La suite des aventures de Samus Aran prend place sur la planète ZDR suite à un appel que reçoit la chasseuse de prime. À son arrivée sur la surface un guerrier chozo en métal l'attaque avec un blaster similaire au sien avant de l'étouffer à un bras.
Samus se réveille ensuite, démunie de son armure, dans les entrailles blanchâtres aux allures calcaires, bleutés pas une lumière glacée venu de la surface de la planète.
C'est couleurs ressemblent aux couleurs de l'armure dépouillé de l'héroïne ; sur laquelle des straps en fils bleus turquoise sont les derniers liens qui la tienne en forme. Toujours équipée de son blaster à l'avant-bras droit alternant tirs de missiles et d'énergie, vous devez déplacer Samus dans les souterrains de la planète avec des mouvements réduits au début, beaucoup de passages sont bloqués et vous devez tirer avec votre blaster pour vous frayer un chemin au devant des bêtes aliens qui vous attaquent et des passages secrets à découvrir.
Arrive l'entrée par des portières métalliques fondues d'une stase de cubes flottant dans un éther électrique. La nouvelle zone découverte a des bords entièrement métalliques.
Il ne faut plus détruire des bouts de terrains pour trouver son chemin mais trouver les canalisations ou les passages par lesquels un robot surgira, vous poursuivra et si vous n’êtes pas assez agile vous plaquera au sol pour vous assassiner à l'aide d'un épieux sortant de sa tête chercheuse qui est un œil unique camera rouge.
La motivation de ces robots nommés E.M.M.I. est de récupérer l'ADN de Samus Aran car il est un mélange d'ADN de chozo, de métroïde et d'humain.
Se faire capturer et assassiner par l'un de ces E.M.M.I. vous donne des frissons dans le dos.
Mais dès lors que l'on détruira l'un de ces premiers robots grâce à une énergie appelée EON on aquérera un pouvoir propre à l'héroïne de la série et on avancera en environnements divers et variés, comme celui où il y a de la lave à éviter, de la glace mordante, une jungle luxuriante et des temples horrifiques !
Samus pourra aller dans d’autant plus de passages qu'elle aura acquis des pouvoirs différents, qui ne sont pas obtenus qu'en battant les E.M.M.I. mais aussi des boss monstrueux ,aux designs réussis et aux paterns bien trouvés.
La prise en main de l'héroique chasseuse de prime en combinaison cyborg est très réactive; l'agilité de cette dernière est exemplaire et faire des rebonds contre les murs, des saltos et des glissades est facile et permet d'esquiver ses ennemies et détraqueurs.
SPOILER
Et ainsi de suite, zone après zone explorés on affronte les différents monstres aliens, jusqu'aux guerriers chozos belliqueux qui défendent leur chef.
À partir de ce moment là, la prime à l'exploration pour combattre ses ennemies n'est plus la principale préparation, mais plus l'agilité, les réflexes et les contres à savoir faire au bon moment. Car seul les contres bien exécutés permettent d'infliger beaucoup de dégâts aux ennemies et sont souvent la meilleure manière de les battre.
Et c'est surtout avec ou intégralement avec que l'on arrive à battre le chef de ces chozos belliqueux qui voulait notre ADN. Chaque contre effectué correctement déclenche une superbe séquence d'animation durant laquelle l'héroïne animé par le studio MercurySteam fait une démonstration des manières les plus cruelles pour exterminer une bête alien.
La fin de cet épisode est prometteuse quant à la suite des aventures de Samus Aran parce que son ADN métroïde atteint son plein potentiel de destruction et termine toutes menaces pour la galaxie grâce à un rayon omnimorphe dévastateur dans une armure monstrueuse inédite à la série.
On peut espérer que dans le futur, Samus puisse contrôler des créatures de la galaxie.
Dans son ensemble, Metroid Dread a réellement une structure ascendante très immersive et jouissive dans laquelle on progresse les yeux rivés à son écran mais celle-ci l'est moins sur la fin. Sauf pour les complétistes car on peut récupérer tous les objets donnant des bonus, moyennant une bonne dextérité jusqu'à l'apothéose finale.