pouvoir faire lors d’une traversé d’une salle. C’est clairement un défaut (très frustrant, surtout quand on galère avec nos 30 PV de merde), mais comme dit plus haut, si on a plein de PV, c’est pas trop dérangeant, surtout bizarre au final. C’est le genre de jeu ou il faut accepter de perdre de la vie même en jouant bien, c’est compris dans le Game Design en quelque sorte.
Au final, ça se joue vraiment bien, mais du côté des boss, là aussi, ce n’est pas bien foufou. Que ce soit Ridley qui ne bouge pas (il saute sur place comme un teubé) et qui, une fois ses boules de feu gelées, est un free kill, ou encore Kraid qui est un gigantesque bordel où c’est une course au DPS… pas bien fameux. Mais pour moi, la palme revient au boss final, cet horrible Mother Brain. Putain, est-ce seulement possible de faire un boss final plus frustrant sérieux ? Déjà, les salles d’avant avec les Metroids, c’est relou, mais pourquoi pas. Mais là, nom de diou ! Entre les donuts qui te spawnent dessus, les tirs de tourelles, les murs à péter qui se régénèrent, la petite fenêtre pour toucher Mother Brain une fois atteinte… c’est un CALVAIRE ! Mais vraiment, pas difficile, non, un putain de calvaire usant. Mais avec de la pratique, cela dit, on commence à maîtriser : on apprend à geler les donuts pour avoir plus de marge, et enfin, après une immanquable séance de fuite chronométrée, on finit ce jeu, bien satisfait.
Et ça a été mon cas, j’ai adoré me replonger dans les origines de cette saga, qui, malgré ses défauts, reste vraiment solide. Bon, après, bien que j’aie pas utilisé de soluce, je suis quand même conscient que le fait d’avoir conservé quelques souvenirs grâce à mes anciennes parties sur le jeu et aussi grâce à Zero Mission, cela m’a bien aidé (jamais j’aurais su pour la Varia Suit, par exemple. Je m’en rappelle, j’avais d’ailleurs encore en mémoire un E-Tank planqué au début, dans le plafond là, atteignable uniquement avec un ennemi gelé. Putain, ça avait dû me marquer, ça, haha !
Après, comme d’habitude, j’ai refait le jeu plusieurs fois : une autre avec un 100 % et une soluce enfin, pour savoir ce que j’avais loupé (très peu de choses au final, j’étais plutôt fier !), puis après, j’ai enfin refait le jeu sous une heure ! Un super challenge, que j’ai fait en plus avec le password 000020 machin truc, qui permet d’avoir Samus sans armure, mais sans pour autant commencer avec les upgrades d’office. Et c’est rigolo à quel point, finalement, ce skin alternatif est bien plus plaisant à jouer/regarder que l’original avec l’armure, clairement plus grossier ! J’ai vraiment adoré, j’ai même fait deux fois le jeu sous une heure, tellement je prenais plaisir à le refaire. Preuve que, déjà, la magie Metroid, bien qu’à ses balbutiements, faisait déjà son office.
Un jeu majeur de la NES et un jeu culte de cette époque tout simplement. Alors forcément moins connu quand tu vois tous les énormes jeux qui sont sortis la même année (Zelda et Castlevania, pour ne citer qu’eux !), mais un grand jeu de l’histoire tout de même. Il n’aura toutefois pas le mérite d’avoir aussi bien vieilli qu’un Mario ou un Castlevania de l’époque, car ici, il faudra faire un petit effort pour s’y remettre. Mais quel jeu quand même, que j’ai adoré redécouvrir encore une nouvelle fois. Tout simplement la naissance d’une de mes sagas préférées du jeu vidéo !