Metroid: Other M
6.7
Metroid: Other M

Jeu de Team Ninja et Nintendo (2010Wii)

Se plaçant comme la suite directe de Super Metroid sur SNES dans la timeline de la saga, ce dernier opus sur consoles de salon en date demeure encore aujourd’hui celui qui aura le plus divisé les fans. Et on comprend pourquoi....



3615 : My life



Et un des éléments qui aura appuyé cette division est l’éloquence inhabituelle de Samus Aran. Doublée pour la toute première fois dans la série par Jessica Martin dans la Version américaine.


Chose qui ne m’avait pourtant pas dérangé au début. La voix colle bien au personnage et on ressent à travers elle sa détermination, sa peur, sa tristesse et d’autres de ses états d’âme.


Mais le souci, c’est qu’au fil de l’histoire elle devient beaucoup trop bavarde. Au point de parfois parler pour ne rien dire. Encore plus que dans Fusion sur GBA qui regorgeait déjà de monologues. Même la plupart des protagonistes sont doublés, mais demeurent heureusement moins bavards.


Nintendo nous avait promis des éclaircissements sur le passé de l'héroïne, et au final c’est une semi-déception. Car à défaut de connaitre son enfance passée parmi les Chozo, tout ce qu’on a eu droit ce sont des flashbacks sur l’adolescence de Samus au sein de la Fédération Galactique. Anciennement (et à nouveau aujourd’hui) sous les ordres d’Adam Malkovich, qu’elle considérait comme un « père spirituel ».


Le résultat n’est certes pas parfait, mais on ne pourra pas reprocher à Nintendo d’avoir eu au moins l’audace de doubler une des figures emblématiques de Nintendo longtemps restée muette. Link, c’est à toi que je pense.



Scénario



Mais au-delà du caractère de Samus, un autre aspect qui aura fait couler de l’encre concerne le scénario. Qui est bourré d’incohérences comme c’est pas permis.


Une de ces incohérences concerne la réaction incompréhensible de Samus face à son némésis Ridley. Pour rappel, le jeu se situe juste après Super Metroid. Et si on se réfère à la timeline, elle a déjà affronté Ridley au moins 4 fois (si on compte les Metroid Prime). Alors dans ce cas, POURQUOI elle donne l’impression de se pisser dessus en le voyant ?
Alors certes il y a le traumatisme lié à la perte de ses parents et dont le ptérodactyle est responsable en grande partie. Mais pourquoi ne pas l’avoir justifié dans les épisodes antérieurs alors ? Ou mieux, pourquoi en faire toute une mise en scène ici ?


Une autre qui m’a fait halluciner aussi concerne tout ce faux suspens concernant « l’effaceur ». Une taupe parmi la troupe de la FG accompagnant Samus, qui éliminait en douce les membres un à un. Et de nombreux indices laissaient penser qu’il s’agissait d’un certain James. Chose qu’on peut ne jamais le deviner car le jeu ne le dit pas de manière explicite.
D’autant plus qu’on ne sait rien sur ses motivations et le pourquoi du comment. Là pour le coup ça aurait fait un monologue intéressant. Mais même ça, ce n’est pas expliqué…


Et pourtant ce ne sont pas les moments forts et rebondissements qui manquent.



Faire du neuf avec du vieux



Mais le doublage n'est pas la seule nouveauté du titre. Car le double gameplay 2D-3D nouvellement introduit mérite qu'on s'y attarde dessus.


Le jeu se joue à la Wiimote seule, et à l’horizontale. Une configuration rappelant les premières heures de la saga sur NES, et pas des plus pratiques pour un jeu qui évolue dans un environnement en 3 dimensions. Mais il permet tout de même pas mal de possibilités de Gameplay.


Les aptitudes phares de l’héroïne sont de la partie comme le rayon de charge, la boule morphing, et ceux à débloquer comme le saut mural, les bottes de vitesse et d’autres. La croix directionnelle permet de se déplacer dans 8 directions et d'esquiver les attaques ennemies de manière acrobatique. La caméra elle, suit parfaitement le personnage et s'adapte automatiquement en fonction du lieu.


