Metroid Prime est un FPS d’exploration, sorti sur Gamecube en 2002, il y a plus de 20 ans, appréciez votre coup de vieux. C’est un des jeux les plus appréciés et réputés de la console, et il ne fait pas partie de la « série principale » (de Metroid NES à Dread) : c’est une sorte de spin-off, qui se déroule chronologiquement entre les deux premiers épisodes. Je l’avais déjà fait en partie sur Gamecube, mais je ne l’avais jamais terminé à cause d’un boss qui m’avait bloqué vers les 2/3. Peu habitué aux FPS sur console à l’époque (j’étais plutôt PC), je n’étais pas particulièrement fan ; ayant fait un bon nombre de Halo, Battlefield et autres Far Cry sur Xbox depuis, je redécouvre donc le jeu avec un œil neuf.
Quelques mots sur le portage tout d’abord : c’est un remaster qui améliore les graphismes de manière bien visible et parfois impressionnante si l’on compare avec l’original côte à côte, fait un gros travail sur les modèles et l’éclairage, rajoute des détails comme la pluie qui tombe sur le canon, améliore la résolution (sans la pousser en full HD) avec une fluidité exemplaire, et élimine les temps de chargement entre pièces. Il modifie également les contrôles : on peut choisir les originels (qui ont sacrément vieilli) avec un seul stick et une gâchette pour passer de « se déplacer » à « regarder » ; le mode Wii avec l’usage d’un joycon pour viser ; ou les double sticks modernes désormais classiques. Tous les modes permettent de verrouiller les ennemis d’un simple appui sur la gâchette gauche, il n’est donc pas nécessaire de savoir très bien viser, et cela fait beaucoup l’accessibilité du titre. Cette version possède également quelques bonus, mais je ne sais pas s’ils sont présents dans l’original : des artworks, des modèles, et un lecteur de musique, tout étant à débloquer ; il manque cependant le manuel, ce qui est d’autant plus dommage que l’histoire y est un peu détaillée et qu’il explique l’utilisation des améliorations.
Metroid Prime est donc une transposition de la formule désormais classique en vue FPS : un jeu d’exploration et de plateforme où l’on résout des puzzles environnementaux pour trouver son chemin, et où l’on trouve des améliorations qui débloquent de nouveaux passages, le tout entrecoupé de combats. Ces derniers se font contre quelques bestioles peu agressives au début du jeu, mais sur la fin il y a des ennemis plus costauds un peu partout, y compris dans les zones qui n’en avaient pas précédemment, et le côté FPS est sensiblement plus prononcé qu’au début. Dans l’ensemble le gameplay n’a pas trop vieilli, et les passages plateforme, souvent ratées sur les FPS de cette période, sont ici bien réussis avec un bon « body awareness » : on ne rate jamais les plateformes sans comprendre pourquoi, même si l’estimation des distances n’est pas toujours évidente au début. Ce n’est cependant pas le même rythme qu’un Metroid en 2D, à cause du level design qui nécessite d’observer et de réfléchir plutôt que de tirer partout pour voir les blocs cassables, mais aussi à cause du besoin de tout scanner pour voir ce que l’on peut activer ou briser dans l’environnement ; c’est un autre style, et c’est aussi pour ça que c’est une série « alternative » et pas un épisode principal. Le jeu possède plusieurs niveaux de difficulté, et le mode facile est vraiment abordable : j’ai dû perdre 2 ou 3 fois maximum, contre des boss difficiles à chaque fois ; si vous choisissez les modes plus relevés, accrochez-vous bien car les salles de sauvegarde sont parfois très éloignées les unes des autres.
Le level design de Metroid Prime est également assez différent des épisodes 2D : à la fois très linéaire car la progression se fait dans des séries de couloirs et d’arènes, mais aussi assez ouvert, car il y a toujours plusieurs passages disponibles, bien que la plupart mènent à des cul-de-sac tant que vous n’avez pas les bonnes améliorations. La première moitié du jeu est très orientée plateforme et puzzles : on saute un peu partout en cherchant des choses à activer pour progresser, tandis que la seconde moitié a au moins autant de combats que d’exploration, et le rythme général est plutôt bon. Le monde est divisé en cinq zones principales (surface, ruines, lave, neige et mines), ce qui est assez peu, mais la qualité du level design compense largement : les niveaux nous apprennent à faire des choses sans aucun tutoriel, les arènes possèdent toujours une architecture ou un point d’intérêt qui les rend mémorables, et même les couloirs sont visuellement distincts sans aucun qui soit identique à un autre ; c’était particulièrement incroyable à l’époque, mais c’est encore remarquable aujourd’hui. Si malgré cela vous êtes perdus, la carte est plutôt bien faite, même s’il lui manque le marquage des améliorations non récupérées, ou à la limite le moyen de noter quelque chose dessus ; cela dit, après quelques minutes à tourner en rond, le jeu nous indique, si l’option est activée, où aller pour poursuivre, il est donc difficile d’être vraiment perdu.
Le plus gros défaut du level design vient du fait que l’on débloque très peu de raccourcis, ce qui génère beaucoup de retour en arrière lorsqu’il faut passer d’un endroit à un autre, y compris à la fin du jeu : alors que les épisodes 2D sont bourrés de blocs cassables avec le turbo ou le screw attack pour traverser les zones connues en un éclair lorsque l’on a toutes les améliorations, il faudra ici continuer à longer les rails de spider-ball, sauter sur les plateformes mouvantes et geler les ennemis pour progresser. A ce sujet, la fin du jeu a été assez critiquée, avec ce besoin de re-visiter toute la carte pour récupérer des artefacts, mais je n’ai pas trouvé ça si mauvais : cela permet de repasser dans des coins que l’on n’a pas revu depuis longtemps pour chercher des améliorations, et la manière dont sont décrites les énigmes sont plutôt claires et parfois intéressantes.
D’autres défauts peuvent être relevés, la plupart imputables à l’âge du jeu : les alternances des arènes avec des couloirs qui servent à masquer les chargements ; les combats dans des salles étriquées et remplies d’obstacles ; l’IA qui nous saute dessus dès que l’on pose le pied dans une salle alors que l’on n’a pas d’attaque de mêlée pour les repousser ; les combats assez basiques… Tout cela nécessiterait un travail en profondeur pour être corrigé. En revanche, d’autres choses sont plus gênantes, notamment le besoin constant de changer d’arme pour affronter des ennemis sensibles à une seule, mais surtout pour ouvrir les portes, qui ne restent pas déverrouillées ! C’est vraiment un point frustrant lorsque l’on cherche les dernières améliorations : on ouvre une porte, on change d’arme pour éliminer un ennemi, on re-change pour ouvrir la porte suivante, et ce en permanence, alors qu’il aurait sans doute été facile de les déverrouiller une bonne fois pour toute, comme dans les jeux 2D. Le fait que le changement de visière et d’arme utilisent tous deux la croix directionnelle est aussi source de frustration, surtout durant les combats tendus, mais c’est également sans doute un problème plus complexe à résoudre.
Incroyable à l’époque, Metroid Prime reste un très bon jeu malgré son âge, bien que certains défauts auraient pu être améliorés dans cette version. Il reste un indispensable pour qui aime le genre, et le travail sur les graphismes le rend très acceptable techniquement aujourd’hui.