Metroid Fusion
7.9
Metroid Fusion

Jeu de Intelligent Systems et Nintendo (2002Game Boy Advance)

Metroid Fusion est la suite de Super Metroid et, disons le tout de suite, faire aussi bien voire mieux était quasiment impossible.


Chef d'œuvre incontesté de l'action/plateforme 16 Bits, Super Metroid a retourné la tête des joueurs avec son rythme chirurgical alternant tout ce qui fait la force de la saga Metroid :
exploration, solitude, tension, obtention de capacités changeant complètement l'approche du joueur par rapport à son environnement. Capacités qui voyaient transformer l'expérience de jeu au prix de rudes combats acharnés contre des créatures aussi incroyables qu'improbables.


Comme tout le monde le sait, la principale attractivité du style Metroidvania (terme né de la fusion, la blague était facile... entre le nom de la série d'aujourd'hui et celui de Castlevania de Konami) réside dans le fait de réexplorer des environnements déjà traversés au cours de son aventure, armé d'une ou plusieurs nouvelles capacités, dévoilant par la même de nouveaux chemins, embranchements et raccourcis.
En somme, ce que nous appelons à présent du back-tracking. (En anglais tout est toujours plus stylé, chacun est juge..)


Ces mécaniques bien huilées rendent la phrase : "Tain' maintenant je vais enfin pouvoir aller par là-bas !", reine incontestée dans l'appréciation d'un Metroid ou autre jeu du genre.


Ce simple état de fait démolit entièrement le jeu dont nous parlons aujourd'hui : Metroid Fusion, et ma critique s'axera en partie sur cet aspect


Commençons par le début : sorti en 2002 sur une console que j'affectionne au plus haut point, la Game boy Advance, Metroid Fusion promettait d'être une vraie suite à Super Metroid.
Conservant son aspect 2D léché, et se différenciant, tout en poursuivant la trame narrative amorcée.


Je vais rentrer directement dans le lard, il n'en est rien, le jeu est globalement pour moi une déception. Sans plus attendre c'est parti :


Attaquons tout de suite avec ce qui fait plaisir, l'aspect graphique est irréprochable, le jeu propose une 2D splendide. Les sprites (modèles 2D en pixel-art) sont ÉNORMES, comme saurons facilement le remarquer les tontons inconditionnels de l'ère 16 bits, et extrêmement travaillés. Le jeu est fluide et bouge extrêmement bien.


Les lieux et personnages sont vivants, palpables et crédibles. Chaque aspect visuel du jeu est réussi, des modèles aux animations quelles qu'elles soient.


La partie sonore est un peu plus timide, elle fait le café sans rien révolutionner. Les bruitages sont appréciables, particulièrement ceux des créatures et boss, et sont de bons indicateurs de vitesse, sauts, tirs et actions, et aident le joueur à comprendre clairement quand un ennemi subit des dégâts.
Les thèmes originaux sont atmosphériques et angoissants, quant aux thèmes cultes de la saga, ils sont remixés et réutilisés avec soin.


Attaquons ce qui fâche à présent pour éviter que cette petite critique ne s'éternise :


Fusion se veut nouveau, différent et novateur par rapport à son illustre ainé, et au premier abord, il réussit plutôt sur le terrain qu'il arpente :


Super Metroid n'était quelque-part finalement qu'un remake non avoué du premier jeu, Samus se dirige (encore) sur la planète Zebes, pour exterminer les pirates de l'espace, Ridley, et leur chef : Mother Brain.


Fusion, lui, prend un parti pris bien plus radical, ici, pas de planète à explorer, juste la Station BSL (Biologic Space Laboratories) et ses différentes zones. L'ambiance proposée sera bien plus tournée vers la survie et l'horreur que vers l'aventure et l'exploration.


En effet, Samus sera poursuivie par le SA-X, une version parasite dupliquant l'apparence, les capacités et la puissance qu'elle détenait à la fin de... devinez ? Super Metroid, oui, encore lui...


Plus puissante, rapide, et impitoyable que le joueur, SA-X promet une chasse à l'homme (à la femme en l'occurrence), finalement bien plus proche d'un film Alien (1979)(qui a lui même grandement inspiré Metroid, la boucle serait bouclée ?), que de nos précédentes pérégrinations spatiales avec Samus.


Malheureusement il n'en est rien, le fameux SA-X, malgré sa bouille de méchant, n'apparaîtra dans le jeu seulement 3 ou 4 fois avant la fin... c'est fort dommage...


Le gros du jeu se déroulera plutôt dans le complexe fermé du BSL, à la recherche des différents capacités de Samus.