Contrairement aux anciens opus où il fallait viser l'ennemi soi-même, ici Samus visera automatiquement l'ennemi le plus proche. Ainsi, l'action n'est pas ralentie, et on ne s'en plaindra pas. Car certains ennemis donneront du fil à retordre (coucou Ridley), même avec ça.


Face aux ennemis, il y a plusieurs approches possibles. Charger un rayon tout en se ruant vers eux enclenchera un tir chargé en pleine tête. Et en faire de même lorsqu'ils sont à terre engendrera un coup de grâce. Les animations changeront selon le type d’ennemi rencontré. Simple et efficace, Samus est plus agile et véloce que jamais. On ressent l'efficacité de la Team Ninja sur ce coup.


Mais là où le gameplay prend littéralement une autre dimension, c'est lorsque qu'on pointe la Wiimote vers l'écran. Et là, surprise ! Retour de la vue subjective héritée des Prime. Mais l’ascenseur émotionnel entame une chute libre au moment où on se rend compte qu’il est impossible de se déplacer dans ce mode


En réalité, cette vue sert essentiellement à inspecter les alentours à la recherche de passages secrets, où à bombarder à coup de missiles les points faibles des ennemis. Il est à noter que le pointage et dépointage se fait instantanément. Dans cette position, le bouton A sert à tirer, le bouton B à regarder autour de soi, et la combinaison des deux sert à verrouiller un ennemi ou un élément interactif de l’environnement. Les munitions se rechargent en redressant la Wiimote verticalement et en appuyant sur A (j'y reviendrais plus loin).


Un outil de « scan » est présent mais à des années lumières de la saga des Prime. Il ne permet ici que d’identifier les éléments destructibles ou interactifs du décor. Dommage car l’ancienne « banque de données » apportait une grande richesse au background de la série.


Certaines phases de jeu style « où est Charlie » imposent l'utilisation de la vue subjective. Il faudra donc fouiller le décor afin de scanner le bon élément. En plus de ne servir à rien, ces phases sont frustrantes au 1er essai. À l’une d’entre elles j’ai dû chercher 5 bonnes minutes où pointer l’écran tellement c’était ridicule.


Il y a aussi un dernier mode de vue, en mode caméra à l'épaule à la Resident Evil, où on ne peut que marcher au pas et viser l'écran. Elle s’active automatiquement dans les zones étroites, petites pièces et dans certaines phases de jeu.


En bref un gameplay simple, dynamique et immersif, fusionnant les talents de Nintendo et de Tecmo. La proximité avec les opus 2D est respecté, mais on pourrait regretter que la boule morphing et la vue subjective ne soient pas plus exploités que cela.



On se sent moins seul



L'ambiance propre à Metroid est plus ou moins bien respectée. On se retrouve tantôt dans des couloirs, tantôt dans des mondes un peu plus ouverts. Le jeu regorge de passages secrets accessibles en boule morphing et d’items à collectionner souvent bien cachés. Le tout forme un level design cohérent, à défaut d’être exceptionnel. Et qui de surcroit propose des environnements assez variés. On explorera soit une Forêt, soit un Volcan, soit un désert de glace. Sans parler de la station elle-même.


Le bestiaire est de bonne qualité. Et on retrouvera de nombreux ennemis issus d'anciens opus. Tous ont une particularité propre et s'éliminent d'une façon différente. Idem pour les boss, sympathiques à affronter quand on ne doit pas bourriner la croix directionnelle pour esquiver (re Ridley o/)…


Jusqu’ici tout va bien, mais un élément plombe le tout : la linéarité. Comme dans Fusion, le chemin à prendre est affiché sur la carte. Et pour rendre le jeu encore plus simple, les portes qui ne mènent pas au chemin indiqué restent verrouillées. Impossible de se perdre donc...


Les soldats de la fédération sont également de la partie, comme dans Corruption sur Wii. Adieu donc le sentiment de solitude des premiers Metroid. Cependant leur présence ne sera pas systématique. Mais ce ne sont pas les seuls PNJ du jeu.


La musique est assez discrète, et ne risque pas de rentrer dans les mémoires. Mais elle colle assez bien à l'ambiance, et certains thèmes sont de bonne qualité.


Ensuite les power ups, éléments fondamentaux de la saga, ne se récupéreront plus de la même façon. Samus les a déjà en elle, mais il faut désormais attendre l'autorisation d'Adam pour les utiliser, même dans une situation critique. Aberrant…


Les ennemis ne lâcheront plus de munitions ou de vie lorsqu'ils sont tués, et ça c'est une première dans la saga. Pour remplacer cela, il suffit d'utiliser la « concentration » évoquée plus haut, consistant à tenir sa Wiimote verticalement et ainsi recharger l'intégralité de ses missiles en 3 secondes, et ses points de vie en 6 secondes lorsqu'elle est dans le rouge. Perso j’ai pas trop aimé ce système, sachant que trouver ne serait-ce quelques secondes de répit lors d’un affrontement est assez compliqué…


Et enfin l'exploration, moins corsée qu'à l'accoutumée, car les objets à récupérer s'affichent sur la carte. Un mode scan à la Prime aurait pu améliorer la chose, mais ça aurait probablement cassé une dynamique de jeu déjà bien établie. C’est fort dommage, mais j’imagine qu’ils ont du faire des concessions...


C'est une bonne chose que cet opus s'accroche à certaines de ses traditions d’antan, mais sa linéarité efface ce sentiment d'exploration solitaire, ou il fallait se débrouiller seul pour savoir où aller. Une bonne ambiance mais largement perfectible.



Réalisation & Graphismes



Visuellement, le jeu est plutôt beau à regarder. J’ai apprécié le travail réalisé sur les effets de lumière, les animations de Samus, les détails sur les ennemis et la modélisation des visages. Le tout avec une fluidité royale. Toutefois, certaines textures laissent à désirer comme les roches, et magma en l'occurrence.


Parlons des cinématiques. Elles sont soit ingame, et donc avec le moteur du jeu, soit en images de synthèse. Et ces dernières sont réellement sublimes ! L’intro retraçant le combat de Samus contre Mother Brain à la fin de Super Metroid m’a foutu des frissons. On comprend mieux pourquoi le jeu tient sur un CD double couche...



Durée de vie



Surement un des plus gros défauts du jeu. Il faudra grosso modo entre 8-10h pour finir le jeu la 1ère fois. La collecte d'items la rallongeant légèrement, pour ne pas dire artificiellement.


Mais finalement, pour un Metroid qui s'approche le plus possible des épisodes 2D, ce n'est pas si mal. Sachant que ceux-là peuvent se finir en quelques heures à peine. Par contre niveau rejouabilité c’est légèrement en déca.



Verdict



Loin de la claque des Metroid Prime, Other M reste parmi les meilleurs jeux de la Wii. Bourré d'action et sans temps mort, un gameplay maitrisé, la Team Ninja a bien géré son coup en instaurant pour la première fois dans la saga, un Metroid à la 3e personne. On peut néanmoins regretter que l'exploration soit moins intéressante qu'avant, et que certains éléments propres à la série aient tout bonnement disparus.


Le jeu est court mais intense, et le finir à 100% n’est pas évident pour l’avoir moi-même fait. Et au final, ce jeu a donné une nouvelle identité à Samus pour le plus grand désarroi des puristes. Fini la machine de guerre qui ne montrait aucune pitié. On a eu une Samus plus humaine que jamais, peut-être trop, n'ayant plus rien à nous cacher.

Créée

le 13 déc. 2016

Critique lue 168 fois

Nindo64

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