On arrive enfin à l'aspect le plus clivant du jeu : la façon d'explorer son environnement.
Comme détaillé un peu plus tôt, la boucle de gameplay : exploration, boss, nouvelle capacité qui ouvre de nouveaux chemins est complètement abandonnée ici.


Il s'agira la plupart du temps de trouver une unité de briefing, dans laquelle Adam, un ordinateur (c'est une longue histoire) donnera à Samus la position de son prochain objectif de mission.


Dans des scènes au passage bien trop bavardes ! Samus parle avec le brief, parle seule, ou pense à voix haute dans son vaisseau et dans les ascenseurs ! Mais stop ! Ce qui fait la force de personnages comme Samus ou Link c'est leur silence ! Mutisme qui laisse toute latitude au joueur pour s'identifier et se projeter dans l'avatar et s'impliquer dans le jeu !


L'objectif en question sera alors indiqué sur la la carte de Samus, le joueur n'a qu'à suivre cette direction pour trouver le prochain et ainsi de suite.


Les capacités de la série sont bien évidemment de la partie, (missiles, boule morphing, bombes, accélération) mais leur obtention perd absolument tout charme dans la structure linéaire de ce Metroid 4.


Là ou les anciens opus utilisaient leur level design pour implicitement encourager le joueur à barouder, chercher des passages dérobés, et débusquer des secrets, Metroid Fusion cloisonne entièrement la zone par des portes de couleurs, déblocables uniquement à un certain moment du jeu. Des verrous de sécurité infranchissables qui donnent à l'exploration du BSL un côté corridor rempli de portes fermées.


Le jeu se transforme alors en long tunnel alternant combat, plateforme et briefing dans un chemin tracé et balisé, annihilant tout ce qui fait la force de Metroid, donner des clés au joueur et lui permettre d'interagir intelligemment avec son environnement.


Super Metroid est d'ailleurs connu encore aujourd'hui en 2021 pour être un vivier d'expérimentation. Les meilleurs joueurs réussissant même à récupérer beaucoup plus tôt que prévu certains objets pour casser le rythme, et changer l'ordre des boss et des évènements.


Rien de tout cela ici, Fusion voulait être l'anti Super, et il a réussi, dans tout ce que cela implique de répétitivité et d'ennui.


Je couperai court sur le design général du jeu. Si l'aspect graphique est remarquable, l'inspiration artistique est absente pour moi, je passerai sur l'immonde costume bleu de Samus...


Les ennemis cultes de Metroid (Métroïdes, Pirates de l'Espace, Kraid etc..) sont ici remplacés pour des raisons scénaristiques par les X. Des parasites gélatineux qui peuvent se tranformer et répliquer l'ADN d'a peu près tout et n'importe quoi.


Samus devra allumer des mouches géantes, des zombies, des robots, des poissons... dans un festival de mauvais goût que les boss ne feront qu'enfoncer encore plus profondément dans la laideur...
Mentions spéciales au robot aspirateur rond qui tire des missiles (punaise quelle imagination !), à l'araignée géante, au serpent aquatique ou pire, à un autre méchant robot à la tête gélatineuse !
(Tout cela m'a fait penser à cette vague de jouets dégueu qu'on a connu dans les années 90, avec des créatures vertes gluantes qui pètent, de la grande poésie...)


On se croirait dans un mauvais Sonic, le bon goût est définitivement absent.


Je passerai sur le scénario à base de double maléfique, de station orbitale à faire s'auto-détruire, de méchantes plantes carnivores grimpantes et de petits animaux mignons à libérer (oui, il y a ce genre de scène dans un Metroid ! un mauvais Sonic je disais)


Pour finir je dirai que Metroid Fusion est un jeu d'action honnête au gameplay solide et à la technique très impressionnante. mais qui a complètement oublié de quelle série il fait partie, en étant trop dirigiste, trop bavard, trop fermé, trop décousu.


Le jeu s'aventure clairement sur un terrain qu'il ne maîtrise pas, malgré ses indéniables qualités ludiques, graphiques et sonores.


Je vais utiliser une phrase déjà surexploitée : "C'est un bon petit jeu d'action mais un mauvais Metroid !", à bon entendeur.


Oh ! D'ailleurs maintenant que j'y pense, les scènes de dialogue à rallonge, les environnements fermés non explorables librement et la linéarité ne sont pas les principaux reproches que l'on fait également à l'atrocité qu'est Metroid Other M ?

--Astral--
6
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le 19 oct. 2021

Critique lue 121 fois

--Astral--

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